【找灵感】“开发游戏”类似“玩乐团”:运用紧张感才能激发想像力!
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【找灵感】“开发游戏”类似“玩乐团”:运用紧张感才能激发想像力!

游戏开发商Media Molecule设计师Siobhan Reddy于2012年游戏业者会议Playful中形容,游戏开发团队在研发早期阶段比较像支乐团,而非足球队。

“尽管有位领导的设计师,我们仍需要每个人弹奏乐器、展现技巧、创造迷死人的音符,并且分享给每个人。你得找到你的节奏。”

Reddy描述的是制作PlayStation Vita游戏《Tearaway》的过程与挑战,这款游戏预计于2013年上市。就像乐团中总会出现紧张气氛,游戏开发团队亦然,“这可以形成正面力量,也可能造成负面氛围。紧张出现时,你不应该恐慌逃避。”倘若紧张的出现并不包含人身攻击,那么这种创造性张力会是团队的必需品,它的反面可以带来有助于形塑“独特且令人惊艳”的化学成分。

《Tearaway》是一款立基于纸雕世界中创意十足的游戏,由开发《小小大星球》(Little Big Planet)的团队制作。“这款游戏不是为了赚钱而作,主要是Rex Crowle(一名平面设计师,他的纸上手绘图案启发了这款游戏的制作)的涂鸦实在太棒了,如果他能领导这项专案,释放他的想像力,那真是再好也不过。”

Crowle决定创造一个以纸雕艺术风格形塑出的有形世界。他的团队已在工作室内制作了许多立体纸雕,建立出热闹缤纷的空间。他们也曾遭遇某些困难,丧失信心,最艰巨的挑战之一是,赋予人类玩家天神般的力量,弹指之间就能改变游戏中的世界。

她说:“天神力量并不简单,我们也不满意Iota(主角)的设计,但我们彼此脑力激荡,迸发出新的Iota形象、纸张动力、天神般力量的原型,走安全路线很简单,但坚持原本的路可就不容易。”





via i黑马 BY wired

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