【产品经理必鉴】让游戏用户流连忘返的3大铁律!!!
饭烦犯反 饭烦犯反

【产品经理必鉴】让游戏用户流连忘返的3大铁律!!!

作者:Darran Jamieson

单纯地说游戏“很糟糕”是不够的,因为这句评价并不能告诉你:为什么糟糕?是关卡设计出问题,还是角色动作不行?是游戏不平衡?游戏太重复?游戏的受众不是我们这群人?游戏流失玩家的原因很多,最快的一个就是让你的游戏“无趣”——那么应该怎么避免这种情况呢?

保持沉浸感

玩家喜欢玩游戏。玩家希望被游戏吸引,希望在心理或技能上受到游戏的挑战。所以如果有一样东西会让玩家失去沉浸感,为什么还把它放在游戏中?

加载页面是最明显的例子——没有人喜欢看加载页面。虽然很多高端的游戏已经使用了解决方案,主要是让玩家继续关卡,而其他内容在后台加载,仍然有许多游戏惨遭加载页面之害。所有游戏都必须加载,但必须把它对游戏的影响降到最小程度。

如果你的游戏中确实有加载页面,那么就把它做成互动的吧:《FIFA》让玩家练习射球;《Ridge Racer》让玩家玩《Galaxians》(《太空入侵者》式的迷你游戏),《英雄不再》有玩家点击鼠标就弹跳的星星。互动性不必太多,只要一个简单的交互元素就足以减少加载页面对游戏的负面影响。

过场动画通常也会破坏玩家的沉浸感。不可跳过的过场动画更是讨厌,但甚至可跳过的过场动画也存在问题:当玩家第一次玩游戏时,他们在执行任何操作前,通常会被迫观看过场动画,如果跳过就会错过情节。其实,把过场动画放在一个简短的介绍关卡后就行了:故事仍然在,玩家也仍然经历你的游戏提供的体验。或者,把情节融入玩法,这样玩家就可以边玩边了解剧情了。

一份2012年的调查表明,在线视频观看者可以接受的缓冲时间平均为2秒。如果你在开发一款网页游戏,那么你必须遵守相同的规则:虽然玩家愿意等待的时间长于2秒,但也不会长太多,所以尽量控制加载时间。超过30秒游戏就完蛋了

对于游戏内部,你要谨慎处理某些元素,如在无底洞上移动的平台。如果玩家错过跳跃,他们可能要等10-20秒才能再试一次。任何此类玩法玩素其实都是强迫玩家等待,让玩家觉得自己受到惩罚。

在这方面《超级食肉男孩》处理得很好:当玩家角色死亡时,会立即重刷,这意味着玩家的沮丧感持续的时间非常短。这对这款游戏来说非常重要,因为有些关卡可能需要玩家尝试上百次才能通关。殖家不断地移动,只有在关卡之间才出现短暂的停顿。

 

super meat boy(from gamedev.tutsplus)
 

super meat boy(from gamedev.tutsplus)

(《超级食肉男孩》中的一个简单关卡,充满死亡陷阱。)

强迫玩家等待也可能是一个有效的工具:潜行游戏和恐怖游戏通常使用它来营造紧张感,激烈的战斗之后的停顿可以让玩家有时间反思。然而,总是让玩家知道自己为什么等待而不是让他们觉得自己是因为某个失败而受到惩罚。

保持游戏的挑战性

如果游戏太容易了,玩家会觉得无聊;类似地,如果游戏太困难了,玩家就会失去兴趣。显然,这很大程度上取决于你的目标受众是谁——针对五岁小孩设计的游戏不太可能吸引硬核玩家。你的游戏的目标受众是哪些人?他们是否得到奖励或损失金钱?

在“太容易”和“太困难”之间寻找平衡点,是游戏设计的重要工作之一。理想情况下,你希望你的玩家沉浸在游戏中。当玩家格外专注于你的游戏,他们就进入全神贯注的状态了。此时如果游戏让玩家无聊或受挫,那么他们就会失去流状态。

挑战的表现形式有很多种。给玩家提供一个具有不实际的目标的挑战是可能的。如果玩家知道他们想达到什么,那么他们就应该能够达到,且不受惩罚。恶劣的操作系统通常是阻碍,特别是当多个动作都靠同一个按钮触发时。讲究精准的跳跃或物理谜题也可能让玩家产生失败感。这不是说游戏不可以有难度,而是必须理解没有理由的“困难”和“有挑战性”之间的差别。

另一方面,如果玩家不知道他们想完成什么,那么他们就会觉得失败。虽然沙盒游戏如《我的世界》中没有分项目标列表却运行得不错,但大部分游戏都必须有某些形式的最终目标,比如拯救公主或拯救世界。

老式冒险游戏通常遭“玩家失败”之害。文字冒险游戏《Claws of Despair》把玩家包围在致命的火焰中,唯一的解决办法就是输入“disbelieve illusion”。这种找到答案需要的心理飞跃太令人错愕了,许多玩家干脆就在这里放弃了。

点击冒险游戏也存在同样的问题。当玩家卡住时,他们会干脆把自己收集到的所有道具都对游戏中的对象使用一下。这个过程是缓慢又徒劳的。也许正确的做法——在Y上使用X对开发者来说是显而易见的,但对玩家来说只有在答案揭晓时才是明显的。

虽然点击类游戏通常以这类益智元素为主,但开发者必须理解玩家如何思考,并引导他们往正确的路径上思考。想象一下,游戏中有这样一个场景:玩家困在监狱里,手上只有一把钥匙和一把锉刀。钥匙和锉刀都无法打开监狱的门。如果当玩家使用钥匙或锉刀时,游戏只是告诉玩家“钥匙/锉刀不管用”,那么这就相当于惩罚玩家的正常逻辑。然而,如果玩家使用钥匙时,游戏告诉玩家“钥匙太多齿了,所以打不开”,那么解决办法就比较明显了:用锉刀把多余的齿磨掉。玩家知道自己想做什么(游戏邦注:例如使用钥匙开门),但真正能帮助玩家进展的是从失败中获得的信息。

这种思路不只出现在益智游戏中;无论是在RPG还是平台游戏,当玩家卡住时,游戏必须鼓励玩家往正确方向上的思考,否则玩家就会觉得正确的答案根本就是不可能想到的。

 

move sheets(from gamedev.tutsplus)
 

move sheets(from gamedev.tutsplus)

(这里有点问题,move sheets不管用,只有 pick up sheets才有反应。)

最后,保持挑战性意味着不断出现新谜题和玩法元素。如果玩家在游戏冒险游戏中走错了一步就要返回去把之前的谜题再解决一次,那么玩家就会心生不满。但当玩家落进深坑里时,他们不会想到必须重玩整个关卡。这个原则很大程度上是一样的,虽然死亡应该产生一定的惩罚(否则游戏就太简单了),必须谨慎地调节游戏的平衡性,不要让死亡的惩罚成为前面内容的无聊重复。

玩家在《乐高》游戏系列中死亡时,只被扣得分,然后立即在死亡处重刷。《超级食肉男孩》的受众主要是硬核玩家,也使用了“立即重生”的方法,只是玩家要从关卡的开头重来。最近,《新超级马里奥兄弟》为了迎合更休闲的市场,使用了更温和的办法:玩家的命数虽然有限,但可以无限继续,也就是说,尽管玩家在某关卡中失败多次意味着必须重新开始这个关卡,但永远不会因为跳错一步而被送回游戏最开头的地方。

保持公平

“公平”是一个抽象的概念。当玩家说某事应该公平时,他们的意思其实是:他们当下的情况是靠自己的技术能够获胜的。这一点与之前所提到的避免难度过大有一点类似,但还有其他含义。

突然死亡是最大的“不公平”机制之一。例如,在《Nethack》中有这样的一种机制:踩到某一类型的贴图上会导致玩家角色因死亡陷阱而挂掉。在《CS》中,玩家可能被另一名玩家的狙击枪秒杀。

这两种死亡基本上一样的:玩家从命值全满到突然死亡,几乎没有任何反抗之力。资深玩家可能多少能够应付这种机制,但新玩家通常会觉得自己被“恶劣”的玩法欺骗了。

缓和立即死亡机制的办法是有的。可以把深坑陷阱当作一种警告,或多设置几个拐弯,让玩家流血死亡前有机会补充药水。可以给狙击枪加上激光瞄准器来提醒玩家,或当被打中时命值降为1点而不是直接死亡。这些方法可能并不完美,但多少会让玩家觉得更加公平。

当然还有其他办法。有些人曾批评RPG中的深坑陷阱除了成为“命值的负担”外没有任何意义——它们增加的乐趣是微不足道的,但却迫使玩家查看陷阱四围,从而降低玩法节奏,且与玩家的互动作用很有限(玩家要么落入陷阱要么没有)。因此,为什么RPG不直接删除这种机制或者贴出更明显的警告呢?应该把陷阱变成一种谜题,而不是惩罚。

狙击枪也是类似的,与玩家的互动作用很小。当狙击手射击时,他要么杀死玩家,要么没射中。对付优秀的狙击手是很困难的,因为只要你移动到他的视野范围内,他的枪就可以射到你。对付狙击手的办法很少,尽管资深玩家可能招架得住,但新玩家通常会把这种互动理解为“一动就死”。

相反地,像火箭筒这样的武器则具有更好的交互性:当火箭被启动后,玩家可以看到它冒火,可以想办法对付它。类似地,手枪或其他“更弱”的武器可能可以很快减少敌人的命值,但不会把它们立即消灭。这种短暂的时间空档使玩家有机会对危险做出反应,尽管新玩家的反应仍然不如老玩这家的快,但一定程度上让新玩家觉得游戏更公平了。

 

failed dodge(from gamedev.tutsplus)
 

闪躲失败(from gamedev.tutsplus)

重视反应是游戏设计的一条关键原则。无法做出反应的玩家会很快失去兴趣。看某些游戏中的锁定技能:《魔兽世界》中的恐惧枷锁、《英雄联盟》中的法力汲取、《万智牌:旅法师的对决》中的土地破坏。这些都是克制对手的法宝,都把敌人置于一种“无能为力”的状态下。当你被这种过分强大的法术克制住时,相当于在几分钟的时间内无所事事,直到对手最终决定把你杀死。

总结

这三点确实围绕着一个相同的概念:保持玩家对游戏的兴趣。当玩家等待游戏加载时,或者因一个不可能完成的跳跃而反复死亡时,或者茫然地盯着屏幕不知所措时,他们就是被动的参与者。当玩家躲避火箭、解决谜题或“抗击太空入侵者”时,他们就是主动的参与者;游戏应该挑战玩家的技术,让玩家以主动的方式体验玩法。

游戏不必始终是动作性的;认为你的剧情RPG必须时时爆发战斗是非常愚蠢的。但尽管RPG的节奏比较慢,元素如过场动画也是有效的,因为玩家期望看到它们,且对故事和游戏世界的发展有兴趣。过场动画仍然可以看成是玩家有参与的部分,因为玩家看到新的故事情节,通过角色成长获得进展——但前提是玩家确实关心你的游戏的剧情。

你必须理解你的游戏如何与这些概念产生交互作用。游戏如《I Wanna Be The Guy》破坏了很多这些设计原则:它对玩家的惩罚很重、不公平、经常让玩家陷入不可获胜的处境,且最重要的是,它让玩家产生深深的失败感。但这款游戏的定位很明确:它的受众是那种喜欢挑战极限的硬核玩家。类似的,网页游戏《QWOP》也有极其恶劣的操作方法——90%的战斗只是走路。这些游戏的设计者知道自己想达到什么样的效果,但他们总是遵守第一条原则:保持沉浸感。至于游戏设计的其他方面,你可以任意破坏,只要能保证游戏最终是有趣的。

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