《大话西游》之父黄铧:端游依然为王
2013-12-13 00:37 游戏业 狼旗网络 黄铧

近日,黑马营五期学员、狼旗网络创始人黄铧,耗费四年时间打造的大型客户端网游《伏魔》正式上线。黄铧先后在网易、EA公司担任主策划、市场总监、高级制作人等管理职位,是知名网络游戏《大话西游》、《大话西游2》的创立者、制作者,曾经推动网易游戏达到200万人同时在线的业绩,是国内最早带领团队研发回合制游戏并且获得巨大成功的回合制网游类型奠基人。 《伏魔》上线后,迅速引起业界的关注。在人们惊叹于游戏精美的画面,爽快的游戏性的同时,也有人指出在端游增速连年下降,端游收益被少数巨头高度垄断的情况下,一个创业团队投入巨

 

导读:近日,黑马营五期学员、狼旗网络创始人黄铧,耗费四年时间打造的大型客户端网游《伏魔》正式上线。黄铧先后在网易、EA公司担任主策划、市场总监、高级制作人等管理职位,是知名网络游戏《大话西游》、《大话西游2》的创立者、制作者,曾经推动网易游戏达到200万人同时在线的业绩,是国内最早带领团队研发回合制游戏并且获得巨大成功的回合制类型网游奠基人。

《伏魔》上线后,迅速引起业界的关注。在人们惊叹于游戏精美的画面,爽快的游戏性的同时,也有人指出在端游增速连年下降,端游收益被少数巨头高度垄断的情况下,一个创业团队投入巨资,花费四年时间杀入这个市场,勇气可嘉,但难免过于冒险。《创业家》杂志&i黑马第一时间采访了冒险家黄铧,以下为黄铧的口述。
 

为什么必须做端游

首先,端游是我的创业梦想。我大学的时候就开始做游戏了,01年加入网易,陆续主导开发了《大话西游》1代、2代。当时也算比较幸运吧,参与了互联网的第一波掘金的浪潮,挖到了第一桶金,网易也因为游戏在纳斯达克重振雄风。后来,我在网易和EA两家公司做职业经理人,算是少年得志,安逸的生活让我感觉自己状态非常不好,甚至在退步。我渴望更大的进步,就成了创业路上的搏命人,用全副身家做《伏魔》。

端游是一个社区,在我心里,一个好的大型客户端游戏,就是一个理想社会。它对于玩家的价值是不一样的。很多游戏做了很多年,还有很多人玩。我就是希望做一款很多年后,还有很多人玩的游戏,我觉得这就是做端游的意义。你做其它的(类型的游戏)是做不了的,页游和手游的更新换代太快,决定了(它们)不可能形成端游的这种用户沉淀。不信你做个APP试试看。

其次,端游是目前游戏产业中盈利能力最强的领域。很公平,只要你产品好,你就有机会赚钱。很多外行都劝我不要做端游,因为不如手游、页游赚钱快,我觉得这种说法完全不对。(《创业家》杂志$i黑马注:根据中国版协工委(GDC)的数据显示,2012年中国游戏市场整体的销售收入为602.8亿元,2013年上半年,中国游戏市场销售收入338.9亿元,相比去年同期增长了36.4%。其中端游的增速虽然连年下降,且无好转的迹象,但中国的客户端网游产业,在2012年依然保持了80多亿元的绝对增长,这几乎相当于2012年整个页游的产值。对端游来说,这意味未来想要在端游市场里深挖价值的从业者,必须拿出精品,凭借出众的分发和运营能力,才有可能赢得市场和出路。)手游、页游虽然发展很快,但是规模毕竟有限。假设手机游戏市场今年可能只有10亿人民币的规模,但可能有十个亿的投资,十个亿的投资用来干嘛?砸广告。通过砸广告,手游项目获得十个亿的收入,你觉得赚钱吗?而客户端游戏不同,你投入5个亿,打完广告,收入可能是50个亿。很多人之所以会有“端游不行了”的错觉是因为客户端游戏不需要那么密集地打广告。现在市场上,假设媒体有100个亿的收入来自网络游戏公司,其中至少有50个亿来自页游,20个亿来自手游,30个亿来自端游。然后端游创造了500个亿的收入,页游创造了100个亿,手游创造20个亿。

第三,这个行业还有机会,精品游戏可以打开市场。第十名和第一名的差距应该小到20倍,大的话可能有100倍。这里面有空间,当然前提是你有开发出杰出产品的能力。

市场推广的规则决定了——没有钱不可能创造出钱来。

之所以这么说,是因为游戏的推广和预热是很烧钱的。网易推广一款产品,市场预算可能超过5000万。小公司做游戏也躲不过这个花钱苦熬的阶段。因为产品的市场运营有自己的规则,一款产品公测前有六个月的宣传期,分为筹备期和预热期。筹备和预热期存在的目的就是怎么样让用户知道你的产品,打广告是最终的表现手法。整个宣传期很多人都是饿着肚皮过,因为没有收入。

筹备期大概要花掉2000万。这个筹备期最初的手法就是开发者要通过各种各样的软性的事件或者是文章,向用户介绍产品的信息。因为用户本身对游戏需求旺盛,你要做的只是告诉用户,引起他的兴趣。比如说用户现在玩魔兽,玩的不亦乐乎的,告诉他我有一个比魔兽更好玩的东西,你跟用户说一遍他肯定记不住,可能听到第一百遍的时候,记住了。正好今天有空,或者今天在魔兽里面有一个什么事弄得他不愉快,他就会去看一下你的游戏。

(《创业家》杂志$i黑马注:这一点在游戏行业非常常见,如大型游戏分发平台游民星空、3DM等等,它们把很多将要发售的游戏预热提前一年,在网站上设立专区,供用户点评交流,另外不定期更新游戏的最新动态、媒体评价、截图和开发情况,一些周边产品甚至会提前拿到网络上卖。这样运营的好处是,一方面保证了传播和活跃度,另一方面积累了第一批高价值用户。)

在公测前夕,要开始小规模地把产品投入市场,如果前头的预热做到位了,你会引来试玩的用户,但是不会有很多人,因为你还没有打广告。这些最先过来的用户往往是高端用户,是这个市场里的意见领袖。他们就是你的第一桶金。你要利用这个公测前的小范围测试,积累到一定的用户数,这个时候才去打广告,如果产品够好,这时就会出现口碑传播,从而吸引更多的用户,实现从一个用户到十个用户的增长。

打造一个虚拟游戏社区的三大法则

我觉得国内很多成功网游公司的老总,完全可以弄个虚拟城市的市长当一当。其实,一个好的虚拟社区,应该具备这样一些要素,满足这些要素,你才可能在这个基础之上,铺设一个可以良性发展的游戏社区。

第一个是要给玩家安全感。首先,是人身安全。在游戏里要有一个很安全的生活区域,不是每个人都喜欢PK。其次,财产安全。主要是要保护好用户的账户安全。另外,要建立一个账户追回体系,帮助用户在账户被盗后,把财务损失追回来。再次,就是社会安全感(人格尊严和基本权利)也很重要,不是人民币玩家的用户也可以在这个社区生活下去,甚至可以生活得很好。

第二个是乐趣。实现乐趣的方法实在是太多了,因为现实生活中的乐趣就非常多。我比较看重娱乐性的产品,一定要带给用户感受上的不同,这种乐趣可以是探索的乐趣,比如神秘的地方可以去展开冒险,猎奇。我们在现实生活也一样,我们也是喜欢去旅游啊,要是每天都上班其实也很无聊,其实游戏中的设计和现实生活是紧密结合的。游戏开发者要把这种现实中的快乐通过游戏这种语言带给玩家。(《创业家》杂志$i黑马注:如何制作快乐的游戏体验?《快乐之道-游戏设计的黄金法则》一书的作者Raph Koster认为人是台神奇的模式匹配机器,而游戏的快乐之道就蕴含在此模式匹配的过程之中。具体来说就是玩家学习游戏中的模式,攻克设计师设置的挑战,玩家就会感到快乐。但人类同时也是懒惰的,如果难度过大产生挫败感,玩家也会放弃挑战。把游戏复杂度控制的玩家可接受的范围之内是游戏设计师一项十分重要的工作。 )

第三个是公平,一个好的游戏应该给所有人成长的机会。每一个玩家都有权利追求自己的幸福,通过游戏满足自己的欲望和追求。游戏比现实生活容易一些,至少我们错了还可以从头再来。这也是为什么很多大型网游会有很多人去玩它的重要原因之一。所以,一个科学的荣誉系统、升级系统是很多优秀端游的标配。

我觉得能把上述三个点做好的游戏就已经很伟大了,也因此拥有更长的游戏寿命。基于上面这几点原则,我和团队花了4年时间开发了《伏魔》。我们做了很多事情,有技术上、有团队上的、也有个人家庭和思想上的。

1、打造一个能长期作战的优质团队。黑马营的营歌不是叫《坚持》吗?这个最难。一款好的游戏开发周期是非常长的,暴雪的《魔兽世界》已经持续十年了。为了做好游戏,我的员工不少是从大型游戏公司出来的。如何组织他们是个难题。他们过去都是好吃好喝被供着,年年涨工资。但我这种创业公司没有这么强大的薪资体系,也不可能能够容忍十年才出一款游戏。有的游戏可能开发就要十年,我们不可能说开发两年就出来了,只能是两年做四年的事情。这种忍受长期寂寞煎熬的能力,不光我这样的创始人需要有,团队也要有,甚至普通员工都要有,这个是最难的地方。

2、对我自己的要求也变了。我发现创业和做职业经理人的状态完全不一样。在大公司的时候很多的资源可以给你自由调配。创业了以后就会发现,想要的东西不是那么容易得来的。这种情况就会把你以前的光环一个个地击破,然后让你变得越来越冷静,真正正视创业这件事。或者说,我那时候才真正觉得我自己创业是搏命,但是我真的不后悔。为了做这个游戏,我投入了我全部的财产。我老婆知道我压力大,就对我说“大不了就回到十几年前我们刚来广州的状态。”其实可能更惨一点,因为十几年前我们还没有什么负债。今天游戏上线了,我特别感谢她。

另外,对员工我也有新的认识。在狼旗网络,我要求一定要用真心换真情,用坦诚换取谅解,用分享精神去鼓舞团队。我要让他们相信,有一天别人能给的我也能给,只不过这个时间会稍微往后延迟一下。所以,我在四年时间里,由一百多个资深开发者组成的团队一直非常稳定。

3、打造自己的3D游戏引擎。我们自己开发了一个3D游戏引擎,从效果来说非常好,甚至可以用在多个对精密性要求非常高的行业。有了这个游戏引擎,我可以干很多的事情,不仅仅我的游戏平台稳定,可以支撑起一个数百万人的游戏社区,我自己还可以根据这个引擎做更多的游戏,同时还能授权别人使用,衍生出其它商业模式。

4、玩法上创新。我们更加注重游戏的体验和游戏用户的活跃度。很多游戏是靠砸钱去获取用户,我们更注重用户在游戏里面的活跃度。在《伏魔》中,玩法上向团队倾斜。我们更看重团队的作用,一个人强不如一群人强。和很多网游片面注重权力和个人力量不同,我们更注重社交,更注重用户的粘性。

另外,我们也更重视公平性。现在越来越多的公司为了赢利点会榨取用户的贡献,这从赚钱(角度)来说无可厚非,但很多企业的游戏模式和商业模式,往往过分依靠人民币玩家。钱是赚到了,但是对游戏社区的伤害特别大。在《伏魔》中,花不起钱的玩家也可以和花了钱的用户一样玩得好,而且还能组成小团队一起浪迹天涯,一起去挑战游戏,一起去发现其中的乐趣。