【每日一黑马】喜糖音乐:从游戏音乐“外包”到游戏“4A公司”的转身
i黑马 i黑马

【每日一黑马】喜糖音乐:从游戏音乐“外包”到游戏“4A公司”的转身

提到喜糖音乐,圈外基本很少有人知道,但是要说到游戏《天龙八部》的背景音乐,可能人尽皆知,这个音乐就是出自喜糖之手,此外它还操刀了《鹿鼎记》、《乱武天下》、《刀剑英雄》和《西游记OL》等众多游戏的音乐。

作者:王静静

【导读】提到游戏音乐公司喜糖音乐,圈外鲜有人知晓,但是要说到近期网络热播的《笑傲江湖》微电影,可能人尽皆知,该部微电影的原创音乐就出自喜糖音乐创作团队。早在04年喜糖音乐就与游戏结缘,前后为《天龙八部》、《鹿鼎记》、《西游记OL》等多款大型端游制作音乐。当然喜糖同样面临游戏音乐制作中高强度的工作、低收入、产业链的底端等现状。然而喜糖掌门人-徐鲤却凭借多年对游戏的解读、音乐的创作及用户的了解,将公司逐步投入到游戏营销领域,并为喜糖打造了一片蓝海。

99

以下为徐鲤自述。

从北京广播学院录音艺术系毕业之后,我先后在电视台和游戏公司工作过。2005年,由于对于游戏音乐的看好,我和朋友创办了游戏音乐工作室喜糖工作室。当时专业做游戏音乐的比较少,大家都还是草台班子。不久后,我们便接到了一个大单——为游戏《天龙八部》配乐,当时能接到单子一是因为朋友的介绍,二是凭借优质的Demo获得了客户的认可。

此外,我还参与了一些电视台的大型纪录片的配乐项目。那个时候,我更像一个文艺青年,纯粹是因为对音乐的热爱支撑着工作室,有活就干,没活可能就出去玩了。2009年,我将工作室变更为了公司,这一方面是为了签合同方便,另一方面是客户的推动。

目前,我们的业务除了游戏音乐与影视音乐之外,还有游戏公关营销策划。在大家眼中,公关公司够专业,我们想抢入这片市场并不容易。其实不然,大多数公关公司对营销很理解,却不懂游戏。我们的优势就在于,既懂游戏,又了解那些玩家的需求,还很懂音乐。所以,我们慢慢地从单纯的制作音乐完成了向游戏公关的转变。去年流水我们就做到了1000万元。基于此,我现在也考虑组建销售队伍去开拓动漫产业音乐,相较于游戏,以国内动漫发展来看,将会是一个更大的领域。

许多公司都会遭遇开发客户的瓶颈期,我们在这方面却还好。一方面我会利用自己的资源找客户,然后通过对客户的衍生服务获得更多的利润,这样就有机会从价值链的最低端向上延伸。另外,你只要服务好一个客户,许多人会通过口碑找到你。

烦恼

客户沟通困难。游戏从业者并不是艺术出身,所以,当我们给出建议A的时候,他们常常会觉得B是对的,尤其是对于游戏研发者来说,会很注重产品本身卖点,很少去掌控艺术层面。所以这时,你就需要很大的耐心去反复引导客户。

快速扩张的迷惑。首先是整个行业的蛋糕本身就不够大,在我们这个领域哪怕做到了市场规模的60%都不会呈现多大规模,更不要说行业还处在价格战阶段。期间,也有一些其他相关领域的公司想并购我们,但是他们大多数都是希望能快速扩张做到上市,或者希望增加业务线获得更好估值,但这些都被我拒绝了,当然也困惑过。但是最终我的理念还是想去做好这个产业,而不是获得资本回报。所有在增加业务线上,我还是会稳健增长,更多的是根据客户本身全面的诉求点去接轨。

把企业品牌化。我们这种企业比较依赖创始人的天赋,但我的思想是不可被克隆的,这就是艺术领域创业不可避免的问题。如果你想规模做的特别大,就要不断强化品牌的价值,让更多的客户认你的品牌,而不仅你这个人。

价值链的低端。之前,我认为中国的游戏音乐一定会从粗放阶段走向精细化,这也意味着我有更多的机会。但是事实证明我错了,手机游戏的出现颠覆了这种观点,大多时候它音效的体验感并不像端游那样要求精致。此外,手游本身的趣味性高于音乐效果,所以我们努力地横向拓展业务,从开拓游戏公关开始,多线条的梳理业务线,为客户提供更全面一体化的服务,从而摆脱价值链底端的形象。

黑马 创业 游戏 音乐
赞(...)
文章评论
匿名用户
发布