主打创意吸睛的App游戏开发商-乐风创意视觉
王根旺 王根旺

主打创意吸睛的App游戏开发商-乐风创意视觉

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随着App狂潮来袭,移动娱乐市场的变化速度快,却也意外地为小型开发团队带来转机。

2002年成立的乐风创意视觉公司,从承接国内外游戏公司的美术设计服务起家,在国际专案中累积不少开发经验与专案管理的历练,自行开发产品的念头就此点燃。2011年,顺势推出第一款名为《Bonnie's Brunch邦妮的早午餐》游戏App,推出之际便一举攻下台湾区付费排行榜的榜首,甚至不客气的把What's App和Angry Birds、Fruit Ninja给挤了下来。

乐风初期以国内外游戏美术外包起家,合作对象如法国的Eugen Systems、北美Sony以及澳洲的HalfBrik Studios,而与多国合作的经验也奠定他们视觉设计风格的多元基础,几年下来累积了不少对游戏开发的想法,公司发展策略也逐渐移往自有开发为重心,遂而在2007年转型,定位以视觉及创意提案为主的游戏开发公司。

“但在当时游戏市场几乎被大规模的游戏开发公司所垄断,”游戏制作人温韵华描述,以当时环境而言,小团队根本没有丰沛的资金及足够的人力可投入以年计算的长期研发,就像是一场小虾米对大鲸鱼的资源争夺战。看似弹尽援绝,却随着iPhone的问世逐渐有了转机。“App Store带来移动娱乐的概念,使得游戏开发流程大幅缩时,比起开发一般正规游戏所耗费的资源,App更趋符合小团队的开发规模。”

2011年推出与郑暐桥(半路)合作开发的《邦妮的早午餐》,推出之际便迅速窜红,引起不少关注。为符合他们锁定女性用户的产品定位,陆续推出吸引女性玩家的Facebook游戏,如《宠物麻将》,以及《邦妮的早午餐2》。同时团队成员在2012年加入一名生力军-曾任职北美SONY、具10年的游戏开发经验,并参与《战神系列》、《僵尸巴下去》及《Space Cube》等游戏制作的艺术总监路致远,带给团队不少鼓舞的力量。

狭带多年游戏美术设计经验的乐风,在过程中逐渐累积出一套心得。创办人陈厚璋表示,从以往游戏开发流程中得知,团队在开发阶段付出的讨论成本太高,往往花费大量人力、时间投入开发的产品,有时并不能符合市场期待。于是团队自己改良开发流程,衍生出一种新型态的提案流程:在开发阶段就先编写好创意脚本,运用3D建模、动态介面的Flash动画把想法具体化,再与发行商进行沟通,从中获得具参考价值的建议,保持能抓住市场方向,在后期开发阶段就不致于与市场期待背道而驰。

这种作法不仅提高作业效率,完成的产品更能符合市场期待。另外他们将App一开始就定位在全球发行,由于放眼国际市场,专注在市场趋势变化的能力也更为显著。比起其他以技术为主的开发团队,他们显然是“特别”的一组,因该团队是以视觉美术为基础,大部分团队看重的技术核心反而采用外部合作方式。专注在自己擅长的领域,团队深信,唯有如此才能逆势突围,和市场上的开发技术有所区隔,以期带给消费者趣味的游戏体验和超凡的视觉品质。

左至右为2D设计部经理陈厚逸、负责人陈厚璋、产品制作人温韵华。(摄影/侯俊伟)

Q1. 希望提供社会哪些价值?

团队希望让游戏能回归简单、好玩的游戏本质,玩家不需像线上游戏需要花费大量时间来投入游戏,而是在空暇的时间内,例如搭捷运、上班中午休息、或是就寝睡觉前,藉由我们的游戏来享受短暂的快乐时光。另外则是希望透过游戏开发,来证明台湾实力也是可以征服全球的玩家。

Q2. 创业至今的心得?

老实说,大环境的思维与创业补助主要还是以技术为导向,什么都希望数据化,对以美术视觉定位、偏创作型的团队来说是不利的。追求创新创意的同时,应该有更多元的呈现,目前可以说是在缓慢中求生存,希望在这部份能获得资源上的帮助。

团队 Team

4人

公司服务 Project

游戏App开发、游戏美术顾问服务、游戏美术专案承接项目

成立时间 Founded Time

2002年

主要用户 user

女性+轻度游戏者

商业模式 Business Model

App下载、IAP模式(游戏中购买关卡及金币)、广告及各平台移植授权金等收入。

网址

www.funnylab.com.tw

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Via ?数位时代

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