手游开发者必读!手游大佬陈昊芝这样说:泡沫来了
王根旺 王根旺

手游开发者必读!手游大佬陈昊芝这样说:泡沫来了

陈昊芝就智能机用户、手游用户来源和手游渠道到问题,系统阐述了自己的看法,在他看来,智能机用户增速将放缓,复合用户量将大增。他还判断,今年第四季度,中国手游市场将会有很大的泡沫。

来源:i黑马

口述:陈昊芝(触控科技CEO)

整理:王根旺

【导读】在日前的2013年春季开发者大会上,触控科技CEO陈昊芝就智能机用户、手游用户来源和手游渠道到问题,系统阐述了自己的看法,在他看来,智能机用户增速将放缓,复合用户量将大增。他还判断,今年第四季度,中国手游市场将会有很大的泡沫。以下为陈昊芝口述。

今年2月份的时候,我们发了一个数据,捕鱼达人2单月的收入是3040万。在2月份,我们预测是超过3千万的收入,还有一款游戏是战魂,这个产品是海外收入占70%。而10年前,手机游戏市场是全年才2千万人民币。所以说手游市场从来没有停止过增长,从来没有停止过进化,这其实是我最希望表达的。因为只有不断的进化,才有可能获得更多的机会。

上篇·用户

智能机用户增速将放缓

2012年的统计数据显示,中国有2亿台智能机,而2013年的2月份中旬的数据显示,中国的智能机是2.45亿台。这也就是说,进入2013年以后,中国每天增加100万台智能机。

一年里,智能机数量从5千万台涨到2亿台的。我们保守估计,从2011年到2013年,每年用户的增长数量至少是3倍。但可能从今年开始,这个用户增量会降到百分之百,明年会降到60%,不过设备数会继续快速增长。

在这里我有两个标注:一是2012年12月份,智能机第一次在中国市场互联网流量时长全面超过了PC;二是2013年2月份,中国智能机出货量全球第一。但是中国的智能机出货和美国的智能机出货一个非常大的不同,就是我们Android和iOS是4:1的出货关系,每出货4台Android手机,有1台iOS的设备。而在美国Android设备的出货量到今天依然低于iOS的设备。

复合用户量将大增

去年的数据说中国智能机游戏市场份额是32个亿元,这32个亿里面有2个多亿在运营商的支撑下产生,有12亿是iOS市场,还有大概15到18个亿是属于Android市场。保守估计,中国智能机市场会有80亿,而这种增长,从32亿到80亿,页游市场走过了3年,手游市场只有1年的时间。

今年中国智能机设备出厂量会突破5亿台,明年会翻倍到10亿台,到2015年可能会有50或者60%的增长,2015年会有16亿台设备,但是16亿台设备不代表16亿用户,因为中国没有那么多人。所以很多像我们这样两台手机,一个Pad,或者一台手机一个Pad复合的这种设备持有用户会大增。但是用户的规模到2015年就不会再倍增了。所以从今年到2015年,我们认为中国从3亿手机智能机用户到2015年可能会到6亿,就是增加两倍,用户的游戏市场增长150%。这是什么概念?我不知道在座有多少人会无时无刻的拿出手机来在3G下玩手机,我们看到的数据80%的用户是不会长时间在移动数据环境下玩的,因为网费、套餐等各种各样的问题,因为到25日以后没有数据流量了。

我们可以期待,也许明年这个时候,大家的产品可能不用再付上网费了,比如有政策支持它,你玩这个产品免流量费用。你可以把游戏时间随时随地,我认为还可以增加50%的用户游戏市场。用户的游戏市场最硬的就是游戏链的消费,所以我们认为,2015年240亿元人民币是一个可期待的数字。

触控科技CEO陈昊芝

手游用户三来源:预装、运营商和QQ

我们都在做智能机上的游戏、应用和产品,我今天讲的内容可能跟在座的工程师关系不是特别大,但是我想告诉大家:我们对于这个市场的思考方式是什么。

首先是用户来源,一定要先把给谁做产品这件事情搞明白。我们记得在2003年和2004年的时候,客户端游戏市场正式启动,那个时间大家怎么来分用户来源?第一类用户来源主要是网吧,大概是50%,然后是家庭,这是从客户端上大家去区分用户来源的方式。而在今天的手机游戏市场,我们先要明确用户从什么地方来,有什么样的属性。

我们认为,目前在中国Android市场,第三方市场预装未来三年会持续占这个市场40%的用户来源。中国移动、中国联通、中国电信,他们本身在网的手机用户目前是10亿的规模。而这些用户在非常快速的转入智能机市场,这是我们所说的第二大单元,因为中国最大的手机出货渠道是运营商的定制机。还有就是在中国互联网市场,永远不可能摆脱的这么一个名字——QQ。这三个来源的用户的平均消费能力是相对偏低的,但是这里面有一些玩家消费能力和收入都非常高,但是你要看是低消费群体。

中篇·游戏

“脑残”游戏横行

未来三年,MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)或者是大型重计费网游将承载15%的用户,这种产品承载的用户量是未来市场最少的一部分,但这一部分产品能够承载这个市场30%的收入。卡牌、动作、竞技类游戏将承载25%的用户,这些产品相对适合休闲人群去玩,但同样可以承载很高的一个收入规模。

承载用户量最大的是像《找你妹》、《保卫萝卜》这类的游戏,这都是我们在去年看到最好的游戏。还有我们以前的《捕鱼达人》,还有刚才大家看到的《愤怒的小鸟》。我们认为最多的人一定玩的是“脑残”游戏,我们经常给自己的定义说,我们最早说我们自己是做“脑残”游戏的,到后来我们有了捕鱼达人2。

捕鱼达人2的实验

捕鱼达人2是第一款在运营商计费模式下成功的产品。成功核心讲的是收入规模,这款产品从500万、1千万到3千万,一共用了5个月。而且它完全使用的是运营商的计费能力,同时也是第一款在运营商本身的资源上获取收入的产品,所以我们说这是第一款运营商计费模式下成功的产品。30%是指我们的产品在上线的初期付费率30%以上。26%是指什么?就是捕鱼系列全部的下载,把月活除以全部的下载,我的活跃率是26%。

运营商对于手机游戏的产品是有计费限制的,单用户、单天、单产品最高收10块钱。而捕鱼达人2的日活跃用户日付费是9.8元到9.9元。也就是说,我们完全把运营商在这个产品的计费能力和计费空间占了。这个市场有一个非常大的特殊性,就是说你的计费机制完全是基于这个计费通道的特征而设置的,而且有非常高的付费成功率。今天捕鱼达人2的付费率已经在13%到17%了,因为我们取消了去年上线的时候用的激活付费的方式,我们现在变成免费,只用IP的方式做收入了。但是仅用IP的收入,其实比之前用激活的方式的确低了一点,但是依然在2千多万到3千万的市场规模。

下篇·渠道

手游三渠道:运营商、微信和第三方渠道

如果今天大家开始关注手游市场,就要关注三个渠道:一是运营商计费及运营商平台;二是未来的微信及类微信的市场平台;三是像我们目前多数产品一样,这种通过第三方市场获得流量、获得计费。

首先我要说的是运营商市场,许多非常优质的产品在运营商那里收入并不理想,因为你不了解运营商的核心能力是什么。多数人能看到,捕鱼达人2用运营商计费挣到了几千万,所以就去找运营商。但核心我们和运营商的合作不是以计费为基础的,核心是以运营商的支撑能力为基础的,这是完全不同的一个概念。所谓的支撑是指运营商可以给你提供一些数据,比如今天消费你产品的用户、区域、男女,用的什么移动套餐,有什么产品消费习惯。我们能拿到的数据只是数字,不会有任何关系到用户隐私的东西。但是基于这个数据,你就可以知道,什么区域,什么类型的用户,什么消费水平的用户,什么消费习惯的用户在消费你的产品,是增长了还是减少了。

今年微信的用户数量超过4.5个亿没有任何问题。它在韩国投资的类微信产品Kakao Talk非常成熟,只不过7千万用户就造就了3亿元的收入。大家都是做产品出身的,对张小龙同学的产品能力是非常佩服的,我个人也是这样,然后是运营支撑。今天的腾讯实际上已经是中国的第四大运营商了,无论你信与不信,它就是这样,只是他还没有拿虚拟运营商牌照而已,所以他有非常强势的网络和运营支撑能力。

所以我们不期待有腾讯微信这样的游戏平台吗?我们非常期待,非常羡慕。我们没办法,从习性上来讲,腾讯肯定是第一批是自己的产品,第二批是有关系的产品,第三批是有投资的产品,等到我们的时候就立竿见影了。我们不知道当微信开放游戏平台的时候,它是像Web上三七分一样,还是像韩国的Kakao Talk一样五五分?还是学习91,还是学习苹果?那天有一个记者追问了我十遍,他们真的就没找到你吗?我说真的没有找到我。所以目前看来,我们知道微信一定会上这个模式的时候,就知道一定会山寨,但是我们多少抱有一点点的期待,也许它不会,但是它一定会山寨。

预言篇·泡沫要来了

第四季度将会有很大的泡沫

下面是我给手游行业里面普通开发者的一些最中肯的建议。2013年Q3末之前,我建议大家没必把产品完成开发、发行、上线。为什么?我们在这个行业应该算是跑得比较快的,所以我们看到好的现象和不好的现象。好的现象是今天一款产品还没有正式的成绩,只要这款产品品质靠谱,开发的团队背景靠谱,产品后期的思路和内容靠谱,说实话,有百万级的版权费就能够打过去,今天就有这种现象。到Q3这种现象会进一步加剧,到Q4这个市场会出现一个我们不太愿意见到的情况,就像2005年、2006年、2007年韩国的那种状态一样,一个产品还没有开发完,就已经有多家进来在抢占。

而韩国当年多数的还没有做完就开高价抢到的产品,最终基本上都没有完成上线,多数都废掉了。所以我说,如果今天大家希望做手机游戏真正去面对市场,Q3之前把产品放一放,如果今天是考虑拿一笔授权金和MG然后就跑路,Q4之后有大的机会,这是我直接的一个说法,Q4中国手游市场会有很大的泡沫,而同时今天很多的端游和页游公司经过今年上半年的尝试,经过下半年的尝试,基本上也找到自己的方向了,所以产品的竞争压力会进一步加大。谁也不知道Q3会不会有7千万到1个亿月充值收入规模的游戏出现,当一个品牌收入一线、用户规模一线的产品在市场上出现两三款的时候,用户的消费关注一定会集中,到那时候小产品机会就越来越少。所以2013年的Q3末是很关键的一个时间点。

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