大石创投戴伟国:只有具备三维的创意企业才能持续成功
2013-08-30 12:49 手游 演讲

8月30日,黑马大赛走进成都,大石创投副总裁戴伟国出席“红牛创业能量加油站”环节并发表“将创意企业推向成功的主题演讲。在演讲中他认为只有具备生命力,影响力,穿透力的企业才能改变创业产业公司成败听天由命的状况。

整理:王静静

【导读】8月30日,黑马大赛走进成都,大石创投副总裁戴伟国出席“红牛创业能量加油站”环节并发表“将创意企业推向成功的主题演讲。

 

 

非常荣幸,今天到成都参加我们今天这样子一个非常特别的一个手游专场的活动。过去我们大石创投一直特别关注IT还有文创的产业,从游戏的角度来讲我们不是说在这个圈子里非常非常的专注或者是非常的专业,我们是看到比较大的产业链。但是今天我也想趁这个机会跟大家分享一下,除了从游戏角度看我们未来的趋势以外,更进一步的我也想给大家一个新的思路,可以从更宏观的角度想一想我们游戏事业未来的走向,是不是可以赋予一些新的意义和思考。

从去年到今年我们发现有几个关于游戏产业的现象。

第一个产品扎堆。过去随着整个大环境的成熟,大家在手游方面的布局,产品上都有做很好的成绩.

第二个环境成熟.包括移动互联网的成熟还有3G的成熟。

第三个有了良好的成果.这两年我们各个游戏公司的收入都大幅度提升,我们目前对于投资的热度相当的高,我们看到很多并购的例子。

第四个竞争激烈.各位的从业者也感受到了,同类型的游戏很多,我们真正能够成功的项目不见得很多。最近百度也发布了一个数据,当然不是针对手游,是说针对我们这种手机APP的这种应用,我们发现一个明显的现象是所有的手机APP的统计千分之一的应用占据了55%的下载,这个是让我们不得不警醒的数字,手游的数字不会差太多。我们面对这么多竞争者的同时我们是不是能够成为那个千分之一,这个是大家特别要思考的。

第五个精品导向。竞争太激烈了,如果不做得更精致,在强大的竞争环境下必然面临强大的压力。

从这些统计数据来看,关于游戏类别有几个结论

第一是卡牌类的游戏快速的崛起。第二个横般过关类RPG数量增加。第三个强操作类手游游戏数量在减少。

现在游戏大家越来越混合不会单纯再是单纯的卡牌就卡牌,RPG就RPG。 用户行为的变化,我们看到这么多在排行榜为什么有人排在前面,并且排很久。自动化操作,这个对于我们用户使用而且是不是能够得到很好的市场反馈,这个也是影响相当大。

综合刚才的这些数据吧,所以我们对接下来的产品设计四个总结的建议。

第一个更精准的定位.对于我们的用户是不是能够更有针对性,即使是我们讲的碎片化的时间,每个人都是上班族还有不同的职业,不同职业有不同的碎片化时间,再对我们的目标用户再做更细致的细分,而且更精准的去定位我们的产品规格。这个会有助于我们下一波更强大热烈的竞争之中脱颖而出。

第二个操作简便,已经看到这个趋势,自动化操作,在对战的过程中似乎也不是太重要,大家更关注的是结果,怎么样便利的操作,再加上碎片化的特殊性及必须符合市场需求的一个便利化操作的产品。

第三个模式创新。我们接触很多游戏设计团队,常常告诉我说现在国外流行什么游戏,那么我们或者说现在国内在流行什么,我们现在做这一块就符合市场潮流,所以他就做一个你做什么我做什么,这个加剧了市场竞争,是不是能够有一些创新的思维,不用拘泥于现在的市场在流行什么,更多的应该去思考一下到底市场需要什么我们再去创造,不仅仅是符合式的创新,更多的能不能思考一些新的玩法,不爱总是看到别人成功什么,我们复制什么。

第四个提高黏性这个肯定需要的,社交化越来越普遍了,这个部分是值得特别关注

 

这些是我们现在针对手游市场的统计,然后得到的一个结论的建议,但是我刚才提到了创投我们更关注的是整个产业的发展,所以我们也会建议大家能够跳脱,单独从我自己的游戏设计的企业或者是这个游戏的产业链,我们能不能看得更宏观。

在这个部分我想提的第一点,目前我也看到大部分的创业团队设计游戏,可能更多的还是以项目导向,也就是说我们在市场的销售的环节主要就是交给了游戏运营商,所以我们只关注我的产品设计。可是直接导致了我们自己的企业项目化很严重,他并不是一个完整的系列,我们很难去期待说今天我这个产品可能很成功,但是下一个是不是一样能够这么成功,似乎找不到一个直接的关联性,有可能发生一代拳王的现象,你现在很成功,再下一个是不是能够持续成功,如果无法做到,我们就不是一个有前景的企业。讲到这儿我们提出了成功的创意企业有三维的实力。这三维就是指生命力、影响力、穿透力.

什么叫做生命力。好像我们做游戏,我打一个比方,有一个人其实我一直很佩服,我们拍娱乐电影的知名导演叫王晶,大家都知道,大家知道他拍的《赌神》,后来又搞了《赌圣》又《赌侠》,最早创作《赌神》的时候没有想到后面有《赌侠》、《赌圣》,他的每个作品的关联性相当强的,不是单独一个作品跟前面的无关。他们在前后的即使是有关不相关的电影都会有一些元素穿插的,我们常常讲小强,我们发现在某一个电影里面他创造出来的用语或者是模式,还会在其他的作品里面贯穿。我们在做我们自己的游戏项目的时候,今天我做了这个产品,下一个产品是不是真的完全的独立,这个是我们要思考一下,前后产品之间能不能存在某一种产品的积累,包括了品牌化的积累,故事化的积累,甚至用户方面的积累,能不能创造连续性。我第一款产品成功了,第二款能不能借着前面的带来一些优势,这是属于一个纵向的生命力。

还有横向的影响力。我也打比方,好像我们现在很多游戏做很得不错,其实它的故事性不足,今天我推出新的游戏出来,它的背后有没有故事不知道,今天我们推出的,像西方的一些动漫或者一些日本的做得相当不错,他会把这个比如说这个电影推出的时候没有多久同样题材的游戏跟着出来了,他先通过电影电视的作品,先说故事,说得很精彩对它有某种期待,消费者玩他的游戏的时候,发现玩这个游戏的感觉不一样,甚至你不需要运营商或者是一些渠道商大力的推,电影出来之后就是最好的宣传,消费者终端用户有机会直接的下载。即使现在的下载量只有10次也不1000万次,因为你是官方的整合的游戏,所以下载人就会自然的多,这属于横向的整合。

 

深度的穿透力。我们现在很多手游作品,游戏作品,其实都有很好的创意,包括造型都画得不错,好像大家也不在乎它的知识产权,不在乎它是不是还有可能针对这个造型,针对这个知识创意能不能再进一步多元化的产品多元的收入。比如说我们看到一些少数的游戏,可能它在红了之后可以去推出一些公仔,配套的一些商品等等,但是这个还是属于少数,我们有多少人能够把它当一个长期的知识产权的推动,这个大家都思考得比较少。可是你有这么好的创意,只是又把它做在游戏里面,它红了就成了,不会有衍生的商品,它失败了就当垃圾丢一边,很可惜。我们刚才讲三维的实力,我们如果不去做深度思考的话,就会发现永远我们的企业都会不断的设计,有一点赌博的味道,成还是败听天由命。。

认为只有具备生命力,影响力,穿透力的企业才能改变创业产业公司成败听天由命的状况。