冀勇庆:手机游戏如何“找你妹”
李阳林 李阳林

冀勇庆:手机游戏如何“找你妹”

【导读】如今,《找你妹》能够做到600万的日活跃用户,《魔兽世界》在中国的最高在线人数也不过63万。5年前,能够做到20万人同时在线的客户端游戏比比皆是;2012年之后,能够突破5万人,游戏公司就要奔走相告、弹冠相庆了。

 

“裤衩就是裤子,手机是电器,海马算鱼,猫粮也算食物。”小艾眼都不眨地盯着iPad,口中念念有词。这几天她经常半夜爬起来在游戏中找东西,还找回了几年前玩“偷菜”的感觉。

这款游戏的名字很屌丝,叫做《找你妹》,游戏的标识是一位头戴瓜皮帽、手拿放大镜、吐着长舌头的小孩。点击进去之后,伴随着屌到极点的乐曲声,一位留着邋遢长发嘴里叼着棒棒糖的屌丝男青年登场,他要在规定时间内在众多日常用品中找到指定的物品,经过很多关卡,才能追到一位凤姐模样的女屌丝。每过一关两人还会有一段隔空喊话,用的也是纯网络语言,简直太“碉堡了”。

就是这么一款游戏在今年年初开始流行,并随着春节的流动人群爆发,如今已经红遍了全国。截止到3月18日,《找你妹》的用户数已经接近4000万,日活跃用户达到600万。这样的增长让运营方、热酷CEO刘勇心喜的同时也犯了愁:他们已经把所有精力都放在应付每天高达100万的用户增长上,甚至都来不及设计更多能够获取收入的游戏场景。据刘勇透露,目前《找你妹》每个月能够通过苹果的应用商店(App Store)获得约500万元的收入。从3月份开始,来自安卓平台的收入也出现了快速增长。热酷运营的另一款移动游戏《大掌门》则已经进入了良性循环,它每个月至少能够带来高达2500万元的收入。

热酷的成绩单标志着中国的移动游戏市场真正进入了发展的快车道。市场分析机构易观智库最近发布的《2012网络游戏市场年度盘点》显示:2012年中国移动游戏市场的规模为54.3亿元,两年之后(2014年)这个市场将会翻一番,达到108.5亿元。

过去这些年里,网络游戏的主力军是客户端游戏,其中尤以MMO(大型多人在线)游戏最为火爆,最典型的就是暴雪出品的《魔兽世界》。如果从普及度来看,客户端游戏就根本无法与移动游戏相提并论了。

“玩移动游戏的就是手机用户,什么人都有;玩客户端游戏的则是游戏用户,是那种在三四线城市的网吧里待上10个小时、一边吃着方便面一边打怪的用户。”刘勇认为。

与客户端游戏相比,移动游戏具有天然的优势:它不需要用高配置PC,有手机或者平板电脑即可;它不用待在网吧或者家等固定场所,在地铁里和路上都能玩;它也不需要配置游戏手柄等专业装备,只需要手指轻轻一划;它更不需要没日没夜打怪,几分钟就能搞定一个回合……正是由于这些优点,移动游戏吸引了很多过去根本不玩客户端游戏的人群,上至60岁的老人,下至两三岁的幼儿,它是真正的全民运动。

如今,《找你妹》能够做到600万的日活跃用户,《魔兽世界》在中国的最高在线人数也不过63万,而且声势已大不如前。5年前,能够做到20万人同时在线的客户端游戏比比皆是;2012年之后,能够突破5万人,游戏公司就要奔走相告、弹冠相庆了。

一些客户端游戏公司已经开始转型。3月26日,蓝港在线推出了移动游戏。CEO王峰表示,蓝港未来将是一家移动游戏公司。2011年蓝港推出了大作、客户端游戏《佣兵天下》,这款耗费了4年时间、4500万元的客户端游戏,如今连收回成本都有些困难。根据易观智库的分析报告,未来两年里,客户端游戏只有37%的增长,远远低于移动游戏100%的增长率。

从国外的经验来看,移动游戏之所以能够大红大紫,除了移动智能终端和无线宽带的普及这些表面原因之外,还在于借助了社交网络的巨大威力。与客户端游戏完全在自有平台上运营的封闭模式有所不同,移动游戏充分利用了规模更大也更有影响力的第三方社交网络平台。例如,《愤怒的小鸟》和《植物大战僵尸》就是首先在苹果应用商店上火起来的,美国最大的移动游戏公司Zynga借助了有7亿用户的Facebook平台,日本几乎所有的移动游戏都在Mixi和Gree等超人气社交平台上发布。

2008年成立的热酷最早做的是海外市场。2009年9月热酷进入日本市场,借助Mixi推出的《阳光牧场》是最早的牧场类游戏,曾排在Mixi游戏榜单的前列。在美国,热酷也曾经与Zynga在Facebook平台上杀得难解难分。

2010年热酷杀回中国市场,却发现很难赚钱。当时中国的移动互联网市场还没起来,他们推出了《阳光牧场》、《阳光小镇》等社交性很强的网页游戏,同样很受中国玩家的欢迎。不过,PC互联网的用户入口掌握在几家互联网巨头手中,虽然他们也推出了游戏开放平台,但是给游戏厂商开出的条件却异常苛刻:游戏厂商只能拿到10%的分成收入,只能通过平台厂商的账号登陆,不允许把用户导出平台。最后,他们只能以较低的价格把这两款游戏卖给了腾讯。

移动互联网在中国的兴起让热酷看到了新的希望。况且,热酷在移动互联网发达的日本市场上已经积累了不少的经验。2011年开始,热酷将公司的发展方向转回移动游戏,先后投资了玩蟹和云中游等多家移动游戏公司;三年磨一剑,他们最终分别做成了如今大热的《大掌门》和《找你妹》这两款游戏。

在刘勇看来,PC互联网巨头们对于移动游戏的控制力要弱得多。

首先,移动互联网的入口呈现碎片化的趋势,这里既有苹果的应用商店,又有各种各样的安卓市场,还有当乐网等垂直游戏网站。实际上,《大掌门》和《找你妹》都是先在苹果应用商店打出了名气,然后又转战安卓市场才赢得了大量的玩家。

其次,在移动游戏的运营阶段,游戏厂商也有了更多的话语权。玩家在移动设备下载和安装游戏之后,就能够生成唯一的用户标识码;从理论上来说,游戏厂商不需要第三方社交平台也能与玩家交互了。由此,网页游戏中不常用的“游戏推游戏”模式能够大行其道——在《找你妹》中,每当玩到关键点的时候,就会出现对其它应用的推荐。

当然,这仍然不能让刘勇感到安全。要知道,每一款移动游戏的生命周期都很短,短到连半年都不到,虽然现在《大掌门》和《找你妹》红得发紫,半年后呢?

热酷的应对策略是把自己做成移动游戏的小平台。3月13日,热酷与天使投资人薛蛮子一起发布了“造神计划”:双方共同组建一支孵化基金用来投资移动游戏的开发团队,力图打造出下一个《找你妹》。这个计划如果能够成功,热酷将变身为移动游戏平台。

刘勇小心翼翼地做着自己的小平台,他并不想触犯腾讯、淘宝、百度、360这些大平台的利益,与此同时他也在争取自己的利益。如今,他又赶往深圳,与腾讯商谈微信游戏平台的合作事宜。

中国企业家网http://www.iceo.com.cn/com2013/2013/0406/265762.shtml

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