游戏众筹集资:选择or挑战?
2013-07-10 13:32 手游 观点

所有人都想知道,如果游戏的创造者们可以与他们的玩家保持一种更亲密的关系,可以从市场研究和不现实的梦想中解放出来,他们什么游戏做不出来呢?众筹集资登场了,在一开始,它看起来就像是一个神奇的解决方案,不但可以让游戏的创造者们与他们的玩家保持更亲密的关系,与此同时,还可以将开发者们从发行商的控制之中解救出来,极大可能地赋予他们完全的创作自由。但是随着现实的渗入,游戏开发者们意识到,众筹集资也给他们带来了一整套全新的挑战,尤其是对预算管理的挑战。

来源:gamelook

导读:所有人都想知道,如果游戏的创造者们可以与他们的玩家保持一种更亲密的关系,可以从市场研究和不现实的梦想中解放出来,他们什么游戏做不出来呢?众筹集资登场了,在一开始,它看起来就像是一个神奇的解决方案,不但可以让游戏的创造者们与他们的玩家保持更亲密的关系,与此同时,还可以将开发者们从发行商的控制之中解救出来,极大可能地赋予他们完全的创作自由。但是随着现实的渗入,游戏开发者们意识到,众筹集资也给他们带来了一整套全新的挑战,尤其是对预算管理的挑战。

“已完成”的游戏需要更多的资金

发行商们可能可以帮助一款游戏按时在预算资金之内完成开发,但是有的时候,这也意味着,这款游戏最后可能在距离全部完成只差一步时,就必须被迫出货了。又或者是由于销售数据不能达到预期的目标时,整个开发工作室被迫要接受相应的“惩罚”。这是在被问及为什么他的工作室——Spicy Horse工作室——在动作角色扮演游戏《愤怒的小红帽:恶魔猎手》(Akaniero: Demon Hunter)完成之后,还要通过众筹网站Kickstarter筹集20万美元资金进行额外开发时,亚美利坚·麦可基(American McGee)所给出的观点。

麦可基表示,尽管他的游戏已经按时按预算完成了,但是,游戏的开发团队认为,对这款游戏进行一些附加特色和内容的进一步开发,可以带来更多的好处。而通过众筹网站Kickstarter为游戏的额外开发周期募资,正好是一个可以借机观察玩家是否对这个额外的游戏内容感兴趣的好方法。工作室的一位代表表示,《愤怒的小红帽:恶魔猎手》目前已经完成并可以面对玩家了,而游戏的开发团队则正在为他们在Kickstarter上承诺的附加内容进行额外的开发工作。

但是,这并没有减缓人们从这个问题中所感到的微微困惑:为什么一款“已完成”的游戏还需要更多的资金?

事实上,在分享过Kickstarter网站上最初的那一波热情之后,许多电子游戏领域的资助人发现他们自己经常感到很困惑。Rock Paper Shogun网站在去年年底发布了一张更新列表清单,里面列满了此前在Kickstarter网站上获得高调关注的募资游戏,并注明了其中真正能跟上预定目标日期的脚步,又或者为项目开发提供透明的进度更新的游戏数量是少之又少。然而,清单之中却有相当数量的游戏超过半年以上几乎没有更新过可用的信息。

对创造者的职责与粉丝所扮演角色的不确定性依然停留在Kickstarter网站上。彼得·莫利纽克斯(Peter Molyneux)的22cans工作室为“上帝扮演”游戏《Godus》在Kickstarter网站上募集了80万美元的资金,当时就有人抱怨称,一个有钱可以创办自己的工作室的人,应当为自己开发的游戏承担一些金融风险——但是他们对没有人反对22cans工作室依靠创建者个人财力与一间传统的发行公司建立关系一事却毫不在意。除了在Kickstarter网站上进行的募资,22cans工作室另外还与移动发行巨头DeNA签订了买卖协议,这事让更多的抱怨声涌向他们。许多的Kickstarter资助者假想自己捐出的资金最终将会成为游戏的预购定金,但是,如果他们资助的这个项目最终成为了一款免费游戏呢?

Double Fine的两次触底

Double Fine的《破碎的时代》(Broken Age)曾经是Kickstarter网站上游戏项目中最受瞩目的募资范本,但就在最近不久,它却成为了评估在众筹时代周旋于大规模预算、游戏规模、多方沟通、以及粉丝的期望之间,是一件挑战性有多大的工作的范例。蒂姆·舍费尔(Tim Schafer)的团队最初想要募集40万美元的资金来制作一款小型游戏,但是他们最后得到了300万美元。很可能是因为善意有时候甚至比金钱更吸引人,Double Fine继续成功在Kickstarter上启动了第二个项目《Massive Chalice》的资金募集,并且早在他们的第一个项目出货之前,就发起了总计超过100万美元的募集目标。

《破碎的时代》此前已经向它的赞助者们展示过一些游戏镜头,这让许多的粉丝都认为,不需要等太久的时间,他们就可以玩这款游戏了。但是在上个星期的晚些时候,舍费尔对外界表示,由于工作室从玩家资助者手中获得了远远超出预计的大笔资金,这款游戏的规模也从极大程度上进行了扩充,因此这款游戏现下将会被分割成两个部分,其中第一个部分将会在2014年1月在Steam平台上推出抢先体验版。他们希望从游戏第一部分的销售中可以获得足够的回报,来维持游戏第二部分的开发完成。

这并不是一个罕见的现象,因为开发工作室时不时(如果不是经常的话)都会要求他们的发行商给予他们更多的时间和更多的金钱。一些赞助者和产业观察家预测到了这种结果,但是其他人却没有。无论情况怎样,在Double Fine的例子中,它预先在Kickstarter上已经为自己设定了充分的限制标准,但在那之后,却不得不要求人们调整对它的期望。这充分说明了,让你的粉丝一次性成为你提案的资助者、你的发行商、以及你的项目群体将可能会演变为相当复杂的一种情况。

小规模游戏《FTL:超越光速》(FTL: Faster than Light)在2012年4月时发起了10万美元的项目募资,但它最终得到了20万美元。但是这个项目不但成功地向它的资助者们交付了此前承诺的游戏,同时还在最初的用户群体之外获得了广泛的赞誉,并获得了2013年独立游戏节的“卓越设计奖”与“最受玩家喜爱奖”。这是独立游戏开发商在Kickstarter网站上获得成功的故事中最典型的例子之一。

《FTL:超越光速》:以拉面为燃料的预算管理

当《FTL:超越光速》的联合创作人马修·戴维斯(Matthew Davis)与贾斯汀·马(Justin Ma)决定在Kickstarter网站上发起资金募集的时候,这款游戏正处于良好的开发过程中。“我们在开发《FTL:超越光速》的最后一年中完全是依靠积蓄过活的,而那些积蓄也已经慢慢地开始干涸。”戴维斯在接受媒体访问时表示,“在Kickstarter网站上进行的募资主要是用来完成游戏最后的开发,而不是为游戏的整个生产过程进行募资,因此只需要简单地计算出我们所需要的资金就行。”

这两个人将一般的业务成本列了一张表格,其中包括有法律和许可执照费用、给他们的声效设计师支付的工资、以及直到整个项目完成时预计所需的生活费用,最后的得数结果就是10万美元。但是当《FTL:超越光速》以翻倍的方式筹集到比它最初的要求还要多的资金时,他们却没有寻求更多的时间来扩展这个游戏的规模。戴维斯认为,最重要的是保持这个项目开发进程准确无误。“我们必须在不耽误游戏开发的前提下,来为额外的资金安排一个更好的用处。”他解释说。

“我们感到幸运的是,班·普兰蒂(Ben Prunty)几乎可以全天候地为我们进行游戏音乐和音效的设计。另一件幸运的事是,我们的作者汤姆·朱贝尔(Tom Jubert)找到了我们,并且可以为游戏的文字部分增添一些小说价值,我们一直都没有时间为游戏的文字部分撰写内容。”戴维斯继续说道,“这些额外的人员力量对我们整个的日程安排几乎没有太大的影响,因为他们的可以自行完成各自的任务,而不会打扰或者延缓我们的整体进度,但是,他们的这些工作却可以让游戏更加地充实,并且对游戏多出来的那部分预算进行了充分的利用。”

对于一个在家中工作的小型团队而言,控制预算是一件相对更为简单的事,因为他们唯一的主要开支就是生活成本(而一间工作室常常还会有一些意想不到的成本开销),戴维斯表示说,“延期对我们而言,只不过意味着要吃更多碗拉面,而不需要担心要裁减人手的问题。”

Kickstarter距离神奇的解决方案还远着呢

尽管如此,戴维斯认为,让玩家成为你的赞助人与合作者是一件“绝对令人恐惧”的事。“在游戏的开发过程中,玩家原本就已经是最重要的一个团体,因为你最希望能够享受到游戏乐趣的人就是他们。当他们同时还成为了你的资助者和形影不离的观察家时,压力就会变得难以形容地空前巨大。但是,正如我所说过的那样,最重要的是记住,他们与你是站在同一战线的。倾听他们的声音,留意他们的关注点。他们比其他任何人都更加希望你的游戏能够获得成功。”

或许,对于那些有着清晰的限制条件以及与用户基础有着亲密关系的小型游戏项目而言,Kickstarter网站的众筹集资是一个更为理想的资金来源。“不管删减内容有多么地困难,它们带来的结果都是一个更加出众的产品。”戴维斯说道,“更大的规模并不总是意味着更好的内容,而在紧缩的限制之中工作,反而可以给你注入更多的创造性。”

对于那些想要通过群体集资来创造内容宽泛、规模浩大、甚至造价昂贵的游戏的开发商们而言,Kickstarter网站或许有可能为他们提供一个解决方法,但是在当前这个阶段,在解决传统发行商所带来的压力和约束等方面,它还远远不是开发者们想象中的那种神奇的解决方法。如果他们从那些通过Kickstarter网站最终得以成功交付的游戏身上,学到了无论得到多少资金都要保持进度、保持游戏的原有规模、以及不要畏惧删减游戏内容等经验的话,那么,通过这种募资服务所得到的发行游戏的最佳方式,距离传统发行商所提供的典范做法,也可能已经不太遥远了。但是到目前为止,它很明显也同时给游戏开发商们带来了一大堆额外挑战