人人网:在移动互联网的孤注一掷?!
2013-12-19 14:49 人人网 社交网络 手游

& 8203;近日美国科技BusinessInsider编制出一份按用户人数排名的全球社交网络公司列表,其用户人数的统计时间截止日为2013年10月30日,在列表中排名中国市场第一名的是QQ空间,其次是新浪微博、微信等,顶着“首家赴美上市的社交网站”光环的人人,排名中国位第七。

近日美国科技BusinessInsider编制出一份按用户人数排名的全球社交网络公司列表,其用户人数的统计时间截止日为2013年10月30日,在列表中排名中国市场第一名的是QQ空间,其次是新浪微博、微信等,顶着“首家赴美上市的社交网站”光环的人人,排名中国位第七。

人人网错失了社交网络的大潮,也错失了移动互联网的开局。现在,他们决定重新出发,重回自己熟悉的校园,合并PC和移动端平台,开放API,征集开发者。

他们的战略是发力校园用户移动通讯市场,开放平台大赛引入开发者,制作更多应用,增强年轻群体的用户粘性。


多条战线并行的教训

人人网市场副总裁 胡琛 口述:

这两年我们的教训是如果没有充足准备,扩张的想法需要特别谨慎。

我们曾经推出了“啵啵”“美美”等应用,美美是一款照片分享型App、啵啵和啪啪类似也是语音相册为切入点。我们当时看到行业的热潮以及自身团队的研发实力,就试着都做做看。前段时间陈一舟在采访时也提到这个有意思的问题:“如果做5个1000万日活跃用户的App,和做1个有5000万日活跃用户的App,哪个更有价值?” 我想微信的流行已经给了大家答案。

(i黑马:前不久在美国上市的3G门户,其创始人张向东说:“移动互联网到今天,已经形成了四个主要的入口:应用市场、浏览器、超级 App 和手机桌面”。人人此次的战略转型不言而喻,就是渴望成为超级App,开放API,引入更多开发者为人人开发应用,提升用户粘性。)

在2到3年前,中国几乎所有的互联网公司都犯了一个节奏和判断上的错误,是什么呢?就是当出现App store的时候,大家认定这是一个在搜索框时代之后的新入口,于是就类似站长复制多个域名抢占流量一样,大家希望能把鸡蛋放到更多的篮子里,在谁也不知道哪个会赢之前,显然策略都是尽可能多的去占坑去抢占先机。

可是问题来了,当你做出很多个App之后,你是否有运营的实力让用户保持对每个产品高频词的使用?以及是否有这个资源来推广好每一个App?精力就会变得很分散。

我们现在工作的核心就在人人网本身的这个App,把它做的玲珑剔透,每个面儿都闪光。我们目前需要把其它所有不切实际的幻想遮蔽住,专心聚焦,做好眼前这件最重要的事情。

重头再来,重回校园

虽然过去两年我们在无线领域错失了一些机会,但在校园领域我们还是非常有自信,我们在这个领域已经做了整整8年,我们当然希望能把校园这件事做更深入、更靠谱。

我们希望通过这次产品和品牌更新,把校园这块儿夯住,毕竟这才是我们的根据地。人人网这次战略调整,涉及市场定位和产品重心,是一脉相承的,距离我们核心用户更近。

(i黑马:人人网曾经名为“校内”,之后模仿Facebook向校外扩张,更名“人人”,但是效果并不理想。现在面对移动互联网,人人重回自己的根据地,从校园打起,应该是个靠谱的战略起点。)

目前也有其他家在做移动社交,和微信打,但我们的方法不一样,如果你把移动社交比喻成一根甘蔗的话,来往和易信是在这头和微信掐,送红包也罢、送流量也罢,都是和微信的正面火拼,这会对产品的差异化要求更高。对我们来说,去挤那个热闹的窄点没有意义,为什么我们不从另外一头做?从我们最熟悉最有经验的校园用户开始,抓住年轻人市场,因为这个人群对我们的品牌认知和产品粘度是比较高的。或许将来用户有可能会随着年龄增长而向上渗透,但现在一切都不好讲,我们就先从这个年龄做好眼前的事情吧。

这次移动端更新我们增加了即时聊天、群组等功能,公共平台和公共账号也会陆续推出。我们认为此次的群组功能也是一个重要创新,通过针对校园人群的特性,可以发布活动通知、活动相册等,这个对我们的价值会非常大。

至于如何面对微信对校园的渗透这个问题,每个学校的需求不一样。实际上,人人网在注册时用户就已经填写了学校班级,在这个账号诞生的瞬间就意味着自然而然的形成了一个相对纯净的关系连接。而微信里的社交关系来源比较复杂,相比人人来说是一个更多样化的关系链组成,可能是摇出来的陌生人,也可能是你留过手机号被人查找出来的。两个平台对学生来说,应该是各有各的吸引力和价值点。

孤注一掷:往目标直冲

人人公司副总裁 黄晶 口述:

在手游方面,将来可能更多的会和第三方采用联运的模式,而不是社交打通的模式;社交打通的游戏一般会是人人独家研发的游戏。

人人网这次更新过后的移动客户端现在已经推出两款自己研发的游戏人人打豆豆、人人果冻连击,用户在玩儿游戏时分数超过好友时,会向对方发一条消息,从而实现用户之间的交互加强,同时也帮助应用实现在手机上能够好的传播。

休闲手游的用户需求很大,而用户粘性也会因为游戏而加强,据统计,用户每天玩休闲游戏的时间会占到用户每天休闲时间的60%。未来我们会考虑陆续推出优质的休闲游戏,并逐渐加入卡牌等重度高一点的游戏,得到比较明显的经济回报,但这暂时不是我们短期考虑的事情。

从2008年人人网开始运行公共平台以来,我们陆续加大投入,今年年初把两种平台完成整合后,现在有几十个人的团队在运行这件事情,对于好的应用,我们会举办一些活动实现开发者和VC的对接,人人公司也会考虑投资一部分。

开放平台蕴含了很多可能性,希望我们在这个过程中通过不断的试错和改进,即使可能大部分人会折戟而返,但也意味着会有更大可能性的出现。

像当年开心农场直接推动人人网、Facebook在台湾的用户数量迅速增长一样,开发平台和平台之间会形成一种良性循环:平台是一种基础的功能,能提供长久、持续的需求;而第三方提供的App则通过不断的推陈出新,推动着平台往前走。接下来我们会给予开放者更多的初期支持,使其能通过手机通道得到更好的传播,而我们并不会参与独立App的利益分成。

对我们来说,现在放在面前已经有一个很明确的目标,只要往那个方向冲就行了。