【案例】玩家点评网创始人申强:游戏行业的事儿,你知道多少?
2013-12-11 16:53 成都 游戏 平台运营 玩家服务

游戏业是一个周期性极强的行业。时间是游戏产品型公司和技术型公司最大的敌人,用户行为,用户习惯会周期性改变,每5年左右周期就会有新的业态出现。每一波浪潮往往都会造就一批明星产品,但是往往5-10年左右时间,早期的明星公司就会沦落成为不良资产。如何为我们的股东,团队伙伴降低周期性风险?如何在未来的竞争中处于优势地位?

移动时代的到来,确实把游戏行业推到了资本的风口浪尖上,2013年“年度创业家”候选人掌趣科技创始人姚文彬在今年3月、10月通过股权+现金、定增+现金模式进行的大手笔并购,让掌趣科技股价飙升,涨幅超过300%,确实是羡煞旁人。然而,玩家点评网创始人申强跟黑马哥分享,游戏业是一个周期性很强的行业,每5年左右周期就会有新的业态出现,每一波浪潮往往都会造就一批明星产品,但是10年周期是个坎,很多企业就死在了这个坎上,所以,游戏行业的一片红火需要创业公司理性看待,不能“只见贼吃肉,不见贼挨打”。以下是来自申强对游戏行业和创业感悟的自述。

玩家点评网来自积累、困惑和反思

从2004年至今一直在游戏行业工作,从早期的美国公司,Console game,一路转战到国内客户端游戏,页游。曾经在某个不错的项目中做Team lead的时候,一手培养出来的得力成员,因为家中刚刚添了小孩无法跟上项目加班的节奏不得不选择辞职,觉得非常惭愧,也不得不去思考有没有一种方式能够提高我们工作的持续价值?能够让我们的团队伙伴能够在工作的同时也能够照顾家人。

从2008年开始受一位证劵行业好友的邀请,帮忙分析美股上市游戏公司。看到非常多的投资人因为某些超级大作游戏投资游戏股而损失惨重,非常多辉煌一时的公司因为几款大作的“惨败”而一蹶不振,非常多盛极一时的游戏制作人在5年左右的周期即沦为“不良资产”。

在这个行业的媒介上,我们看到每天有非常多厂商夸张的产品宣传,花钱就能买到的排行榜,百万奖金,送车送房,我们的用户在投入了大量的时间和金钱以后往往换来的却是游戏停服,公会解散。有没有一种模式能够让用户更低成本的甄别靠谱游戏,就算游戏结束,公会战友们的友情能够一直延续一起成长?

作为开发者,我们都知道,游戏行业是一个用户成本不断飞涨的行业,页游早期的用户获取成本从2008年的几毛钱,迅速飙升到2012年的30多块。其中往往还有渠道商大量造假,即使投入了相应的市场费用不见得找来真正的用户。我们周围也有越来越多的有才华的前同事成为了游戏制作人,有了自己的产品,但是大家都在为更有效果的找到用户而苦恼。有没有一种方式能够更高效,高便宜的为那些真正有才华的游戏人找来和他们产品匹配的用户?

困惑中我们不得不去思考,什么是真正的好公司?什么是真正能够创造持续价值,穿越周期的商业模式?如何持续的为我们的用户,股东,团队伙伴,合作者,创造价值,不辜负大家的付出。

几个例子反应游戏行业现状

我们曾经以为伟大的创意和伟大的制作人,加上最牛的技术,总是会立于不败之地的。但是事实是好的制作人的职业生涯更大概率是以失败为终点。

游戏业是一个周期性极强的行业。时间是游戏产品型公司和技术型公司最大的敌人,用户行为,用户习惯会周期性改变,每5年左右周期就会有新的业态出现。每一波浪潮往往都会造就一批明星产品,但是往往5-10年左右时间,早期的明星公司就会沦落成为不良资产。如何为我们的股东,团队伙伴降低周期性风险?如何在未来的竞争中处于优势地位?这就需要用完全不同的角度去思考去经营。在这个点上面,了解用户,了解用户行为,了解用户需求,并且快速做出应对往往就是下一次竞争的关键点。

回到跨周期上市创意产业公司业态的分析中,我们可以发现,以研发游戏产品,特别是重度游戏产品为公司主要经营方向的公司,往往业绩的可持续性,稳定性偏弱。

举几个栗子。

1、完美世界.PWRD

 

PWRD 2008-2013年营收数据

PWRD 2008-2013公司市值股价

2、曾经的美国第3大游戏公司THQ

2013年,多款重度游戏开发商宣告破产,投资者、公司员工都蒙受了巨大损失。THQ破产时旗下拥有众多一流大作,包括:暗黑血统,英雄连,战锤,泰坦之旅等等品牌作品,THQ破产当年营收为2亿$,亏损41180000$,市值在300万$左右,其实他们的产品超一流,技术超一流。

3、纯渠道型公司GAMESTOP

我们可以总结出,偏向于纯产品端的游戏公司在5-10年左右的周期是最为危险的。随着市场竞争的加剧,研发投入的资本会不断增加,时间会不断加长,利润率会不断减弱,用户对于产品品质的期待会越来越高。

如客户端游戏早期,12个月时间300余万投入即可开发,目前已经达到3000万以上投入开发一款产品(单机游戏是这个趋势,页游是这个趋势,手游这个趋势也非常明显)。

成功的制作人往往在开发下一款产品的时候投入大量的时间和金钱去赌一个未知的玩法和概念,大量的流动资金被转化为代码、美术资源、文档,假如市场出现新的风潮、创意失败、技术瓶颈、或者渠道商恶意挤压,都会导致项目的失败,长期来看存活的概率偏低。

如前魔兽世界制作人Mark Kern的新产品Firefall,已经烧掉超过2亿$,长达7年的开发周期,到目前为止,生死未知。

游戏行业如何穿越10年周期?

纯渠道型公司,应对周期的能力稍强,因为运营相对开发占用的资金周期更短,流动性更强。而产品 + 渠道型公司,应对周期的能力最强。

这类公司往往拥有快速收集用户反馈的渠道,能够把反馈迅速传递到产品设计环节,快速推出产品,送达到目标用户手中。同时具有低用户获取成本,低产品成本,高命中率,高利润率,高成长性。因为距离用户最近,当市场出现变化时,就有机会快速做出反应,甚至主导下一个浪潮。

因为我们自己组织过玩家公会,组织过UGC社区,运营/研发过游戏产品,深知一款游戏产品的生命周期很大程度上是由游戏内用户关系的稳定性决定的。一款更轻的应用也许能够让用户更方便的维持这种关系。同时大众点评网,YELP,豆瓣的壮大也让我们备受鼓舞,国内游戏行业细分市场暂时还没有这样一种业态,也许一个很小、很轻的点就可以解决开篇所提到的那些问题。

是时候用“大众点评”的手段解决游戏用户的问题了。分析完行业,回头看看我们的产品。

1)解决游戏用户甄别低劣产品的问题

我们帮助游戏用户更多的参与到了社区的建设中,目前网站的游戏90%以上是用户推荐出来的,这样的产品可信性相对更高,经过众包方式的点评,让其它用户甄别一款低劣产品的成本更低。

2)帮助优质产品厂商获得更高的用户转化率。

通过用户口碑的积累,公会社区活动,用户之间推荐,实现了优质产品更好的用户转化率,付费率。五月份测试推广期间,有效用户转化率为75%,付费用户率为15.9%,高于目前行业平均水平50%,8%。

我们相信玩家点评网是一个处于产业链价值中枢的产品,假设成功我们可以创造全新的游戏产品设计,发行方式。通过和用户直接的交流来设计产品,完善产品。让真正有诚意的作品找到他的用户群,缩短产品到达用户的环节。减少开发商寻找目标用户的成本,减少开发商创意试错的成本。同时也让用户更方便的找到适合自己的产品,并且把它推荐给游戏伙伴们。假设这个产品成功,如果我们用其它领域类似的垂直平台来做类比估值。因为未来营收的可持续性,估值会超过10亿。同样因为行业的周期性决定了,大量的游戏产业资源会在5-10年左右时间变为及其廉价的资产,拥有资金池,稳定成长的公司,就能以极小代价整合行业优质资源。

在游戏行业创业一样苦逼

作为一款UGC产品,上线早期,网站一片空白没有任何内容,也没有任何信誉,最大的问题是如何发动游戏用户来做有质量的内容。现在只能说,要解决这个问题,就要用心和用户交流,发现他们的需求,首先帮助他们解决他们的困难和问题,让大家感觉到我们的诚意,用户也会来帮助我们解决我们的问题。从一个人的尝试,慢慢变成了一个团队的尝试,一群人的尝试。因为一直有用户们的帮助,有团队伙伴们的帮助,一直对帮助过我们的人心存感激,为了不让大家的努力半途而废,虽然困难重重也要一往直前,我们的付出不亚于任何人的努力。