【干货】2014页游手游产业峰会干货分享
2014-01-13 21:43 干货 2014 产业

在GMGC主办的2014页游手游产业峰会现场,记者问一旁的手游研发商:“手游行业现在竞争很大吧。”这位胖乎乎的程序员眯着小眼睛扫了一眼会场:“你看看今天参会这么多人就知道了。”在此次大会上,不止一位嘉宾感慨,手游用不到1年的时间达到了页游5年的市场规模。来自GMGC的数据,截至2013年,整个游戏市场,移动游戏比例占到13 5%,页游比例15 4%。规模上,移动游戏迎头赶上页游,加入百亿俱乐部。 关于手游与页游,到场的业内大佬分享了很多干货,本文来源于WETECH,i黑马将本文分享给各位创业者。

在GMGC主办的2014页游手游产业峰会现场,记者问一旁的手游研发商:“手游行业现在竞争很大吧。”这位胖乎乎的程序员眯着小眼睛扫了一眼会场:“你看看今天参会这么多人就知道了。”在此次大会上,不止一位嘉宾感慨,手游用不到1年的时间达到了页游5年的市场规模。来自GMGC的数据,截至2013年,整个游戏市场,移动游戏比例占到13.5%,页游比例15.4%。规模上,移动游戏迎头赶上页游,加入百亿俱乐部。

关于手游与页游,到场的业内大佬分享了很多干货,本文来源于WETECH,i黑马将本文分享给各位创业者。

一、嘉宾:腾讯游戏副总裁 王波

题目:腾讯移动游戏平台助力行业成长

经过去年一年的高速增长,手游开启黄金时期。用户随时随地的拥有一个便携式游戏设备,游戏种类也涵盖轻度、中度和重度。这个行业蕴藏着非常巨大的机会,不仅国内,包括日本、韩国 、美国都对手游有一个很高的期望值。

看一下港股新上市的手游游戏企业,其成长速度也超过老的端游。我们也看了一些腾讯平台和海外一些合作伙伴的数据 ,手游已经超越上一代游戏。即使对于生命周期相对短这个问题,我们也看到一些手游周期也超过了一年, 收益跻身游戏一线行列。

目前, 市场逐渐出现产品细分,不同类型,不同的细分市场。同时,大量厂商还没有接触手机游戏,未来有很大的市场空间

从腾讯来看,到目前为止, 注册过腾讯相应游戏的用户也就两个多亿。从去年8月份到现在,我们主要还是以休闲型,比较容易上手的轻度游戏为主,目的是教育市场,让更多的用户尝试用手机玩游戏,尝试付费,这是一个基础工作。我们希望把市场培育的更完善,用户逐步适应手机游戏操作和支付过程麻醉中成长为更有规模,更具有细分特色的市场。

对于腾讯这个大平台来说,从流量这一侧,我们可以提供的一个比较好的优质资源。大家非常关心微信游戏平台的运营,的确做得不错。不过,我也盘点一下,除了微信和手Q DAU(日活跃用户数量) 和下载能力处于第一梯队外,还有其它的一些产品在移动互联网上的DAU也非常高,比如 QQ游戏 、 QQ空间和现在推得应用宝 。腾讯提供了一个立体的,涵盖不同类型用户的移动入口,为大家游戏内容保证流量来源 。

内容侧, 刚才我说了现在处于黄金时期的初始期,初始期主要的精力还是拉动更多的用户尝试移动游戏。在手游方面,刚开始我们也是非常谨慎的, 比如《天天消除》等,在商业化方面还是非常保守。但后来发现用户在消费时对整个游戏品质的追求是超过我们预期的,之后再付费和商业化上才开始逐渐的加大力度,目前很多款游戏已经在排行榜上名列前茅。

我们还是希望游戏成为一个更好的变现工具和业务 同时把用户沉淀在我们的网络里 。

此外,腾讯有着十年的游戏运营经验,包括数据分析 ,后台高DAU大容量游戏冲击时, 后台的建造能力。

刚讲的有流量、内容和专业的运营能力,但这都是外部资源,不代表一定会将游戏推广成功,主要还是游戏本身的体验,玩法一定要有趣,让用户真正得到快乐。并且在游戏之外,还能和社交平台的各种属性整合,注重游戏是否可以和好友圈、好友空间的分享需求整合在一起。腾讯能够提供游戏之外的价值,一个好的产品通过规模实现传播的潜力。

在支付方面,大部分的第一批手游用户还是用网银, 运营商支付渠道也占了很高比例。下一波机会, 像红米手机这样价位的终端深入三、四线市场,有很多空间更多的大众人群,我们会为他们提供更好的支付功能,比如前期积累的Q充值卡等。形成一、二线城市网银和微信支付,三四线城市Q充值卡等立体的支付体系。移动游戏正在向纵深发展,有一个好的支付渠道是非常关键的。

营销方面,不同产品具有不同的特色,我们尽量针对不同产品进行精准化的营销。 我们内部希望不同的产品覆盖不同的人群,微信的支付人群主要是一二线城市的白领, 手机QQ的用户则更年轻更有活力一些,QQ游戏非常精准,本身付费非常好,而应用宝希望是一个中立,一个覆盖大众用户的平台。

未来的方向,把更多不同流量资源用在手游行业。产品类型上,我们在初步教育好市场,使得用户养成玩手机游戏后,逐步得发展中重度游戏。无论是页游还是端游, 收益占很大比例的都是RPG类游戏,在这块儿找到好的产品 为大家服务。

二、嘉宾:索乐游戏CEO 沈烨

题目:手游公司的跨界之旅

大家关注的是游戏在2014年怎么赚钱,怎么持续盈利,我以我们公司的案例分享。第一个关键词是跨界,第二是品牌。

跨界

之前功能机时代,索乐游戏做了一些以世博会、奥运会、西班牙足球为主题的游戏,2010年转向智能手机。2012年我们推出了《燃烧的蔬菜》,这款产品 过去一年半吸引了超过 8000万用户。

中国的市场竞争非常激烈,休闲游戏用户基数要大,融入到用户的生活去,怎么把这款游戏做成大家记得住的精品,需要我们不断创新。

目前公司产品涉及页游、手游和家庭式游戏。关于家庭式游戏,随着智能电视 和安卓机顶盒的快速普及,客厅机会是存在的。不过大家要想清楚,电视的主要用户是老人和孩子,因此对游戏有更高的要求,要针对不同的用户推出有针对性的游戏。我们在做这个布局,未来客厅游戏是有机会的,只是需要时间。

这是平台的跨界。

同时旗下有6家公司,有做单机游戏的,有做策略游戏的,也有做 RPG、卡片游戏,涵盖多个领域,这是产品的组合。我认为 一家独立的公司不能依赖某一款产品,而是有一个游戏组合,这样的发展相对强一点。手游也是一个高危的游戏,面对未来,要让自己更安全,因此我们做了产品组合。

品牌

2014年将是一个IP年。大家都要有一个品牌,一方面带来大量的人气,另一方面有效延长游戏的生命周期,更有价值的一方面,品牌能帮助公司获得游戏以外的收入。我们认为未来5年,品牌是一个很大的生意,因为它延伸到游戏以外的产业,我们做了一些尝试。

品牌是有概念,你看苹果的市值2000亿,而它的品牌价值1800亿。品牌价值占比很高,迪斯尼是一个最典型的例子,国内的《喜羊羊与灰太狼》不是也延伸到文化地产了吗。这就是品牌的力量

《燃烧的蔬菜》,我们正在思考除做游戏外,能否成为全文化的产品,包括音乐、漫画、动漫和周边产品,通过移动互联网、社交平台和出版社做全方位推广。最终经营成一个文化品牌。

三、嘉宾:三七玩副总裁 黄小娴

题目:页游与手游如何借力发展

就市场规模来说 手游花了不到一年的时间走了页游5年所走的道路。手游市场非常迅速。

精品战略

我们产品引进的一个方式:产品评估(留存、产品投产等)——产品调优(评测运营研发商的沟通)——产品上线——精准投放。

精品三个要点:独创性(创新元素提亮传统模式)、可玩性(内容丰富提升付费追去)、长远性(长线布局体现产品生命力)。这是相辅相成的,市场上山寨的很多,一个火爆的产品出来,很多同类产品跟着出现,最后死掉一大片 。可玩性要求内容的丰富度,精品最重要的是长远性,这个我们要像腾讯学习,我觉得他们在用户体验、留存方面做得非常好。不能把玩家当羊来宰,不能让用户过渡消费。这是非常不利的。

手游和页游有一个共通点:1,以运营为主导,以市场、渠道、客服为支撑;2,加强客服中心建设,把关怀和诚信做到极致 ;3,优质的流量为基础,为游戏精准优化渠道;4,加大品牌建设,打通市场品牌化效益

三七玩的运营模式

页游运营:

市场预热快+渠道推广猛+运营策略准+客服引导优

手游运营:

数据建模细+渠道优化精+口碑营销广+品牌曝光豪

全球化战略:

页游从中国输出海外,而手游是全球展开。2014年我们将稳健辐射全球化,由大陆地区到港澳台到韩泰越 到北美,步子要比页游走得快一点。

品牌战略:

传统的如电视剧、电影、小说、动漫等,这些都是我们要去做的事情 页游和手游都要做出品牌,作为运营商将游戏和用户联系起来。