手游的真趋势与伪趋势
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手游的真趋势与伪趋势

真正的趋势是游戏的设计思路。由于小白在手游用户中所占的比重,手游设计中有很重要的一点“简化”,让游戏更靠近lightuser——无论游戏是轻度还是重度。需要注意的是,让游戏对非hardcore玩家更友好,不意味着把重度游戏变成轻度,也不意味着把重度计费变成轻度。

关于“什么游戏类型是手游的大趋势”这个话题的争论一直就没停止过。

最常见的观点是:小鸟水果大行其道时的“休闲手游与智能手机特性完美融合,一统天下”;到去年忘仙、QQ御剑创造收入新高时的“游戏果然还是重度的好”;今年MT这些卡牌霸占榜位时产生了“卡牌才是未来趋势”;Kakao席卷韩国之后自然又有了“手游,还属轻社交”;COC则毫无意外的带来了“看起来COC和卡牌就是今年的趋势了!”

如果你看到一家开发商在这些“趋势”中不断换着立项换着策划,别惊讶,这样的公司还真不少。

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对于这件事儿,游戏葡萄想说:

端游和页游市场都是从轻度游戏兴起,逐渐过度到重度游戏,是事实。手游市场的变化快于端游和页游市场,国际化因素和不确定因素更多,是事实。lightuser总是从一个平台转向更轻度的平台,所以手游比端游、页游吸引更多小白,也是事实。端游和页游的玩家被教育多年,对自己专注的类型有着明确而完整的需求,清晰的知道自己想要的是什么,从而挑选并研究,我们称之为hardcore玩家。而手游用户,相当大的一部分不是游戏用户,而是设备用户,这些lightuser玩游戏的目的最初只是为了打发时间而已,并不能描述出自己想要什么样的游戏,任何类型的游戏都可能让其沉迷但忠诚度却比较低。

所以,轻度、中度、重度,再对应到卡牌这些具体的手游种类,都各有各的用户群体,各有各的市场。发展趋势永远不是指的游戏类型,更不是一款火了的游戏所能代表的。

真正的趋势是游戏的设计思路。由于小白在手游用户中所占的比重,手游设计中有很重要的一点“简化”,让游戏更靠近lightuser——无论游戏是轻度还是重度。需要注意的是,让游戏对非hardcore玩家更友好,不意味着把重度游戏变成轻度,也不意味着把重度计费变成轻度。

这听上去有点耳熟?等等,这不就是暴雪的“易上手,难精通”么。升级过程相当light,core则由满级别之后的多人raid来体现——连WOW都这么做了。

于是我们就有了:

操作只需简单划动的轻休闲游戏。

P&D及其中国的小伙伴们。相比Hardcore的典型代表CCG,这些卡牌手游只保留收集元素,加入三消的操作和RPG的养成以减轻产品在卡牌种类和策略方面的压力。(关注微信公众号“游戏葡萄”,本专题另外还会有一篇文章详述三款国产卡牌是如何在产品和运营上吸引lightuser的。)

简化资源、简化PVP规则、简化玩法的COC。用主创团队的话来说好了:“主要目标之一就是制作一款简单易上手,但实际上颇具深度的游戏。因为有许多这种题材的游戏都很复杂,所以我们才决定不走寻常路。”过早呈现游戏的复杂性会吓退一些只想休闲的用户,也会影响整个游戏体验。只提供两种资源让玩家更容易理解建设链条,为了两种资源战斗的乐趣却并不比四种五种要少。虽然只有10个兵种,却比大多数策略游戏利用的更加充分。玩家可以随意布置村庄和陷阱,正好带来了无穷无尽的PVP关卡。

把塔防做到女生玩儿起来也无障碍的保卫萝卜。先不说这家伙是个山寨,不过说实话,能山寨好也不容易。

简化战斗操作、减少战斗时长让格斗在手机上更容易上手的时空猎人。

还能举出很多不同类型的例子。

所以,“什么类型是手游的大趋势”这个问题有那么重要吗?

团队擅长做什么类型就做什么类型,没必要为“趋势”所左右。手游市场的变化太快,与其迎合市场,不如做好自己的产品。擅长休闲就做休闲,擅长格斗就做格斗,擅长体育音乐这些小众题材,虽然在市场上不够耀眼,照样有闷声发财的主儿。做大型MMO做了10年,何必跟风卡牌?视野宽广、执行力强、有点创新性的团队,做中度游戏最合适。

当然,了解市场动态和变化总是没错的。不过,别中了“趋势”的圈套——实际上,那些爱讲趋势的大公司,很多时候是为了他们自个儿的私利——太信你就输了。

 

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