手游页游们可以从传统游戏厂商那学些什么?
2013-10-10 10:07 页游 手游 单机游戏

手游页游们可以从传统游戏厂商那学些什么

文/罗东 (《21世纪商业评论》记者 山寨发布会成员)

 

我不是这个行业的从业人员,所以这个题目其实有些托大了,我相信任何一个国内手游页游厂商的策划们都要比我懂得多,只是在面对各种现实问题的时候,不可避免受到制约,不过我还是希望尽可能把自己的观察写出来,只是觉得传统游戏没必要和新生的页游手游对立起来,以及能够提供一种另一个角度上的思路就好。这种想法其实最早来自曾经参加的一个微电影论坛。

打“老男孩”开始,微电影这种形式开始被大家熟悉,但这几年总有种雷声大雨点小的趋势,尽管一些拍摄微电影的人很自豪的说电影在拍摄前,成本问题就解决了,但资金却是来自赞助商的广告,所以和一个专家私下交流的时候,专家说微电影这样下去就被自己玩死了——超长广告片。

说这个的意思是,和手游页游一样,微电影同样是我们这个“碎片化”时代诞生的东西,它们在很多层面的门槛都很低,但门槛低绝对不意味着创作的道路就被封死了——给企业拍摄超长广告片来快钱(可能还来不了块钱),这种门槛低也意味着很多其他的可能,比如生产方式上的变化,比如众包。众包可以是剧本,甚至可以直接生产内容,国外已经有人开始尝试动画电影的众包模式。

第二个想法来自参加过的人人秀舞的沟通会。会上给我印象深刻的有三点:

第一,我直接引用了:“玩家不再单独点击上下左右的音符。而是让手指在整个屏幕上点击、滑动、长按,好像在时时演奏这些音乐。”

第二,“在观察到微信巨大的成功之后,制作团队在人人秀舞中也加入了语言交流、摇一摇、寻找附近的玩家,上传真人头像的功能,以及还有游戏成就截图上传等功能。”

第三,和一位负责人交流的时候,他说传统游戏厂商其实做手游还是有优势的,就像暴雪做的炉石传说, 有魔兽文化打底,有制作团队的精良保证。

三点都和传统游戏商有关——当然我的用意不是说抄袭,第一点,我很早以前就在任天堂的NDSL的应援团里玩过类似的玩法,虽然我不太爱玩这种音乐舞蹈类游戏;第二点,游戏主机厂商们基于主机游戏开发过很多非常有创意的社交互动,虽然受制于一些因素,未必那么成功;第三点,传统游戏厂商做游戏很多都有自己的体系,基于体系上衍生的作品,往往事半功倍。

基于以上,我想表达的是,碎片化和低门槛不是做生产快餐的借口,抛开国内的创业和生存环境,我们在理论上还是有可能向传统游戏厂商们吸取足够多的好的东西,来做出精品的手游和页游。这其中很多都受制于各种原因没办法直接copy,但多少可以提供一些思路上的可能。

所以,我想尽我的能力来归纳一些传统游戏业的东西,是我认为可以借鉴和学习的,其中有他们传统的经验和优势。也有在碎片化、社交时代的尝试。

先说传统。

一、新玩法

我觉得有句话是真理,应该是任天堂的一位设计师说过的:游戏的本质是让人们在重复劳动中获得乐趣。乐趣无非是两个方面:游戏本身的体验和以游戏为平台,在虚拟世界的特权。我们说前者。

关于利用游戏终端本身的特点,来创造出诸多有创意的新玩法,任天堂应该是这方面做到极致了。就如前面提到的应援团,利用触摸屏的特性,把手指能做到的滑动、点击、长按,基本都利用的淋漓尽致;再如NDSL上的马里奥和路易RPG——你还记得传统的挺蘑菇吧。任天堂在这款游戏中把马里奥和路易设置为可以同时操纵的角色,再加上两个人穿越时空遇到的小马里奥和小路易,变成四个角色,再加上其他的一些设置,把X、Y、A、B四个按钮所能组合出来的玩法体验基本做到了“只有想不到,没有做不了的体验。”而在WII上的纸片马里奥,则利用3D和平面空间的切换,再给这类横版过关游戏增添了完全不同的体验。

二、整合

XBOX360上有一款我非常喜欢的RPG:失落的奥德赛。制作阵容如下:制作指导:坂口博信;角色原画:井上雄彦;音乐创作:植松伸夫。坂口系最终幻想之父;井上的《灌篮高手》应该没什么二次元群众不知道吧;植松伸夫在日本二次元届的地位应该不比久石让差。也是最终幻想配乐的创作者。

尽管这个案例有点特殊:坂口本来就是从史克威尔(最终幻想制作公司)另起炉灶,井上这种大神目前在中国似乎也找不到,而中国当然也还没有日本那么成熟的动漫游戏体系,但依然有些借鉴作用,比如你该如何找到一些外部的力量来为游戏内容增加价值,而不只是营销。

三、体系

其实我一直在各种讨论电影、动漫的稿子里谈到体系这个词。我觉得所谓的体系可以到一套大的规则,一个世界观。就像魔兽的世界衍生出来的炉石传说。基本是在整个魔兽游戏体系和文化中,孵化出来一个的休闲游戏。再比如最终幻想,严格来说最终幻想和魔兽不一样的是,魔兽所有的故事都是有联系和传承的,可以形成一个世界和历史,但最终幻想目前出的各种游戏,包括角色扮演、网游、策略类游戏等等,可以分成好几个完全不同的世界,当然你会发现有一些传统的东西被一直保留着,比如音乐、人设风格、唯美浪漫爱情故事、技能升级方式、召唤兽、陆行鸟……让你一看就知道是最终幻想。再比如日本国民级游戏DQ,尽管各代的故事也不同,但总能保持一些基本的元素在里面,比如鸟山明的人设,史莱姆怪物,天空之城等等。

国内现在很多游戏厂商都在谈多屏,我觉得把一个游戏在多屏同步固然是一个很有效率的方式,但创造一个庞大的游戏体系,根据终端不同衍生出各种不同的产品也是一个思路。

当然不是谁都有能力这么做。在今年东京电玩展,我仔细观察了一下日本最火的手游厂商GREE的展台,很有趣的一点是,很多游戏都是和史克威尔,科纳米这样传统游戏公司合作制作的。这也算一个思路吧。

再说传统游戏的变革尝试

一、众包

在上一代主机竞争力,索尼一度把《小小大星球》作为非常重要的产品推出来,其实这款产品单看画面和游戏方式没有什么太特别的,无非就是横版过关游戏。但关键在于,游戏有点像玩家提供了一块画布,玩家可以通过游戏提供的编辑器自主定义关卡并且分享给其他的玩家,这是一个众包的模式;同理还有EA的《孢子》;这款游戏的野心更大,玩家们可以定义和创造自己的宇宙和文明。

这种众包的模式尽管没能在传统游戏领域有什么翻天覆地的变化,但移动端呢?特别是结合了内置社交关系,比如熟人社交之后?我们是否能用一个更简单的方式创造一些众包的乐趣?而不是简单的比谁打飞机更持久呢?

二、碎片化和重度游戏结合

我一直觉得《最终幻想:零式》是非常重要的一款游戏。最终幻想系列以角色扮演为主,应该属于传统游戏中比较重度的那种,因为传统的角色扮演一般是线性故事+迷宫+回合制的战斗,基本属于让你欲罢不能的那种。但实践证明,新时代的少年们已经越来越没有耐心去这种冗长甚至有沉闷感的游戏方式了。

所以最终幻想:零式,通过做了一些改进,比如把每一章节都“任务化”,即故事还是按照以前的线性再走,但在形式上已经可以分割成好几个部分,每一场战斗都处理成即时制,也可以同其他玩家联网参与到经历过的战斗中,这实际上是在“重度游戏”的基础上把游戏碎片化和社交化了。

这应该可以值得借鉴。

三、社交

这一个其实没什么太多值得说的。第一这个话题和众包有点重合,第二社交这东西严格来说主机上好像不是特别成功。但还是可以说一些小的点。

第一是成就。我印象比较早的成就系统是xbox live里,你玩游戏的过程,发生了一些事件,可以以成就的形式显示在你的live资料里,并且和其他玩家比较。后来魔兽里引入了这个系统,很坑人。总体来说我觉得这个好copy,关键是用心不用心,能不能想出来很多有趣的成就,比如“打飞机五分钟都不射”之类的。

第二,我记得3DS发售的时候有这么个系统,(可能记不清楚了)两个互为好友的人在大街上碰面的话,手里的游戏机会发出滴滴的声音……

总之,创意是很多的,就看你想还是不想。