游戏圈内卷,《头号玩家》离我们有多远?
2021-06-25 16:14 游戏

2018年,由史蒂文·斯皮尔伯格执导的电影《头号玩家》横空出世,一跃位居了世界虚拟现实科幻类电影榜首,男主角在游戏里精彩刺激的冒险让很多资深的游戏迷都无比向往。

从网络游戏诞生开始,玩家们从未停止过进入游戏世界的幻想,电影创作者们也从未停止过对这个题材的开发和探索。

最早关于虚拟现实科幻类的电影作品,要追溯到1982年出品的《电子世界争霸战Tron》,在那个电脑都尚未普及的年代,这部片用电脑生成图像(CG)和真人结合的方式,讲述了男主角被下载到虚拟网络空间的故事,可以算作是人机交互类电影鼻祖,后期的《黑客帝国》等经典作品都可以看到他的影子。

在现实世界中,游戏产业也始终致力于将理想照进现实。

VR能创造出一个生动的虚拟世界,AR能将数字信息叠加到物理环境,它们是通往游戏世界的关键。而早在20世纪90年代,VR/AR就爆火过了,1995年,任天堂发布了“Virtual Boy”,这是一款革命性的VR产品。进入互联网高速发展阶段之后,VR/AR的发展更是日新月异。

1624608626(1)

今年三月,世界上最大的多人在线创作3D、VR游戏的平台 Roblox在纽交所上市,以VR社交游戏起家的Rec Room也完成了总额达1亿美元的融资,还有国内的移动沙盒平台开发商 MetaApp也在三月十一日宣布完成了1亿美元的C轮融资。

VR/AR赛道在资本市场爆火,也侧面反应出了游戏圈现存的问题:内容创作严重内卷,让虚拟世界走进现实成为了游戏产业创新发展的重点。

从虚拟到现实,我们还有多长的路要走,将游戏里的金币带到现实到底是不是天方夜谭?

一、内容内卷,元宇宙的诞生

小到蹒跚学步的百日婴孩,大到拄着拐杖的耄耋老人,几乎每一个年龄段的人都喜欢玩游戏,尤其是互联网来临以后,网游产业、手游产业每年都在以百亿的规模增长扩张。

儿童玩游戏在于对未知世界的探索,老人玩游戏更多的是为了消磨空闲时间,但很显然,他们都不是网络游戏世界的主力军,我们绝大多数人热爱游戏,是因为我们在游戏里寄托了自己的精神世界。

从本质上来讲,网络游戏就是一套拥有运行规则的程序。

在这套程序里,玩家从注册游戏ID开始,就拥有高度的自主选择权,我们能给自己取名字,能选择自己扮演的角色。在虚拟世界里,没有领导与社畜,没有成人与学生,没有穷人与富人,没有社会潜规则,游戏里所有的一切都按照设置好的规则来,公平公正,能最大限度的摆脱现实生活的束缚。

更重要的是,几乎所有的网游和手游遵循的都是一分耕耘一分收获的规则,并且能立竿见影。

就以国内最为风靡的《王者荣耀》为例,杀一个野怪,金币就会涨,买一件装备战斗力就会提升,战斗力越高就越容易获得游戏的胜利,游戏的胜利直接影响段位的提升。

然而,在现实生活中,我们的努力往往都要坚持很久,很多时候在短时间内都是看不到成果的,甚至更多的时候,我们的努力都是试错的成本。

虚拟游戏在一定程度上的公平性、立竿见影的成就感是玩家爽感最主要的来源,也正是这种精神需求,养活了规模高达千亿的网游、手游产业。

历经了二十余年的发展,虚拟游戏的内容大致演化出了休闲、射击、塔防、棋牌等几种内容,Riot Games、EA、任天堂、暴雪、腾讯、网易等巨头游戏公司,占据了绝大的市场份额,在引领产业发展的同时,他们也建立了牢不可破的护城河,限制了游戏产业内容方向的创新。

1624608655(1)1624608685(1)

上图是世界知名移动应用数据分析公司Sensor Tower公布的2021年5月中国APP Store手游收入排行榜,上榜游戏20个,一半就来自于腾讯和网易,腾讯的《王者荣耀》与《和平精英》更是遥遥领先。

而这并不是中国市场的特例,早在去年该公司公布的2020年上半年全球手游的营收排行榜上,《王者荣耀》与《和平精英》就居于榜首,这还没有算上安卓与第三方的用户体量。

事实上,腾讯的两款王牌早已霸占国际游戏市场多年了,游戏产业在内容方面的创新已经陷入了内卷,各大游戏厂商们纷纷将矛头转向了VR/AR赛道,搭建用户与虚拟世界的桥梁,寻找新的突破口。

从虚拟游戏诞生开始,玩家们就渴望进入虚拟世界,甚至渴望将自己在虚拟世界里获得的成就带到现实世界中来,这种幻想与憧憬捧红了很多虚拟现实题材的文学作品,也时刻刺激着游戏创业者的神经,尤其是在内容创作陷入内卷之后,甚至还产生了一个全新的概念:元宇宙。

这个名词最早出自美国著名科幻小说家尼奥·斯蒂文森在1992年出版的《雪崩》,元宇宙是一个平行于现实的网络世界,现实生活中的社交、创造、交易等都可以在元宇宙中实现,一般被认为是互联网发展的终极形态。

而搭建元宇宙的基础就是VR/AR产业的崛起与发展,那么,到目前为止,承担建设元宇宙大任的VR/AR产业到底处于什么阶段?元宇宙世界里需要解决的核心问题是什么?

更重要的是,除了游戏之外,元宇宙还能在哪些领域有创造的空间?

二、可视化发展迅速,中心感强

在电影《头号玩家》中,“绿洲”虽然是虚拟的游戏,但是玩家置身于其中的感觉却非常真实,他们能看到五颜六色,科技感十足的游戏画面,被别人打会疼,和美女牵手会心动,掉落到洞里甚至还会有失重的感觉,人体视觉、听觉、嗅觉、味觉、触觉这五个基本感觉被高度还原。

而实现感觉还原的物理载体就是我们常说的VR/AR设备,电影里的VR/AR设备从头盔、衣服到鞋子一应俱全,这显然是VR/AR产业发展后期或加上了些许想象的成果。

VR/AR产业在二十世纪九十年代就迎来过一波发展高潮,但前期均未取得显著的成绩。直到2012年,谷歌联合创始人Brin戴着谷歌眼镜空降发布会现场,科技行业又开始了新一波的VR技术研发。

据美国高盛集团统计,到2025年,VR/AR产业每年创造的价值将会达到800亿美元,其中,硬件领域创造的价值接近450亿美元,主要集中在头盔显示器件、处理器、追踪系统和触觉反馈等四个方面。软件领域创造的价值约为350亿美元,主要集中在游戏、视频和直播领域。

时至今日,VR/AR已经广泛应用到了视频、游戏、工程、军事、医疗等行业,并基于此涌现出了很多新的概念。例如混合现实(MR)和扩展现实(XR),MR产品支持使用者在真实世界中与虚拟信息交互,而XR涵盖VR、AR、MR,可以根据使用者自己的意愿选择真实世界和虚拟世界的融合程度并随意切换。

这些存在于科技大佬口中的概念高端、大气、上档次,那么,实际的VR/AR产品体验到底是什么样的呢?我们以最基础,也是目前发展最完善的双目视觉产品为例:

去年十月,Facebook发布了 Oculus Quest2,搭载了最新的高通 XR2 ,并具有单眼 1832*1920 的分辨率,刷新率达到 90Hz,而重量只有 503 克。这是迄今为止,能提供最好的游戏体验的VR设备,他具有更清晰的画面、更舒适的空间感、无线性能、以及手势操控的追踪功能。

比过去数十年相比,VR/AR产品发生了质的飞越,这个产业的发展已经走过概念期、过热期、幻灭期,并正在走出“开悟期”,走向量产成熟期。我们也可以看到VR/AR游戏体验机也越来越频繁的出现在各大商场的体验中心与游戏厅。

但是说到底,VR/AR只是让元宇宙变成了3D叠加到了物理世界,给了我们更好的观感与沉浸感而已,这只是元宇宙可视化发展的一个方面。

元宇宙的核心价值在于能在虚拟世界里实现社交、创造和交易,实现我们开篇提到的游戏金币折现,把虚拟世界的价值兑换成现实世界的价值,这样的功能我们通过手机、电脑等2D终端也能实现。

如果将互联网看成是一片汪洋大海,腾讯的社交、阿里的金融、网易的游戏等各大互联网巨头就像是大海中的船只,我们通过手机、电脑与他们每一艘船产生联系,满足我们日常生活的需要,船只与船只之间偶尔合作,偶尔打架,有的被兼并,有的建起了围墙。

而元宇宙要做的是在这片大海中建一座岛,容纳所有的船只,达成共识,建立统一的规则,我们只需要进入这座岛就能享受所有船只的服务,并能将岛上共同承认的价值兑换到现实世界。

最难最核心的部分是什么?是去互联网中心化,建立全网共识。

去中心化与全网共识从来就不是互联网的特点,而是与它平级的另一个底层技术——区块链的特点,目前的区块链产业看似只应用在金融领域,而事实上早就出现了搭建元宇宙的苗头。

三、游戏是元宇宙的初级形态

今年三月,艺术家Beeple在佳士得拍卖了自己的艺术作品《Everydays:The First 5000 Days》,该作品是Beeple从2007年5月1日起每天在网上发布的绘画照片,在凑满5000张后用NFT加密技术组合到一起生成的。

这幅纯数字艺术品以6934万美元成交,创造了NFT艺术交易的新纪录。

NFT全称叫做Non-FungibleToken,意思是非同质化通证,起初只是比特币链上的一个概念币,但自从2017年以太坊的NFT和ERC-721通证标准被推出,NFT就开始崭露头角。

NFT共有四个核心特征,互操作性、可交易性、真实持有和稀缺性,不可篡改和拆分替代性,可以用来加密链上资产,例如加密货币、加密艺术品、加密区块链游戏内装备等,还可以将链下资产链上凭证化,例如奢侈品证明、比赛和展会门票、房地产证明等。

这些被NFT加密过的资产都可以用来交易,兑换成现实价值。

换句话说,目前虚拟世界的货币、艺术品、游戏装备、宠物已经可以在虚拟世界里进行交易,现实世界里的艺术品、奢侈品、门票、房产也可以进入虚拟世界进行交易,并且都能兑换成现实价值。

NFT的交易逻辑似乎与我们开篇提到的游戏金币折现有很大的相似之处,有极大的可能发展成为元宇宙价值兑换的底层构造,但由于一定的技术门槛和政策限制,虚拟世界的交易还未进入最主流的市场。

那么,元宇宙的初级形态是什么?会以什么样的方式与大众产生直接联系呢?基于以上重重,我们认为游戏是元宇宙的初级形态,也是第一个会直接与大众市场产生联系的产品。

玩家走进虚拟游戏,将虚拟游戏的成果带入现实的憧憬从未幻灭,在游戏内容内卷的今日,创业者们前仆后继的投身于VR/AR产业,将虚拟世界投射到现实中来。

更重要的是,游戏具有天然的娱乐属性,门槛低,流量大,最容易被用户接受,世界上最大的多人在线创作3D、VR游戏的平台 Roblox已经纽交所上市,获得了资本市场的认可。

也许在未来的某一天,《头号玩家》里的“绿洲”真的会出现在我们的生活中。

有所不同的是,这款游戏,没有什么中心化的运营商,它是由我们所有人共同开发,共同制造的,游戏规则也是我们所有人都认可的,我们能通过VR/AR产品看到、摸到、闻到、听到这个虚拟世界。

就像在现实世界一样,每个人在游戏里都有自己的身份,我们可以通过劳动丰富自己的故事,获得丰厚的报酬,我们可以认识新的朋友,我们可以到商店里买虚拟的衣服、参加各种比赛,赢得各种奖励,在现实世界里能做的一切,在虚拟世界里都可以完成。

这个全民参与的游戏越往后娱乐属性就会越淡,融入到出行、创作、金融等日常生活的方方面面。

在这个有共同价值认知的虚拟世界,我们可以卖掉自己的创作,我们可以卖掉自己的装备,在虚拟世界发生的一切交易,都能通过游戏币提现到现实世界。

这会是虚拟游戏发展的最终形态,也会是数字时代发展的最终形态。