腾讯移动游戏平台:今年目标20亿,明年60亿,吃掉手游市场1/4!
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腾讯移动游戏平台:今年目标20亿,明年60亿,吃掉手游市场1/4!

另外,按陈昊芝的估算,明年手机游戏市场规模是240亿,微信(手Q)游戏平台的收入在50-60个亿,60亿除以240亿约等于25%.也就是说腾讯移动游戏平台可能发生的状况是:吃下国内手机游戏市场1/4的份额。

从8月初腾讯放出《天天爱消除》算起,腾讯移动游戏平台上线接近两个月了,不算《飞机大战》,这个平台已经有了四款作品。

玩过、看过、打听过之后,大家对腾讯移动游戏平台的认识,显然比刚上线的时候要清楚得多。那么,现阶段的腾讯移动游戏平台有哪些新趋势呢?

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1.腾讯移动游戏平台今年的KPI定下来了:20亿,明年微信游戏平台的收入在50-60亿。

据内部人士透露,腾讯移动游戏平台今年KPI为20亿,全部由互动娱乐事业群(IEG)承担。反向推理,对于20亿这个数字,可以有两种理解:

(1)手机QQ和微信各背10亿,加起来是20亿。(根据我们此前的报道,微信游戏平台的KPI是10个亿)

(2)8月份初到年底,算是两个季度,每个Q的KPI是10亿。

另外,按陈昊芝的估算,明年手机游戏市场规模是240亿,微信(手Q)游戏平台的收入在50-60个亿,60亿除以240亿约等于25%.也就是说腾讯移动游戏平台可能发生的状况是:吃下国内手机游戏市场1/4的份额。

2.腾讯移动游戏平台接下来的主题是变现。

与《天天爱消除》和《天天连萌》不同,从《天天酷跑》开始,可以观察到一个现象是,腾讯移动游戏平台变现力度开始加速。也不难理解,毕竟2013年 只剩下了一个Q.9月16日上线至29日,《天天酷跑》收入压制《我叫MT》正好两周。有业内人士计算,《天天酷跑》上线首日收入500万元,整个9月的 收入预测在3500万左右。而按照《我叫MT》在App Store月入3000万元计算,能够压制《我叫MT》的话,《天天酷跑》月入至少要超过100万元。(顺便说一嘴,在29日,《天天酷跑》已经又被《我 叫MT》反超,据说《天天酷跑》近日流水已经低于100万。)

从游戏设计上看,《天天酷跑》添加了宠物、坐骑两个吸费设计,道具和爱心(用以支持游戏次数)也不再由系统随意赠送。显然,互娱在推出《天天酷跑》前就对其变现成绩有所期待。

《天天酷跑》的上线是个节点,意味着腾讯移动游戏平台的重心由推广、积累数据变为赚取收入。据了解,腾讯移动游戏平台接下来的产品均以获取收入为导 向,包括变现方面非常凶残的卡牌类游戏,以及QQ游戏平台的经典吸金作品《欢乐斗地主》,另外据说还有《部落守卫战》之类的塔防网游。

3.移动游戏平台今年基本不会再上线第三方游戏。

根据腾讯最初的规划,首批上线的11款游戏,包括《植物大战僵尸2》、《水果忍者》、《神庙逃亡2》、《Moon Wolf》、《神魔之塔》等5个第三方游戏。目前来看,这也将是今年腾讯游戏平台所上线的全部第三方游戏了。

一个证据是,按照规划,移动游戏平台11款游戏中还有7款未上线,从目前上线产品的频率来看,已很难有其他产品的位置了。

至于传说中的开放,业内人士表示那只是个梦想:一来,互娱向来是个吃独食的部门,腾讯移动游戏平台单独归互娱运营时起,就注定很难开放;二来,腾讯内部给互娱的KPI也很重,完成KPI已经很吃力的互娱怎么再分用户给第三方?

4.比变现更重要的隐形建设:用户行为数据积累相比变现,在今年,腾讯移动游戏平台需要完成一个工作:积累微信和手Q两个用户池的数据。

从最初的几款游戏可以观察到,互娱正在进行多种探索,如《天天连萌》先期只登陆手机QQ、《天天酷跑》先期单独登录Android等。互娱这样做显然是为测试产品在手机QQ微信两个用户池,以及iOS Android两个平台的表现。

这些数据在未来将产生巨大价值,尤其是考虑到微信和手机QQ游戏中心不同于传统分发渠道,其推荐位很难深化,这种情况下,针对每个用户的个性化推荐、精准推送更加重要。

因此,对腾讯移动游戏平台来说,今年的工作中,积累用户行为数据可能比获取收入更加重要。

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