爱游戏,爱学习
2010-03-13 09:24 智库思想

每位家长的梦想是孩子沉迷于自己的学业就像他们沉迷于游戏一样。现在技术层面已经没问题了,内容也设计好了,观众也有,为什么这样的学习产品还没有上市?

文 | 玛瑞乐·美欧 (Merrilea Mayo) 博士

大胆地想,真正大胆些!

每年美国高等院校的本科毕业生中大约35万人是学理的,每年玩《魔兽世界》的人总计达到1000万,是理科毕业生人数的28倍。就是那些你听都没听过的小游戏,比如《Dofus》, 玩家超过45万人(参阅www.mmogchart.com)。但是当我们谈及国家对教育的管理时,我们会想到一次新建一个教室或者十个教室,想到学生暑期夏令营,想到每年对十五名教师进行培训,想到创新课程设计,应用到五个、十个甚至四十个课堂。然而我们所做的这一切并没有显著提高学生在全国性考试中的成绩。

电脑游戏也许做得到。但是,电脑游戏不是腐蚀我们心灵的罪魁祸首吗?

或许不是。最近有一个新兴的领域,名字数不胜数,比如沉浸式学习、三维网络学习、严肃游戏等。它将游戏和虚拟世界作为真正的有效的学习体验。当然,从理论上讲,游戏本身的很多特征让它非常适宜应用到学习中。正如我们所?知:

目标:研究表明学生完成某项任务时,如果心里有目标,那么做事就会更持之以恒。

自我预期:一个让学习行为更为持久的关键因素是学习者对于他自己表现的预期。游戏能够通过累计得分和升级对玩家给予及时奖励,哪怕是微乎其微的成绩,这样自我预期就逐步培养起?来。

反馈:在传统的课堂,一个学生每小时可以提问0.11个问题。对于自己的表现,学生得到的反馈非常滞后,每个学期只有两次考试。而游戏的反馈是连续的、及时的、以秒计算的。

合作:合作性学习的成果比单独学习的成果平均高出50%。 很多大型的多个玩家的网络游戏需要玩家具有与他人合作、解决问题的能力。

探索:游戏,特别是那些虚拟世界的游戏,本身就是以自我为向导的探索活动。

大脑的化学反应:大脑中多巴胺的浓度与记忆编码密切相关。研究表明,玩电脑游戏时大脑中多巴胺的浓度是个体处于休息状态时的两倍,行为表现也是休息时的两倍。

我们能否予以证实?

我们能否证实我们所说的是真的,也就是说能否证实游戏真的能产生更好的学习效果?因为这是个新兴领域,所以我们的证据很少,不过都是正面的、积极的。请大家看看下面这些游戏:

《超级充电》(静电学)——学习效果比传统教学提高28%;

《地理探险》(地理)——学习效果比传统教学提高15%~40%;

《虚拟细胞》 (细胞生物学)——学习效果比传统教学显著提高30% ~ 63%;

《Dimenxian》 (代数)——大多数孩子的成绩平均提高一个等级(比如,成绩从B升到A); 差生的成绩最多提高三级(N. Etuk, 2006);

《河流之城》 (生态学、科学调研)—— 对于原先成绩为D的学生,游戏学习获得的成绩比传统教学下他的成绩提高了370%,而对于原先成绩为B的学生,成绩增幅为14%;

《NIU Torcs》 (数字计算方法)——玩游戏的孩子做家庭作业的时间是其他孩子的两倍,并且有更为具体形象的概念图。

上述的游戏和以前所谓的寓教于乐的游戏最根本的区别就在于参与游戏的人直接学习游戏中的知识内容,而不是进行一个类似游戏的“测试”来检验以前学过的知识。

为何没有如愿以偿?

孩子沉迷于自己的学业就像他们沉迷于游戏一样,这是每位家长的梦想。如果技术层面已经没问题了,内容也设计好了,观众也有,那么为什么这样的学习产品还没有上市?

缺乏赢利模式。大型的游戏开发公司(索尼、任天堂、微软)由于寓教于游戏的销路并不好而拒绝开发教育相关的游戏。我们就接受这个事实吧,即使在真实的“纸与笔”的世界里,教育也不是赚大钱的产业。

非赢利模式缺乏可持续性。政府机构以及几家包括我们、MacArther、Hewlett在内的基金会都在介入此事。但是,在基金赠与的模式下,产品的市场开发、经销并没有额外的财政补助,而且在资助周期结束后,产品继续存活也没有必要的财政补贴。产品的传播最终只能靠把游戏放在开发公司的网站上,只有研究生和/或者专业人士才会浏览。同时,所有可能受益于该游戏的孩子都在浏览迪士尼的网站Disney.com(我必须指出我们和迪士尼网站Disney.com合作开发了网络版青少年创业游戏 《Hot Shot Business》 。然而在基金赠与的模式下,一旦新的Windows操作系统上市,游戏软件就无法再运行了。在基金资助周期结束后并没有规定要更新游戏以确保其兼容性。

技术壁垒使可用性大打折扣。想象一下,如果互联网没有搜索引擎(Google),没有拷贝和粘贴,哪怕这种情况只是某些电脑的个别情况,那你上网怎么办?步履维艰。对于三维世界的这些缺陷,我们有能力解决,但我们缺乏的是协调各种努力的领导力。

产品质量和相关服务的不确定性。人家怎么知道游戏可以教学,而且真的很有趣?怎么知道游戏的设计符合各州的教学标准?是否可以将其分解融入历时不到40分钟的教学模块?是否给老师提供使用指南?这些有关消费者接受度的问题,目前我们还没有彻底解决。

我们还有很长的路要走。但是,在游戏中学习无论是规模还是有效性都远远超出很多其他教育创新。因此考夫曼基金会致力于解决上面所提及的有关产品传播、可持续性、可用性、被教育项目采纳等基础问题。在未来五到十年里,学习游戏产品将会上市,到那时你就可以学你想学的东西了。

(本文作者是埃温考夫曼基金会未来学习项目主管,本栏目由上海大学生创业基金会提供智力支持)