【案例】移动游戏公司Kabam:如何从免费做到年收入3.25亿美元?
2013-12-25 09:45 移动游戏 案例

CEO凯文& 8226;周表示,今年Kabam公司的营业收入将超过3 25亿美元,而且已经实现了盈利。Kabam公司可能永远不会成为一家家喻户晓的企业,但是只要它的商业模式能持续挣钱,这家公司应该不会太在乎这一点。

i黑马观察到,有很多低调的公司在不为人知时已经默默的变成了土豪,今天要分享的这个案例,是总部位于旧金山的移动游戏公司Kabam,虽然乍一看去怎么都不像一家能成功的游戏公司,但CEO凯文•周表示,今年Kabam公司的营业收入将超过3.25亿美元,而且已经实现了盈利。Kabam公司可能永远不会成为一家家喻户晓的企业,但是只要它的商业模式能持续挣钱,这家公司应该不会太在乎这一点。

这家公司的CEO凯文•周今年只有33岁,既不是志得意满的天才毕业生,也没在哪个知名大公司当过高管。这家公司的核心客户是游戏玩家,而不是家庭主妇,因此一向不是很出名。而且它的业务也不依赖于Facebook等任何一个社交网络平台,也就意味着媒体不会把它当成哪个行业兴衰的风向标来炒作。

它的背景虽然简单,但成就却让人刮目相看。

Kabam公司所有的游戏一开始都是免费对用户开放的,但它的收入正在呈均衡的、爆炸式的增长,而且已经成为移动游戏领域的重磅选手之一。凯文•周介绍说:“四年前,我们公司还在一家点心铺的楼上,公司只有25个人。今天,我们在全球已经有700多名员工,其中一半在旧金山,其他人分布在奥斯汀、北京、首尔、温哥华、柏林等地的办公室。”

地域化差异对于游戏业来说非常重要,尽管所有的所谓“电子游戏”本质上都差不多,但玩家对他们的青睐却呈现绝对的地域化倾向。因此 kabam公司在它的柏林办事处对旗下的所有游戏进行了“本土化”,把这些游戏翻译成16种不同的语言,而且针对各国文化和“国情”对游戏做出适当的修改,其中只有韩国是个例外。凯文•周表示,韩国虽然只有6000万人口,但它的移动游戏玩家的人数基本上和美国持平,因此这家公司特地在韩国建立了专门的本土化工作室。

Kabam是一家风投注资的私营公司,主要有三大业务。其一是制作自家品牌的游戏,比如《亚瑟王国》( Kingdoms of Camelot)等。其二是与好莱坞的大电影公司合作,比如该公司与华纳兄弟公司(Warner Bros.)合作制作的《霍比特人》(The Hobbit)系列游戏,算上独立开发和合作制作,Kabam一共已经开发了11款游戏,平均每款游戏的制作成本大约在500万美元左右,其中大量的设计、编程、动画和制作都是在北京的工作室完成的,Kabam的北京工作室目前有250名员工。

Kabam的第三项业务则是它专门在美国设立了一个部门,帮助美国以外(尤其是中国)的游戏开发商开发、发行游戏,这充分显示了它的它的聪明和头脑。然后,Kabam再把这些游戏针对美国市场进行翻译和本土化,也就是像凯文•周说的那样:“我们把这些游戏和我们自己的游戏互相推向对方的市场。”

如今的游戏业已经发展得非常复杂,有些大厂商推出了专门的游戏机,有些游戏公司专门主打面向Facebook用户的简单游戏。相比之下,Kabam的战略可谓独树一帜。Kabam的游戏都是免费下载,赚钱主要靠销售游戏道具,比如宝剑、盔甲等道具以及各种“消耗品”(比如补红、补蓝的“功能饮料” )。Kabam把营收重点放在了所谓的“核心”游戏上,也就是那些叙事庞大、难度越来越高的复杂游戏。几乎所有的Kabam游戏都能在智能手机或平板电脑上操作。这一点与主打“休闲游戏”的Zynga公司形成了鲜明对比,因为那种休闲游戏主要是为台式机时代设计的。另外凯文•周还说:“我们的用户平均每天会在线玩两个小时。”因此,这家公司的一些热门游戏的收入一直相当可观,尤其是已经上线了整整四年的《亚瑟王国》。

Kabam公司支持30种支付模式,其中通过iTunes和谷歌钱包获取的收入最大。游戏制作商必须要有因势利导、相机而动的能力。短短两年前,Kabam的全部业务还都依赖Facebook,而现在它70%的业务都来自iOS、Android和亚马逊平台。

游戏市场风云多变,Kabam公司成立七年以来,自然也走过了不少沟沟坎坎。不算目前的主要业务,它也已经走过了四个业务上的“关键点”:从社交网络到Facebook上的体育社区,再到体育幻想游戏,再到Facebook上的移动游戏。

可以说,凯文•周自己就是一个成功本土化的典范。他是一个在洛杉矶郊区长大的台湾移民,后来考入加州大学伯克利分校(the University of California at Berkeley,不久前Kabam公司刚刚买断了这所学校体育馆的冠名权),毕业后曾经干过投资银行家、科技公司高管和风险资本家,后来在七年前才创办了Kabam公司。