电子游戏大转弯:天堂新款游戏机“得道”,众人“升天”!
2012-12-05 11:46

【导读】随着免费便捷的智能手机和网页版电子游戏的发展,电子游戏机的发展遭遇瓶颈,任天堂新推出的游戏机WiiU能否如其所愿,抢占电子游戏市场份额呢?

电子游戏世界日新月异。在众多资深的公司中,任天堂可谓“骨灰级”品牌。该公司成立于1889年,最初以生产纸牌为业,1974年,它获得了世界上第一款电子游戏机——奥德赛(MagnavoxOdyssey)在日本的销售权。十年之后,任天堂自己生产的游戏机——FC游戏机——在日本和西方国家热卖,从那之后,任天堂便成为电子游戏行业的巨头。

因此,当任天堂新款游戏机WiiU于11月18日在美国发布时,公司进行了大肆宣传,此款游戏机将于11月30日登陆欧洲,日本消费者则需要等到12月8日。WiiU的早期销售势头强劲,鉴于任天堂正在努力适应变幻莫测的世界,公司位于东京的总部见此应该能够稍微松一口气。四月,任天堂宣布该公司去年损失430亿日元(5.3亿美元),为上市半个世纪以来出现的首次年度亏损。

WiiU之前的Wii曾被赞誉为绝无仅有的杰作。这款游戏机于2006年推出,市场定位为那些偶尔玩玩游戏的玩家,而非游戏发烧友。漂亮的外观设计,动作感应的控制器,以及诸如WiiFit和WiiParty的有趣游戏,使得Wii赢得了孩子和女性,甚至包括老人的青睐。Wii在同时期游戏机中是最畅销的,超过了微软的Xbox360和索尼的PlayStation3。

但是,相较于微软和索尼游戏机忠实粉丝来说,只是偶尔玩玩游戏的人在游戏中常常花费较少。HIS的分析师PiersHarding-Rolls表示,那些偶尔玩玩的人也缺少值得购买的游戏,因为任天堂在努力吸引第三方开发商的注意力。Wii相对逊色的硬件系统和平庸的在线社交工具更是无力扭转这一情形。

同时,专为智能手机设计的、在电脑上玩的网页版游戏也把任天堂新的顾客群吸引走了。一款典型的Wii游戏花费50美元,而许多手机和网页游戏都是免费,即使需要花费,也不过是一点小钱罢了。

这一切任天堂都了然于心,它表示,希望WiiU不仅能够吸引忠实玩家,还能吸引更多的休闲游戏者。WiiU拥有许多吸引人的特性,不仅有智能手机式的控制器,集成的触摸屏幕还有更多更好的社交工具。不过任天堂的硬件系统仍然是一大问题,尤其在微软和索尼很可能于明年推出新产品的情况下,任天堂为WiiU设定的目标便充满挑战。

一些游戏观察家提出,正如网飞公司的在线随选流媒体电影服务一样,智能手机和电视也能在网上随选流媒体游戏,这一功能将使智能手机和电视替代游戏机的地位,因此,游戏机注定会渐渐退出市场。但有些人认为,任天堂应当学习其前对手——日本世嘉公司——彻底退出消费类(电子)硬件领域,专注于其强大、稳定的知识产权,比如马里奥和塞尔达游戏的特许经营权。

至少,眼下这种说法未免言之过早。流媒体游戏还只是美好的设想,而非即将上市的产品,智能手机还未能成为大屏幕游戏的替代品。但是电子游戏行业瞬息万变,WiiU也在争取自身的市场份额,而这个市场未来的发展速度是怎么也赶不上过去的步伐了。

相关资料:

1、Netflix是一家美国公司,在美国、加拿大]提供互联网随选流媒体播放,定额制DVD、蓝光光碟在线出租业务。该公司成立于1997年,总部位于加利福尼亚州洛斯盖图,1999年开始订阅服务。2009年,该公司可提供多达10万部DVD电影,并有1千万的订户。2007年2月25日,Netflix宣布已经售出第10亿份DVD。

2、流媒体(StreamingMedia)指在数据网络上按时间先后次序传输和播放的连续音/视频数据流。以前人们在网络上观看电影或收听音乐时,必须先将整个影音文件下载并存储在本地计算机上,然后才可以观看。与传统的播放方式不同,流媒体在播放前并不下载整个文件,只将部分内容缓存,使流媒体数据流边传送边播放,这样就节省了下载等待时间和存储空间。流媒体数据流具有三个特点:连续性(Continuous)、实时性(Real-time)、时序性,即其数据流具有严格的前后时序关系。我国的863高科技研究计划“高性能信息示范网络3Tnet”中,明确提出要从宽带流媒体等典型业务入手,建立一个能适应InternetTV等媒体流实时传输的高性能、广域(城域)宽带演示验证网络3Tnet。除了宽带网络外,流媒体技术还可以广泛地应用于其它网络,例如无线流媒体传输是3G网络的主要应用之一。在NGN网络中,流媒体也扮演重要的角色。流媒体应用类型:流媒体应用可以根据传输模式、实时性、交互性粗略地分为多种类型。

Via i黑马 By 经济学人 译者:小本子