【手游方法论】手游运营的核心!宗旨!目标!
2013-12-02 17:21 干货 运营 运营

导读:本文中最关键的一句话:真正难的是了解产品、了解用户需求、了解研发商需求、了解公司需求。运营核心:维持产品正常运作,经营产品创造营收。运营宗旨:服务用户,以用户为出发点运营,理解用户需求,实现

i黑马认为,产品是一家公司的根基,而运营是一家公司发展壮大必要手段。特别是对于游戏公司,i黑马曾经接触过两款基本相同的手游,一款有专业运营,结果收入高达几十万。另一款是学生团队,没有任何运营,结果在相同时间里仅仅收入500元...

怎么做好运营?本文中最关键的一句话:真正难的是了解产品、了解用户需求、了解研发商需求、了解公司需求。
 

运营核心:维持产品正常运作,经营产品创造营收。

运营宗旨:服务用户,以用户为出发点运营,理解用户需求,实现用户需求。

运营目标:稳定产品、渠道、用户三者良好的循环发展。

那运营需要做什么呢?

逐级制定目标、分解细化目标。规划的正确建立在对于产品,市场和用户的深刻理解之上,规划的有效则建立在正确的分解工作以及有效执行上。每个项目的实施和运营的结果都是开发商、运营商、渠道商和玩家用户们的一次群体博弈,不同的博弈者都会从自己的利益需求出发来做出抉择。

手游的运营模式要比页游复杂得多,除了版本发布和更新发布、线上/线下活动、线上推广以外,还需要做较多的竞品分析、地面推广、商务合作、市场调查等项目。但相比起来在数据分析和用户引流方面,页游要更加完善。结合一个手游案例来看一下其总体的运营内容。

一、产品公布

1、阶段目的:产品市场预热,提高关注度。

2、具体策略:营造产品神秘感,初期以产品最具独特的天象作为宣传重点,突出神秘色彩,映衬产品的西方神话题材,资料的公布上面保持适度。并坚持产品信息传播的正确性,避免过分夸大造成后期用户落差感。

3、行动方案:开放展示性官方官网、网站地址,FLASH结构,以产品形象为重点的展示站。

4、板块构成:资讯、游戏欣赏、公会招募、视频欣赏、帝国文化、职业划分。

5、资料开始向外发布:游戏特色、截图、原画、视频…。

二、内测阶段

1、预计时间:xx年xx月上旬[版本于xx月底~xx月初完成]。

2、阶段目的:不同压力的服务器测试、收集产品BUG,分析用户行为、传播策略试水。

3、基本策略:

删号内测!通过活动与公测建立有机联系,加强玩家测试结束后再次参与意愿,对市场传播成果保值;

测28天,原因在于游戏等级提升的时间消耗与产品开放内容上限之间的关系。内测开放60级封顶(3张地图),理论1-60级最快到达速度为30天左右,有可能更久;

建立有效的问题收集机制;

针对帐号激活状况初步检查传播途径以及媒体的选择是否达到预期;

对游戏商城进行测试,同时分析用户购买行为。

4、内测服务器规划:

帐号发放;

预计人数;

服务器数量;

服务器设定。

5、行动方案:

开放论坛;

论坛主线活动:开服前增加注册、人气考察等方面的活动;

游戏活动。

6、建立数据分析机制:注册用户、激活用户、客户端下载用户、登录人数统计(不重复)、最高在线统计、平均在线统计。

三、间歇期间

内测结束后,需要一段时间的问题汇总修改和测试,此时间大概在10-20天左右。

四、公测(即正式运营)

制定好产品营收与规划。

五、需注意的问题

1:数据分析是很重要的一环,通过数据可以客观的反应出产品的状况和各项生态,能及时了解游戏中存在的问题、性质、根源和未来发展的趋势。

2:游戏运营,特别是人数量级和服务器量级大的游戏,其内部关系的复杂性、经济系统脆弱的平衡性、用户行为和心理的多变性都是需要通过数据来准确把握的。简单通过经验和感觉控制游戏运营无疑是在天真的冒险和对资源的浪费。

3:很多非理科生,可能会对数据分析有恐惧。但更核心的是掌握好数据的几个原则:首先是有数据,其次是准确性,然后数据要有连贯性,再者一切数据要有对比才有价值,最后就是要有结论,没有结论一切都是空谈。

4:在数据筛选的基础上,找到你可以不断为之努力的关键数值是至关重要的。优秀的运营,不在于把一堆数据分析的头头是道,而在于找到一个关键数值,并把它做到极致。其他所有的数据,只不过是这个数值的分支,或者说是提高这个数值论证。关键数值可以是收入、用户数、活跃度、ARPU等。它必须是你可以顺着这个数值找到具体执行的方向的数据指标。

5:其他的工作内容,只要勤奋肯学的人都能做到。但态度和思考方式,并非人人都具备。如同一个好的程序员,不管是做到了项目经理还是首席科学家,都要有很强的编码能力一样;个人认为,一个好的运营人员也需要有的一个最重要的能力,就是活动策划能力。

6:为了阐述这个活动策划能力,需要先说明一下,活动是什么。活动不局限于日常的那些游戏内置活动,而涵盖了所有运营对于产品发行生命周期中的所有操作。

7:产品要上线了,预热阶段,做个活动炒热微博,炒热facebook,炒热某个发行国家特定的垂直渠道,这是社群活动。产品上升期,通过某些方面的消费引导,促使玩家把注意力集中到主流玩法上,这是玩法引导活动。产品收入稳定期,每周根据玩家生态情况投放内容保持生态稳定最大化营收,这是消费活动。产品衰退期,各种消费系统坑爹坑娘,玩家流失严重,留下来的也不知道该往哪里花钱,需要大力度打折降价买1送100,填老坑挖新坑,这是后期产品运营活动。

8:运营就是通过活动来干预游戏的,小的活动是玩法,大的活动就是游戏系统。至于看数据,做表,沟通,技术理解力,这些都是技艺,而非能力,很难用技艺的单一指标来衡量运营人员的水平,而活动策划能力可以。

9:运营人员想要快速提升,可以尝试一下下面的方法,针对一个游戏每周做3次活动,2+2+3天,观察活动效果,并优化后续活动策划方案,坚持一年,必有小成。不少用这种方法强化思考的同事们,入行一年基本上都具备了独立带产品的能力了。