【干货】学生和家庭主妇主宰的日本手游市场
boq、Tiny boq、Tiny

【干货】学生和家庭主妇主宰的日本手游市场

全球手机游戏都在快速增长的同时,日本凭借先天优势,手机游戏市场呈现飞跃式的发展。且日本是游戏付费大国,这样一块肥猪肉想怕很多人都想尝鲜,只是,日本本土游戏强势的当下,要打进日本的游戏几乎是凤毛麟角。i黑马向各位开发者推荐本文,一起探讨了日本手游市场的现状。


 

全球手机游戏都在快速增长的同时,日本凭借先天优势,手机游戏市场呈现飞跃式的发展。且日本是游戏付费大国,这样一块肥猪肉想怕很多人都想尝鲜,只是,日本本土游戏强势的当下,要打进日本的游戏几乎是凤毛麟角。i黑马向各位开发者推荐本文,一起探讨了日本手游市场的现状。

日本手游市场快速发展

日本手游公司Gumi的齐藤真介给出一组数据,近年来日本的家庭游戏市场不断下降,市场份额在2007年的时候有7000亿日元,到2012年已经降为4500亿日元左右;网页游戏市场也在经过连年的上升之后逐渐达到饱和状态,并呈现出下降趋势,2012年的市场为3361亿日元左右。与之形成对比的是手机端游戏的快速发展,2014年预计市场约为5500亿日元。目前日本智能手机的普及率只有38%,尚有较大的发展空间。

从日本市场的角度看,安卓用户还是一个持续上升的趋势,IOS的影响力也不能忽视。日本大的运营商都只提供安卓系统的设备,安卓用户要占到50%以上,IOS占40%以下,剩下的是Winphone、黑莓这些。

目前,在日本受欢迎的手机游戏主要有,休闲、塔防、RPG 、ARPG,日本人气游戏就是卡牌对战类的游戏。

中日的风俗文化较接近,这为中国游戏进入日本提供了条件,三国、西游是两国非常有人气的题材,可以作为首次尝试的突破口。

齐藤真介告诉记者,在收入方面,日本安卓和IOS市场的收入比例各占一半左右。以IOS为例,AppStore上排名第一的手游产品每天可以获得的收入在1.5亿到2亿日元之间;2—3名的日收入在1800万到4000万之间;4—9名的开发者可获得收入600到1500万左右。

手游主力军:学生、家庭主妇

日本手游市场一直是全球最活跃的市场之一。YeahMobi中国区商务总监潘天雄告诉记者,日本玩手游的主力军有两种,一种是8至18岁的学生,他们的零花钱比较充足,会把零花钱放在游戏上面,30至45岁的家庭主妇,还有就是被称为中产阶级的人,也会把零散的时间放在手机游戏上,他们的可支配收入比较多。“日本人一直都有在游戏上付费的习惯,买一个正版碟都要花几百元,而且很多玩家是从掌机转到手机上,付费很自然的成为他们的行为习惯。”火元素COO王卓如此说。

AppAnnie报告也显示,早在2012年10月日本就是GooglePlay最挣钱的区域市场,占整个GooglePlay收入的29%。人均支付(ARPU)已达50美元之多。

奇葩的日本市场

1. 进入日本市场条件严格,法务要相当有经验,基本上设计一个音乐或者美术都会涉及到侵权的问题。当地的版权意识非常高。

2. 注重玩家的隐私保护。

3. 对美术的风格要求非常高,画风基本不能接受中国的仙侠风格,当地的美术设计师的地位非常高,使用日本画师的原画或卡图 都先要得到他们的同意和建议,有时会挂上自己的名字。

4. 日本的游戏经验丰富,基本都形成自己的理念,所以他们运营的工作态度十分严谨,做事方式都会考虑的十分周密,基本给你拟定的策划里面包含了应该包含的所有的东西,策划案会非常的详细。

5. 对社交要求很严格,有的需要屏蔽游戏内自带的聊天使用平台自身聊天系统,有的则是需要屏蔽手机号码、MSN等等.

6. 玩家偏向PVE系统,团队PK 相对好一些。

7. 推广宣传基本再日本是电视广告最好,街头和游戏贩售店介绍的大型海报和招牌,效果比较好,游戏厅的推广这两年呈下坡的趋势。

8. 碎片化的时间比中国要多。日本人在交通工具上的时间很长,联网是分区域的,所以在系统上并没有十分的丰富,都是弱联网比较多,即时需要网的也是分步式而很少有要长时间需要保持持续在线的,更多时间你是在进行单机游戏。

9. 刚开始下载游戏的时候包是特别小的,但是实际玩起来就会有很多联网下载,例如下载动画,语音等。

10. 日本是一个比较封闭的市场。日本对别国文化的排外性也是不可否认的,在日本能够成功的一般都是日本本土的游戏,海外的游戏也就只有一些韩国的游戏和少量的中国游戏,欧美的话仅有如COC,candy crush这种著名的游戏。

日本也会挖坑 模式相对单一

日本市场游戏挖坑付费也是比较多,基本是强化养成类的付费。

日本人喜欢养成类的系统,基本玩法的几大模块就是,任务,战斗,扭蛋,强化。而设计的核心付费方式就是扭蛋,日本人设计了各种各样的扭蛋方法,单抽,连抽,累进式抽卡、隐藏式抽卡等等各种抽都有,直到抽出玩家想要的为止,他们的那种氛围就是这样的,(基于从小游戏的概念和养成的习惯而言)

基于日本法律法规的要求,日本网游的支付是区别于其他海外市场的。日本人买充值卡充值,如果6个月时间内,卡里的钱没用完是可以退的,所以实际上游戏中计算营收是只计算当月消费掉的。而且透支支付的情况几乎是没有的。在日本大家的观念是对于300-400的游戏费用很正常。

日本现在还是安卓为主流的市场,单人的付费率非常的高,达到45%以上,而且绝大多数的用户是固话费率,他们的流量是包月的,不需要因为流量而去操心,网络覆盖也非常好,的士上也有WIFI速度效果都很流产。

想进军日本市场 准备事宜还不少

1.立项开始,就要对自己说,我一定要打入日本市场,这样成功的可能性是最大的,因为日本是一个非常非常特别的市场,他的ARPU值可以到达50美金。

2.完全不能参考中国的经验。比如说数据,数据指标在日本是没有参考性的。

3.你要做的,是先问自己的游戏美术风格,总体的感觉是不是贴近日本市场,还要做一些本土的翻译。翻译当然不只是语言,还有场景,道具等。

4.找懂日本市场推广的人做运营。

5.配一个非常专业的客服,因为日本人的服务意识是非常强的。

怀旧IP获中产青睐

日本有一种是内容供应商,比如说80,90年代的漫画,动漫IP,这种为背景开发的游戏,在那个年代看过那些漫画的人,现在都变成现在30至45岁的人,是现在的付费主力军。“要不就以时兴的漫画风格的,要不就是当时的背景创作的,是一种怀旧的情节,这是在日本非常接受的。”

社交类游戏是游戏的手段,通过病毒化传播的形式让人们进入到游戏里,是把游戏推广出去,日本也很接受这样的形式,尤其是第一个年龄段的(8至18岁的学生),他们非常接受社交类游戏的存在。

游戏厂商还会购买一些新漫画,新电影的某一季的版权(都是大热的),就是刚好它的一个漫画上线,他的电影上线期间,游戏就推出是他们比较成熟的形式。

电视广告 线下促销的联合推广运营

在日本做推广,线上线下都一定要做。

日本很有意思,他这个社交性很强。日本国内比如DENA,GREE这种社交网站,本身就有平台可以推游戏,GREE自身也有社交类的游戏。而国人相对熟悉的line(目前有1.1亿用户),比较差的游戏也能推起来(这你懂的)。不走line这种海量渠道,想导入用户量,就得结合线下活动。

“他们的游戏主要还是做电视广告和一些线下促销活动,火元素游戏制作人吴哲对日本的线下活动研究的比较深,“特别是日本很多在街头和地铁搞的限量活动,排队的人相当多,当然还要请知名的女优去代言,吸引宅男。”

“除了在一些手机网站,wap网站,渠道宣传,游戏厅、地铁和公交站贴海报也是常见的形式。另外,他们的手机游戏是可以公开售卖的,在那些卖XBOX盘,掌机,光碟的商店,收营台旁边会放着一些小盒,里面有二维码和游戏代码券,你下载它就可以去花费手机游戏,兑换一些物品,整个这个盒子售卖价是比你在APP下载要低的。”

潘天雄表示,日本并不是一个渠道为王的市场。


游戏 手游 日本手游市场
赞(...)
文章评论
匿名用户
发布