游戏谷CEO张福茂:游戏开发要考虑小众用户需求
2010-08-18 17:46 游戏谷 张福茂

张福茂指出,中国很多做游戏开发的团队有个误区,那就是梦想一定要超越魔兽,或者是接近魔兽。

游戏谷CEO张福茂

本文来源:和讯科技

8月18日上午,2010中国互联网高层年会在主会场召开,年会的主持人是中国互联网协会副理事长黄澄清。本次论坛由两部分组成,第一部分为专注服务品质·提升企业价值。第二部分是为中国互联网的全球影响力。

游戏谷CEO张福茂在2010年中国互联网大会“2010网络文化产业高层论坛”上发表了演讲,他表示,在中国做网络游戏,不一定非得以魔兽为标杆,凡事向魔兽看齐,除了魔兽中国还有很多成功且赚钱的游戏。

张福茂指出,中国很多做游戏开发的团队有个误区,那就是梦想一定要超越魔兽,或者是接近魔兽。他强调,在中国除了魔兽,还有很多很多非常好的产品,比如说成吉思汗、DF、传奇,魔兽不是所有用户的标杆,游戏开发者也要考虑一些小众用户对网游的追求。

2010中国互联网大会于8月17日至19日在北京国际会议中心隆重举行,和讯科技派出阵容强大的报道团对本次盛会进行全面报道。 2010年互联网大会的主题为“服务—网络价值之本;绿色—网络发展之道”,倡导注重责任、促进和谐,打造更融合和可持续发展的互联网。

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以下是张福茂演讲文字实录:

张福茂:

各位朋友,大家上午好!简单讲一下,我叫张福茂,可能大家之前对我这个名字,包括对公司都不是很了解,我就简单地说一两句,免得大家觉得这个人来瞎忽悠。忽悠,也未必能够让大家很认可。

游戏谷是在2007年成立的一家游戏公司,是纯做网络游戏的品牌。现在已经有几款游戏。我们第一款游戏叫《英雄之门》,是比较早期的游戏,旗下陆续有《华山论剑》,现在还有七雄争霸,这个简单算是广告,但是也能够让大家认识我。

前面邢大师还有几位前辈都介绍了如何发展游戏,如何使游戏推向海外。我讲不到那么高度,从今天这个角度,因为是一个命题作文,如果对游戏想创业的,或者说正在做游戏的,对游戏有困难的,从我的角度,捞一点干的跟大家分享一下。我今天的所有观点都不会像邢大师包括一些大的巨头,这些观点只代表一些中小型公司,一些发展公司如何把游戏推向海外。

首先,做好游戏,不要说走向海外,哪怕在国内做得风声水起,至少大家在游戏行业内,它应该有几个步骤。今天我讲的会略微比较贴近游戏一些。因为在场的不全是游戏工作者,但是我想说,其实游戏确实不是互联网的唯一,但是,它确确实实是互联网一个文化普及和政策营收的一个手段之一。因为我也是专门做业务的,我也是做网页的,还是从自己的专业角度跟大家分享一些经验。

做游戏,立项是非常重要的,尤其是一些大公司,立项需要做很久,从一个想做到立项到开始做,预计最快到三个月,更大的公司可能需要半年到一年的工作。立项主要有以下几个构思,一是,你想做哪个类型的游戏,包括ARPG、回合制、SLG、ACT、模拟经营、养成。第二个游戏题材还是要感觉的,比如军事的、外传,不完全是历史,还有一些八卦类的,包括贴一些现有的大片,比如现在比较流行的贴网络小说,贴电影,都是游戏很好的立项选材的一种很好的方式。这个大家根据对于喜爱的不同,也对于大家的机遇不同,大家各有倾向。

这些都确定以后,要考虑到这些游戏的形式是怎么样的,想做魔幻的,还是做武侠的,还是做QQ游戏,这个完全不能以你的项目老板和项目经理的喜好为主,或者说我就喜欢武侠,就喜欢做魔幻,我是建议做一些市场调查,以市场用户的要求为主,这样做得不容易跑题。如果你是做武侠的,你可能就得做武侠,因为做魔幻等等的其他的并不擅长。

最后这个P,是产品。项目组跟技术人员不断的碰撞,才会出来这个产品。从我们开始建团队到有这个P,大概一般,我们公司比较小,大概有300人的规模,可能也需要一到两个月的时间。然后有这个步骤以后,我们的策划或者项目经理开始写策划大纲。

当这些都确定以后,我觉得最主要的就是开搭班子。搭班子之前,最起码还要有一个骨架,哪怕只有一个人,也要有。不要说原来我是修汽车的,或者做钟表的,我要开始做游戏,然后我要搭班子,这三个一个都没有,大家要慎重再慎重,如果没有考虑清楚,就不要做,这三架马车,最好在搭之前能有一架,如果三架都有那最好。主技术、主策划和主美术。如果没有一个严谨的测试,完全以技术和策划为主导的产品,后期要返工的地方,后面包括各种程序上系统的漏洞,会让你有覆没的可能。所以我把后期的主测试也加进来,当然它的日程比较晚,所以不在三架马车之内,所以可以边弄边找,不是一个主题。技术还分了很多很多人,既然要进入技术,技术都分哪些块?其实网络游戏也分前端和后端了,因为现在网络游戏不像之前,大家都是用企业应用和脚本做游戏,前端后端一体化,前端通过后端推送,后端通过前端拉需,那个没有客户端一说。但是现在以后网络游戏技术到了一定水平,玩家对于要求表现都到了一定程度,所以对这个产品要求会越来越高,所以表现也会越来越好。会写FLASH的同学,突然变的很贵,一千三四千,现在变成一两万,很平常,很稀松。所以现在网页的成本越来越高,这个也是人才稀缺。

另外就是服务端程序,服务端程序也像前端主程序一样,非常非常重要。包括.NET、CPP、C++,都可以完成大型网络游戏平台的构造。

做一款网络游戏,如果想成功,做得比较好玩,然后被用户比较认可,我觉得一个优秀的主策划非常非常重要。这个是一个产品的灵魂,我特别特别认识到,其实中国的国产游戏,其实中国的游戏一天可以出三款,但是总共到现在为止成功的产品不足几十款,这个原因是什么?大家都认为中国的产品缺少创新,中国的产品一直山寨化,实质上,其实不是这样的,大多数企业都是偏科的,我跟团队说起一个观点,谁谁谁搭团队的时候,他的技术很好,他的美术很好,但是一个产品不成功,往往是因为你的团队的短板。最后一个产品面世的时候,一定在短板那快出现问题。如果一个产品技术有问题的话,哪怕你的策划策划的再好,你的技术照样崩盘。第二个问题意味着,你绝对收不到钱。因为收钱,一款产品正常的商业化,能够被大家有钱的玩家和有时间的玩家唇齿相依,这个是玩家做得非常重要的工作之一。

还有美术,大家认为美术在游戏里面不太重要,其实我告诉大家,美术是非常重要的。美术是能够抓住眼球的第一个重要内容之一。现在我们的七熊争霸已经有20万人在线了,但是在那么多游戏里面,腾讯能看重这款游戏跟我们合作,其实美术占了第一个大便宜,因为第一款产品的时候,马上进入你的技术角度,进入你的产品构架角度,分析那个功能的时候,还不到那个位置,他第一眼看那个游戏能不能把眼球吸引住,所以美术是非常重要的。所以你的产品能不能首先抓住一个跳板,然后抓住一个机会,美术要重视起来。

这些开发周期,这些都搭建起来以后,很重要的一点,你要为这个产品计划付出多少钱。当然,财大气粗的老板可以不计较,你付出一千万、两千万、四千万甚至一个亿,对他没有感觉,但是对于中小团队,投入的成本预算非常非常重要。比如说,你对这个产品,一开始的计划,数数兜里的钞票只有800万,800万是你整个的家当,那你开发到开发完不要超过800万,超过800就意味着你要借钱,要融资,要不就要挂掉。所以当预算有了以后,就要开发。什么时候开发完,你在暑假开发完,还是在寒假开发完,还是在春季开发完,这个很有学问的。每个产品是有淡旺季的,每一个题材的产品,在淡旺季都不一样。儿童食品就在寒暑假,包括网络游戏,你一定不能在春节的时候推,春节的时候推一定会很吃亏,因为上班用户多。另外一个,游戏文化估算了以后,大家配团队的人数。团队的人数很重要,它决定你能不能按时开发出来。比如,你规定了18个月,因为前面有工作量,就意味着你要配25个人还是配30个人,包括整个策划,后台、前台配几个人,整个项目的磨合都在这个里面是一个巨大的学问。

下面我有一个提示,合适的时间做合适的事情非常重要,这个就是我说的游戏的档期。另外搭班子非常非常重要,一个班子搭不好不要做游戏。最后是建团队,学会扬长避短,一定要把你团队的短处给弥补掉。

做产品,前面我已经讲到了,第一个大纲特别重要,它是第一个抓住人们眼球的根本要素。第二个,游戏不一定很复杂,但是流畅很重要,这个是对技术的要求。第三个,因为现在很多做游戏的人,心中有梦想,一定要超越魔兽,哪怕最起码也得接近魔兽。我觉得这个观点,我不一定很认同。其实,中国除了魔兽,还有很多很多产品,比如说还有成吉思汗,还有DIF,过百万的游戏还有很多。魔兽,其实它是一类用户非常追求的标杆,但是它不是所有用户的标杆,就像传奇,这么多年了,大家依然有人玩。所以说,我们不否认高端用户对游戏的唯美的标准追求,但是我们也要考虑一些小众用户对游戏的追求,像我玩魔兽只能20分钟,超过20分钟,我会吐。

还有对项目进度控制非常重要,要有一个对时间分配和时间的控制非常好的项目经理。做游戏95%都会跳过去,18个月开发出来,能够准确按照18个月开发出来,这种团队不超过10%。我很多朋友从做游戏到做出来游戏,本来计划一年做成的,我到现在还有,包括我们公司,我自己合作的团队,现在还有做两年没有做出来的,到最后只能宣布合并,要不关门或者是转行,我觉得很悲剧。但是更可怕的,用了很长很长时间,做出来的面向用户的产品是半成品。大家可能不是很了解这句话,但是做游戏的朋友都知道,认为我这个产品做成了,这个游戏没有面向用户的时候已经无可挑剔了。但是一旦面向用户的时候发现功能不全面,装备系统不完整,售后系统不完整,生活系统不完整,它说完整了,一个标准是什么,一个游戏能打怪、能升级、能够聊天,是一款完整的游戏吗?是。但是,具备一款很好的能够做成功的产品,其实还有十万八千里。

做营销,当一款游戏经过千辛万苦出来了,刚刚里成功还差一个脚指头,中国并不缺少开发的小团队,他们对产品一直有追求,对产品有理解。但是做出来之后,你会发现,他们根本没有面向市场,就做到五六百人、七八百人就关掉了,可能连成本都没有收回来。并不是他们的产品做得不好,我跟我们的团队也分析过,我们拿我们现在的七雄争霸跟市面上很多产品做对比,其实市面上很多的网游产品都不比我们的产品差,甚至很多游戏点都比我们的好,但是为什么那个产品做了一千人都不到,为什么我们的产品能做到20万人在线,我觉得机会和运气是很重要的,但是怎么能够抓住这种机会和运气,里面很有学问。包括我们现在的开发组的很多同事,做到10几万人没有感觉。我经常跟他们讲,大家是幸运的。很多做游戏的人,能够做一款10万人在线的游戏,可能是他一生的梦想。一些人可能做了两三万人就不错了,职业梦想就结束了。其实这个就是运气的成分起到了很大的作用。

这个运气怎么说呢?第一点在研发周期的时候,要学会抓住眼球。然后做营销的时候,也要有比较好的思路。我为什么跑题,就是讲怎么做国外的营销。因为我们的产品在国外,比如美国、韩国、马来西亚,包括台湾都有运营,我告诉大家怎么成功找到一些好的运营商,能够卖一个好的价钱。我觉得第一,要找一个好的代理,其实好的代理非常非常重要。海外的代理就像中国早期七八年前的代理参差不齐,就像中国的七八年前,所有的人去国外学游戏。你发现,韩国某个躲在角落的小公司,我当时记得有一个叫灵动,我们在那边排队,我们当时排在第六个,他们的那个公司一共才有70、80人,但是老板一天要接受6拨中国的客户,很火的。里面有做过成功产品案例的,还有想在里面捞点钱的,还有大的网络巨头。其实最重要的,选一个好的代理商,就是能够知道你后面的产品是不是真的能够成功,或者卖一个好的价格。

第二个,墙内开花,墙外香。如果你这个产品在中国一点名气都没有,我立项就是为国外做一款产品,我希望做多好多好,然后卖多少多少钱。这个在中国有过这种成功的案例,确实在国内运营的不是很好。但是在国外,比如在日本运营的不是很好,这个不是普遍的案例,这个是个例。普遍的案例,在国内运行的很好,业绩也非常好。这样在国外,不愁好的代理商,或者拿到一个好的价钱。邢大师都有这种经验的。所以,成功售出一款游戏,运营比较成功是比较重要的。第二个就是营销方法。营销方法,我给大家讲几条最简单的,最直白的,最好用。第一个要在国内有好的业绩,表现很好。第二,你要学会做你的营销方法,知名的游戏门户上,最起码能够找到你。其实国外游戏厂商找游戏的方法其实很土的,因为他们没有办法像我们国内的游戏厂商找产品一样,它会有20人团队、30人团队,满国内到处去扒拉。他们不会,他们选游戏产品就是各处看看,哪款产品被加盟了,哪款产品被推荐了,然后再看看排名。其实那个排名大家知道,有真有假,但是他们很迷信这个东西。所以有一款能在这个地方找到你的产品,你的产品面向海外成功售出的机会非常非常大。

另外,最好之前要有成功的案例,当它找到你的时候,其实他们迷信,他们可能大多数问你一句话,你之前做过什么产品,这个你要说之前没有做过产品,我之前是养猪的,他可能会打一个问号。养猪的,能做好产品吗?他可能会疑虑很久。另外,整个的团队合作意识和学习能力一定要过关,这个也是他们重点关注的因素之一。因为我们当时,我们的英雄之门输出海外的时候,这个因为当时要的价钱比较高,一直被这件事情磨合很久,前几项都已经过关了,前几项都是经验,都过去了,当大家谈论这个产品卖多少多少钱的时候,其实这个是不愁卖的。为什么学习能力要强,包括合作意识?因为很多国家老外一点都不傻,他讲究的是,产品拿过去以后,后期的更新能力,后期的配合能力,包括后期在它的一些建议和修改,你能不能给它很好的配合,包括它的一些好的观点,你能不能很好的吸收和消化进行学习,这个是非常让人关注的。这个,包括我们国内的一些优秀代理商到国外选产品的时候,也是一样的,这些因素都是很关注的。

另外,当一款产品做好,基本上签约以后,拿到筹码、拿到价钱的时候,你的团队要具备以下几种能力。第一要做好多版本的管理。产品多版本的管理其实是一件很痛苦的事情,尤其你做了越南版、马来西亚版、欧美版,包括日本版、韩国版的时候,这个产品更新,因为产品不是说做完以后,它不是软件,它是一种服务。我再强调一下,游戏不是软件,游戏是一种服务。你做完1.0版的时候,其实只是完成了简单的第一步,后面的持续版本的更新,各种活动配合,其实是更重要的,这个才是你能够持续地增加用户,持续地增加收入的关键点之一。所以说,当你有这么多工作的时候,更新的工作是非常重要的。你一旦这个版本更新了,那个版本没更新,你这个管理团队会焦头烂额,基本上没法做了。

还有尽可能多的做配合本地化的工作,国内的经验在国外未必适用,虚心听取运营商的意见。在国外有事例,随时我们把游戏产品海外输出叫做文化签约,或者叫文化的普及也好。但是,我们还是要适当地在我们配合本地化的工作的基础上,要做一些文化介绍。大家去日本上看一下,它们在大街上的广告牌和中国的广告牌是不一样的。他们的广告牌很不正规,就是那种卡通漫画。但是在中国,很多广告牌要么是中规中矩很严谨,这种喜好很多风格不很一样的。

第二个,有能力要学好如何调动运营商对你的团队和产品的兴趣。这个也是经验之一。基本上,海外的一些比较成功的运营商,他们所谓的,比如说海湾之冠,台湾华裔,他们手里不是一款产品,他们都是几款产品。或者在同期都有三到五款产品。我不是说项目组,但是比如公司的信用度是压在你的产品上,或者说压在你的团队上,这个对你的产品能否成功其实也起到了决定性的因素。因为你知道,一个公司能够举整个公司的力量,举整个公司的信誉度压在你这款产品上做营销的话,其实和把你这个产品顺便做一下,这个差距非常大。

另外就是关注运营商的资源流量,这个是针对研发商的。因为我们自己是一个定位研发层面的一个企业,所以说,在早期的时候,这个公司其实更关注的是产品的打熬和一些产品细节的完善化,很少关注我们运营商,它们后期具体做了什么。我觉得这个对公司项目,这个老板和项目经理,其实是不够的,当你不能够很有兴趣,或者说很愿意关注你的合作代理运营商,它为你这个产品能够计划投入多少运营资源和营销资源的时候,这个可能就是完全靠他的喜好和计划来决定。你已经丧失了或者不具备和你的合作伙伴具备了讨价还价,我们叫议价的能力。其实在资源投放上,是有议价空间的。这个产品为什么投放的比较少,我希望多投一下。因为我更关注,我们的产品定位更符合用户的层次,那好,完全就力荐你的合作伙伴在这个上面多投放一下,这种是可以实现的,实现了以后,你的产品可以在很大的平台上做很高的突破。

时间有限,后面还有很多人要演讲,我就不讲那么多了。如果大家对海外推广有经验的话,可以私下里再聊。