【i黑马侃产品】把产品变成让用户上瘾的“大麻”
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【i黑马侃产品】把产品变成让用户上瘾的“大麻”

今天的话题比较邪恶,【i黑马侃产品】要讨论的是如何操纵用户,让他们对你的产品上瘾。在普遍认识里,都认为操纵是一种不道德的行为。但是不得不承认,许多产业的成功正是依靠了对顾客行为的操纵。比如美国大获成功的商业饮食减肥方案Weight Watchers就是对用户饮食的操纵而获得成功。操纵在商业上本就经常被运用,例如互联网产业,顾客的行为都是受产品设计者操纵。在游戏业,这种操纵更是被运用到极致,要不然怎么会有这么多屌丝在那夜夜DOTA,女神被别人推倒了也还无动于衷,请问不是一个强有力的操纵,哪个男人能容忍这种情况?

所以,操纵用户这种方式值得我们深入的研究。

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作者:韦龑

 

这是一个成瘾的世界

世界最著名的创业孵化器Y Combinator的创始人Paul Graham说:

“在现在这个时代,商业操纵正在让用户们纷纷上瘾。我们已经没有时间对新事物的成瘾性形成抗体了。这说起来有点让人悲哀,但这就是现在很多产品模式不可告人的商业逻辑之一,让你的顾客上瘾,你就能成功。所以有的时候我们必须强调商业道德,操纵用户是有良性的和恶性的,我们必须要用道德去束缚那些不良的商业操纵。但是这种商业操纵本身并没有什么错,上瘾的用户自身也有一定责任。”
基本可以肯定,企业的本质会推动这种操纵,企业要以盈利为首要目的,他们关心的是能不能获得足够多的用户,而让用户上瘾,操纵用户就是获得市场最好的方式。

黑马哥教你如何让用户成瘾

许多产品的设计者总是想当然的希望通过一些方式来操纵用户,比如引入积分制度,徽章称号等模式,最后的结果往往是差强人意。因为这些幼稚的设计者们总是想当然,他们根本不知道让用户上瘾的本质——你必须给用户带来“实际”价值。

比如像游戏平台11的天梯积分模式,它的积分模式之所以受欢迎,是因为通过11天梯积分,玩家们可以对自己的DOTA实力做一个比较,这个积分可以让他们直接向别的玩家炫耀:“看啊,我天梯2200分!”,别的玩家一定会觉得此人太牛逼了!这就是11天梯积分操纵用户的能力,他能给用户带来实际的价值(比较价值,炫耀价值)。而如果你做一款音乐播放器,非要加一个积分功能,我只能说你有病了!你那积分能给用户带来什么实际价值?用户能用这个积分去比较音乐鉴赏能力?能用这个积分去和别的音乐爱好者说明自己品位高?你所做的积分只是一堆对用户没有价值的数字,还想以此来操作用户?——做梦吧!

在产品中添加一些成瘾“尼古丁”

让人上瘾的商业模式其手段各异,有的是创造情景让用户不断使用,有的是让用户产生心理依赖,有的是让用户深深的认同产品,觉得使用该产品是十分科学健康的。美国游戏设计大师Ian Bogost把成瘾技术比作是香烟是恰当的——给用户提供“满足感”。但比尼古丁上瘾有好处的是,新技术上瘾还能给用户们提供了有价值的东西。很显然,科技创新对习惯养成的作用既有积极的一面,也有消极的一面。但如果创业者对自己产品能够改善大众的生活问心无愧的话,大可勇往直前。但是,想让用户成瘾,操纵用户可不是那么简单的事,你必须能准确把握用户的心理,创造一个对他们越使用越有实际价值的东西(至少心理层面上觉得有用)才行。

在创业者们开始创造一个商业模式时,就应该思考,自己的产品能不能让用户形成一种习惯,不然在这个快速更迭的时代,你真的会很难存活下去。

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