英国著名游戏策划Tadhg Kelly师:游戏产业风暴来袭,白菜价的“免费游戏”该怎么做?
2012-09-24 18:20

“所有人都希望在轮到自己被风暴吞噬前,它就消失了。但是我深深地担忧,恐怕风暴并没有这么容易过去”——温斯顿·丘吉尔

ngmoco,Zynga,Playfish和Wooga带来的社交游戏风潮,已经成功地在游戏行业造成了深远的影响?

虽然许多社交游戏公司都已经在全球范围内证明了他们是非常受欢迎的,但是新奇事物总会在因为新鲜感刺激大受欢迎之后经历一个“半衰期”,事物最后的状态,要在这个“半衰期”之后才能评判。而现在,许多社交游戏都还在靠广告盈利,目前社交游戏的回报率已经很低了。

诚然,用几个结构函数去做的时间延迟和召唤(通常,游戏设计师称之为“ludemes”)的社交游戏,已经非常普遍。然而,最受欢迎的社交游戏,仍然是比较传统的龙与地下城,模拟人生和赌博这种传统的游戏模式。

在PC游戏不断疯狂的追求游戏画质,光影效果和设计风格的过程中,社交游戏仍然是那么几个单调可怜的模板设计,甚至换掉一些图片,你都分不清同类的几款游戏到底有什么区别。总的来说,社交游戏目前还远远无法和PC或PS游戏相抗衡,它们往往缺乏一个真正属于自己的核心文化。

社交游戏似乎正在渐渐衰败,但是在亚洲,游戏公司们通过虚拟商品的卖买而在其中获利,一些西方游戏公司也开始效仿。但是这种“人民币”的游戏盈利模式,也有诸多弊端,例如会极大的破坏游戏的平衡性,有钱的玩家可以在游戏中随意欺凌没有钱的玩家,让游戏没有可持续发展的可能。但现在的主要问题是,你怎么在游戏产业风暴中幸存下来。

迎面而来的风暴

在1997年之前,电子游戏基本上只有两种模式——家庭游戏机和街机游戏。街机游戏一般设在商场,玩家可以买一个硬币,参与一次游戏买,能玩多久就看玩家的能力了。而家庭游戏机是一次性购买,包括其中的游戏卡带,只要玩家购买,它就是永久属于玩家了,想怎么玩都可以。

新游戏模式开始在90年代后期出现,例如大型多人在线游戏网络创世纪(Ultima Online )等大型网游开始出现。大型线游戏的出现给PC单机游戏带来了极大的威胁,这些庞大的游戏更持久,并且类型大多集中在角色扮演领域。PC单机游戏的游戏霸主地位逐渐被网络游戏取代,游戏市场也慢慢被蚕食。

起初,网游都是严格按照游戏时间收费的模式运营,但渐渐地(大约在2003年或更早)一些人开始谈论虚拟物品交易,一些激进的游戏商甚至开起了“商城”。最初这种交易只能在比较流行的游戏中实现,但这种盈利模式在开始时在西方并不受认可,人们觉得游戏虚拟物品交易现金看起来简直是天方夜谭,但是亚洲一些游戏公司和高端玩家开始用这种模式获取大量的利益。例如Nexon的跑跑卡丁车游戏,这款免费的网络游戏最终依靠虚拟物品贩卖,获得了2.5亿美元的年营收。而这个营收数据出来时,许多西方媒体还表示了怀疑。

这甚至只是冰山的一角。越来越多的大型多人在线游戏尝试免费模式,但是他们不再靠广告赚钱,他们开始贩卖起自己游戏的虚拟物品,虽然这种模式存在着许多弊端,但是似乎只有这样,才能让免费游戏能获得盈利,良好的存活下去。

但很多人仍然持有这样的观点:免费玩游戏(大多仍是),客观上都是非常糟糕的。他们往往是简单粗糙,而不是优雅,高可玩性,能赚取玩家忠诚度的。然而,玩家会因为免费蜂拥而至,最终他们玩到一定程度之后,都会投入一点资金购买道具以求玩得更好。打个比方,免费游戏就像是电视剧,质量不好,也不收费,但是受众因为其免费性而可以忍受这一切,最后商家总能在其中获利。而收费游戏就像是电影,用高质量来寻求高收费的“一锤子买卖”。

当然,这种免费游戏,道具收费的模式基本无法在Xbox 360,PS3或者Wii上施行,因为他们没有一个作为支持的平台。由于免费游戏中销售的往往是小一些便宜的小道具(当然,也有一些特别昂贵的道具,但是那不是普遍情况),再加上它是终身免费的,玩家就会觉得玩免费游戏会更便宜,成本也好控制——玩家相信其内容的“溢价价值”,认为免费让自己玩已经占了很大的便宜了,买点便宜小道具是很划算的。

也许如Zynga这样的游戏公司可以认真考虑这种免费游戏,道具收费的模式,毕竟一款游戏要想去靠广告去盈利,首先收入太少,并且还会影响游戏的体验。

艰难时期

如果你足够幸运,工作在一个世界顶级的游戏工作室(Blizzard, Bethesda, Valve,等),那么你可能根本不知道,但对于大多数的游戏工作者,即使是一些做出AAA游戏的公司,仍然会遇到这样悲惨的窘境——游戏的销售每年都呈23%的幅度递减。

家用游戏机具有周期性质,Xbox,PS3和Wii玩家都会在一定的时间后更换自己的游戏机。业内人士认为,玩家们可能等待下一轮的硬件公布,因此2013年可能将是一个丰收年。但情况并不那么肯定。对于家用游戏机,如果硬件太好,反而不利于日后的游戏机销售。但目前看来,由于在其他地方已经得到大量的游戏娱乐满足,已经很少有人有意愿去花高昂的价格去购买PS3这样昂贵的,专门用于打游戏的设备了。

其次, PC游戏玩家其实是PC硬件的主力消费军,他们会不断最求更好的CPU,声卡和显卡等硬件,以求获得更好的游戏效果。但是在PS或XBOX上,其实更换硬件的差别并没有PC上那这么大,所以玩家不会像PC玩家那么对硬件“孜孜不倦的追求”。

如果技术力量不再是有竞争力的载体,那么价格会成为决定因素。大家都更倾向于购买更多功能的硬件,例如iPod和iPad等,因为他们也可以玩到不错的游戏。这意味着,大家都期望着玩游戏不需要成本。

在目前的游戏产业动态变化中,凶多吉少。

“免费模式”真正的精髓

游戏公司需要大量利润,才能在下次游戏开发中做得更好。想通了这一点,你就会明白暴雪只有靠先制作出几款超高收益的游戏,才使的他们有制作魔兽世界的成本。而许多游戏公司也不得不和商家合作,因为游戏在制作出来之前完全没有盈利,而制作成本又是惊人的,一款好的游戏成本甚至可能达到上亿美金。

在手机和平板电脑上,曾经有很多0.99美元至4.99美元价格不等的收费游戏,但最后他们都渐渐衰败了,活下来的,并且能赚钱的都是一些免费的游戏,例如 Clash of Clans, Dragonvale 和CSR Racing等等,它们都不是什么伟大的游戏,有的甚至很粗糙,但他们对于“免费游戏”模式的理解使得他们获得了良好的收益,即使每二十个玩家中,只有一个是最终愿意购买道具的“核心玩家”。

“核心玩家”或“铁杆粉丝”对于游戏公司的重要性一直没有改变,因为核心玩家给整个游戏会带来非常大的好处。游戏玩家的激情,会推动游戏创新,他们还能发现游戏中的问题,让改进后的游戏更有可玩度,并且他们会影响大家对这个游戏的看法,他们能让一款游戏从一个“产品”升华成一个“艺术品”。

而免费游戏模式的精髓,正是可以最大的扩大玩家人数,然后凭借基数,找出最多的核心玩家。做游戏的一定要有这种意识,每款游戏的最大收益肯定是来自于核心玩家,哪怕核心玩家数是1/20,只要你不停的扩大分母,自然能找到足够多的核心玩家。核心玩家不但决定了你的收益,也决定了你游戏的生命力。

也许,运用好“免费模式”找到足够多的“核心玩家”,才是一个游戏公司能顺利度过游戏产业“风暴”的正确方式。


via i黑马 BY 韦龑