触控科技创始人陈昊芝:改变游戏公司的宿命!
2012-11-24 16:49

由创业家杂志主办的“第五届创业家年会2012克莱斯勒杯黑马大赛冬季赛暨年度总决赛”于2012年11月24日在北京国家会议中心举行,图为触控科技创始人陈昊芝演讲。

陈昊芝:首先感谢《创业家》的牛社长,非常由衷的感谢创业家这个团队给我提供这样一个机会。两年前的时候我们公司还没有正式成立,我还没有想好自己该干吗的时候,我问牛哥,我说你觉得我靠谱吗?牛哥当时拍着我的肩膀说,昊芝你一定行,这两年下来我们收获非常多。但是实际上从那天我觉得就充满信心,非常感谢牛哥。

三年前的时候,我和行业里面有一个人同命相连,这个人叫王兴。他刚才的饭否被关停,我的译言网也被关停。那个时候在2010年4月份,当时《创业家》有一个专稿,叫《还我创业权》。我今天演讲的内容和这个有一些关系,叫《如何改变游戏公司的宿命》

游戏公司的宿命其实主要是有几条今天的现状组成的:第一是生存权就像当时牛哥说的创业权,游戏公司今天面临的很大问题是生存权。第二是低估值,可以看到像完美、畅游,像很多非常优质的游戏公司今天的市盈率只有4倍,甚至于3倍,好的时候也就是接近5倍而已。第三是中国游戏市场的抄袭和同质化的问题,这些问题到今天并没有真正得到解决,但是我们看到了一些希望,所以下面我跟大家做一些分享。今天可能时间比较短,我没有准备PPT,主要就是说。

我不知道大家知道不知道触控科技是一家什么样的公司,在外面大家可能更多的了解到我们有一个游戏是捕鱼达人。这款游戏应该是过去两年里面唯一一款由中国团队开发,至今在中国市场安装规模超过1.7亿的一款手机游戏。我们的可统计激活用户有1.2亿,这是多数外部不太了解我们公司的人对于我们的一个看法,他们叫捕鱼达人。有的时候人家说请捕鱼达人上台,我一般就乖乖上去了。今年我们很意外,捕鱼达人出了一个捕鱼达人2,在行业里面也是被关注,也是让大家比较惊奇,突然之间一款单机游戏单月突破1千多万,一款轻休闲游戏获得规模化的收入是不太被理解的。但是实际上我们认为这些东西是我们的核心价值,我们认为我们的核心价值是什么呢?触控科技是从一个中国最大的iOS应用开发者社区,也就是iPhone、iPad起家的,我们的团队拿到第一笔投入的时候,从刚开始到2012年11月份,这个团队组建整整两年,我们主要做的事情其实我们不是一家游戏公司,我们在做的是对中国移动互联网游戏开发生态的支撑、推动和维护,这是我们核心的工作。

所以今天我们在这个行业里面运营着一个有20万开发者的社区我们给行业提供一个游戏开发引擎,还有我们自己的游戏开发工具。后面还有我们自己的游戏开发者的联盟,这些游戏的价值是什么,大家可能听着很枯燥。作为一个游戏,就像今天你拍了一张照片,你可能需要Photoshop去做修改,作为一个游戏也需要这样的工具。而今天中国唯一有一个团队,把自己的游戏开发工具让全球的手机游戏开发者使用,而且超过25%的,也就是1/4的全球做手机游戏的公司用一个游戏引擎开发游戏,这个引擎就是我们的游戏引擎。还有一个公司比我们高,他做的时间比我们久,背景比我们强悍,但是他们的全球市场占有率是36%,我们是25%。我们在中国的占有率超过60%,这一点是我们最骄傲的。作为一个移动游戏的开发平台的支撑者,我们做到了别人没有做到的事情。

前面是简单的介绍我们实际上在做一些什么事情。说到游戏行业,什么是生存权?在PC年代,大家都知道,有某些公司是垄断性的,垄断性的公司一定是规则的制定者。所以今天跟你一九分还是三七分,当然首先是他拿大头,这件事是他说了算,而不是由你来说了算。有一天他突然说自己开放了,其实核心资源还是自己留着,不会对外开放,这也是由他来说了算。所以在PC时代,多数的游戏开发公司无论是页游、端游,还是包括一些中国在海外的产品,其实是没有选择自己生存方式的权利的。所以作为游戏的开发者,目前我在游戏行业从业,我首先很庆幸移动互联网行业还没有到这个阶段,也就是说,在这个行业,没有垄断性的公司出现,我还有选择自己生存方式的权利。从这一点而言,说回来就像牛社长做创业家一样,我有权利选择创业我选择创业就是想选择我自己生存的方式,所以这就是我们首先认为今天移动互联网要比PC互联网给我们带来更大空间的原因,所以我们非常着力的去做我们自己该做的一些事情,就是寻求一个公平的环境。

因为2012年年初,中国的iOS,iPhone、iPad加上Android市场里不过6千万台,可是2012年底这个数字是2亿台。这个数字比我们当时最乐观的估计还要高出1/3。所以今天在场的我不知道大家还有多少人在使用按键、直板、超长待机的手机我相信还有一部分,但是70%的人已经在使用大屏幕、触控、Android和iOS手机了。但是正因为这个市场爆增得太厉害了,所以没有规则,没有建立一个真正的产品形态,用户形态和市场形态。我们前面在讲,一年前我们做休闲游戏没有人理解我们为什么会把一款休闲游戏、不挣钱的游戏花1千多万人民币做推广。到今天我们很幸运,就是我们的捕鱼达人一代每天还有700万用户会打开这个游戏,每天这700万的用户平均会打开4次,就是一天我们大概能看到3千万次左右的游戏打开次数。

说实话,在去年我们不知道靠什么能够获取收入,但是今年又是很幸运,一款休闲游戏我们做到了1千多万的月收入,同样明年是什么样子我们不知道。因为我们知道,在韩国有一款类似于微信的产品(产品名称为Line),在游戏的收入上已经升得非常快了,在今天也会出现PC端将来垄断的格局,所以我不希望最终一年之后或者两年之后也看到在手机位置上同样的事情发生。

生存权的选择在于做手机游戏是你有权利选择做哪个市场,我们的一款游戏在台湾、韩国、日本、美国,尤其在过去的一个月里面,我们非常开心的是由有一款非常小的游戏叫《疯狂攀岩家》。在全球苹果平台的36个国家,总的免费下载总榜第一名10天时间是500万的下载。你可以让自己的产品非常容易的在全球发行,这是我们目前认为我们有权利选择的一种生存方式。所以核心在于,市场足够大,发展足够快,但是后面的压力也非常大。我经常在一些场合说一些可能不该说的话,我们认为有些公司的行为方式是不会变的,能够让自己选择自己生存方式唯一的方法,就是你要做到足够快,足够好,足够强悍,这是我们首先讲的第一条,要还我生存权。

低估值的问题,前面光线的王总讲的,我们在下面听得还是很受教育。就是做电视剧,做电影,做内容。但是实际上游戏公司在估值上非常不理想,核心的问题在于,我们在过去的10年里面,所有大的游戏公司都是靠客户端游戏获取一个规模化收入的。客户端游戏就像今天拍电影是一样的,你投资下去能不能收回来,谁也不知道。所以要靠明星,靠导演,靠市场推广去保障,但是这些东西又代表高额的成本。客户端游戏市场其实也是和电影市场在同样的运作方式下,其实是一个不稳定的收益状态,就像你做投资一样。前一段时间我给一个朋友举例子,他说你怎么看手机游戏?我说我给你举个例子,在座的只要看美剧的人,不知道《越狱》、《Lost》的或者是《吸血鬼日记》的人可能很少。但是你要知道,007系列,钢铁侠系列,《暮光之城》系列是哪一家电影公司拍出来的,你想像不出来那些电视剧、电影是哪家公司拍出来的,你根本不知道。手机游戏就像电视剧,捕鱼二的产品,免费获取的产品首先是最大量的受众,才会有机会让你在这个产品上用贴片广告的方式,用内饰道具付费的方式,或者甚至于版权合作的方式去获利,前面陈华讲的唱吧后面的营销方式让我们也很受启发。

但是实际上我们看到,美国最赚钱的前一段时间有一款产品,大家只要是玩手机游戏的可能都知道两款产品,一款产品是酷跑的游戏改编的,一个红头发的小女孩,我突然想不起来叫什么名字了,另外一个就是小鳄鱼顽皮爱洗澡。我们和迪斯尼后面会合作,小鳄鱼顽皮爱洗澡的喜羊羊版,不是换皮,而是完全新做一个产品。你会发现,在手机游戏上面可以像电视剧一样,去塑造一个品牌的系列,塑造一些续集,然后去覆盖不同的用户群,去持续的放一些版本,它的运作方式和电影是完全不同的。所以我们说在游戏互联网时代,游戏公司低估值的状态首先是需要改变的。

大家总会看到游戏公司端游成功的可复制性太大了。完美有一款诛仙,畅游有一款天龙八部,都是非常成功的产品。但是实际上今天想把这些产品再做一个成功的,甚至于超越它的是非常难的。前面讲到的是我们在产品形态上怎么判断端游和手机游戏的区别,再就是我们讲的产品进化。在美国有两个夫妇,之前做了一个很小的游戏Templerun,一个酷跑的游戏,后面有几个人在追,前面不断的跳跃,左摇右晃躲避。这款游戏原来不挣钱,后来通过计费的调整,就是原来这个游戏玩家进去以后一看很新颖,玩两天放弃了。而现在不是,现在是我一进去就知道,这次跑了1千米,我告诉你下次的目标应该是3千米,但是你不能总是把1千米这一段来回跑,所以我告诉你,你可以花钱把这段时间省去,从2千米,或者从1千米开始跑。道具的调入、计费方式、目标驱动,还有商店里面一些非常有效的设置,让这个从原来一个名不见经传,而且不赚钱的产品,在今年4月份到6月份区间成为美国收入最高的产品,单天的收入超过40万美金。你会看到单款产品一个月赚1千万美金,这个变化就是计费方式。这种进化,会让你的游戏有不断的盈利或者是创新的机会。

在低估值时代,最担心的是一款游戏如果一旦衰败,或者失去,你公司的价值会有迅速的一个改变。比如说九城的魔兽被网易拿去之后,这家10亿美金的公司,迅速的衰竭成一个1美金的公司。以前做销售的时候说,对于一个公司而言,有一些非常稳定的小客户会让你每天睡觉更安稳,大客户更多的需要靠关系,或者靠一些非正常手段维系,这是我对于销售的理解。所以手机游戏是一个数以亿计的稳定而且持续增长的用户群体的市场,会给我们这样的公司带来非常稳定的用户来源和收入来源。

前面讲了游戏公司的一些宿命还包括什么呢?端游和页游做了一段时间之后,出现一种很可怕的情况,就是自己复制自己。在这个市场上,一个成功的游戏题材很难建立起来,一旦公司有了一款新的产品,他们希望把这种题材不断的换题,换名字,包括现在一些手机上的游戏公司,传统的游戏公司进入到手机行业也是这样,比如像人人典型的就是这样,这不是公司抄袭别人,是自己抄袭自己,团队没有成就感,但是你会发现,市场不是越做越大,而是越做越萎缩。因为一种玩法,这些用户群已经逐渐的完全的审美疲劳了。我们做捕鱼达人,半年时间我们看到200多款产品跟我们相似,而且一些按键的位置,鱼的比例和路径我们还是很容易去判断的。所以作这种同质化抄袭,没有版权意识的市场,你怎么样能够让自己活下来。

其实前面我写的是我们要高举创新的旗帜,但是我觉得这个话真的没有任何价值。前面已经说了,手机游戏好的地方就是在不断的进化,所以创新是必须的,这是一个前提条件。怎么去应对?我认为最有效的方式是你自己要足够强悍。我们也好,唱吧也好都是用非常迅速的方式把融资落实了,我们在20个月里面做了三轮融资,累计3、4千万美金的规模。足够强悍的市场驱动能力、渠道驱动能力,广告的投放,你只有自己足够强悍,在这个市场里面适者生存,你不要要求这个市场会改变,没有可能。我们今天对中国的商业环境从来不去期望它有底线,有人尊重版权,有人会去尊重你的创意,我们不希望这样,我们没有抱这个希望,但是我们只要自己足够强悍就可以了。

因为在座很多都是做传统市场的,无论是做传统市场的还是做游戏的,还是做应用的,我希望跟大家分享一个我们认为可能最有价值的事情。以前很多人认为中国的人口红利在过去的30年已经被消耗殆尽了,但是我们认为,2003年到2007年的这一拨端游市场迅速的上升,四五家公司的上市核心的原因是因为从1980年到1983年这一拨人口高峰和端游市场的叠加。我们现在看到1990年到1993年这一拨生育高峰和手机游戏市场同时在叠加,这同样包括培训业务,包括消费业务,包括快销市场,我认为也会获得一个强力的支持。所以我非常希望在未来的3到4年里面大家能够像我们一样,在这个市场上有最丰厚的回报,能够获得自己该有的生存方式的选择能力,谢谢大家!