2014年手游怎么活:从四个方面提升产品生存能力
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2014年手游怎么活:从四个方面提升产品生存能力

i黑马注意到,很多人都称2014年将是手游洗牌年,而手游会有哪些趋势?又该怎样做才能提升产品生存能力?

很快2013年就要过去,这一年手游厂商有做大做强的,也有裁员减薪的,由于手游大环境的快速变化,导致很多开发商无法及时把握趋势自乱阵脚。虽然各种分析预测表明,明年的手游市场仍然会大幅增长,对于大部分开发者来说,谨慎点永远没错。i黑马注意到,很多人都称2014年将是手游洗牌年,而手游会有哪些趋势?又该怎样做才能提升产品生存能力?


那么,在即将到来的2014年中,手游将会是什么趋势呢?笔者认为,卡牌RPG仍然是个大方向,能够容纳更多GVG玩法的MMORPG以及更注重细分玩法的棋牌也将是2014年发展的主力军,原因有二:

一、随着手游产业做大,一二线手游企业需要成熟的产品来支撑业绩。这点从发行商的偏好上更容易看出端倪,中国手游(《纸上谈兵》、《武侠Q传》、《快乐斗地主》)、飞流(《啪啪三国》、《神雕侠侣》),MMO、卡牌RPG、棋牌这三类有着更稳定的收费模式以及更长的生命周期,符合批量生产的先决条件。

二、渠道能够给予其他类型手游的资源在减少。2013年中几乎每个CP都在抱怨渠道强势,五五分或者更低,此外还有各种变相的二次收费,但渠道并不是万能的。MMO、卡牌RPG、棋牌的好处在于回报可控,给资源,看留存,得营收。面对海量的产品,即便渠道愿意冒险推,也不会浪费很多资源去盲目投资。

但是,是不是在2014年找个热门题材进行研发就可以了呢?显然不是这样的,这也就是本篇文章要讨论的重点:如何在将来到的2014年中求生存。

一、保证现金流

在游戏圈,钱不是万能的,但没钱是万万不能的。明年大浪淘沙,能活下去才有明天,这个道理大家都明白,但是这里想强调的事,在现金流的管理上部分公司或者工作室有误区,往往认为产品上线便大功告成,后续资金从收入里支出。

事实情况是,产品上线后普遍会遇到各种运营上的突发情况,游戏BUG、SDK问题甚至是政策上的变动,这都会直接影响到游戏营收。如果该产品同时推出iOS和安卓端的话,那么渠道回款最快也要一个半月,两个月到三个月回款是很正常的事情。基于此,开发者最好多留出三个月的开支费用做救命钱,别想得太乐观,产品上线绝对不是结束,而是一个开始。

此外,对于处于磨合期的团队来说,切记做好一款游戏再说别的,不要同时多个项目,或者成功一款后立刻上十七八款游戏之类的,做好老产品的运营再有限度的开发新产品。

二、谈创意别谈首创

很多游戏标榜“全新理念”、“全球首创”,完全可以理解研发商望子成龙的心情,但是事实情况是:能够看出些微创新的就已经不错了。即使是《疯狂猜图》这类风靡一时的作品也离不开参考国外游戏再本地化改进的套路。在各种泛滥的“首创”轰炸下,不光是玩家,连发行商和渠道都懒得理会。

那么如何去做出一款让玩家感觉有些创意的产品呢?当然不是提倡你要去抄袭,但是结合一些不同类型产品的特点是可以的,为什么别人家都在做推图卡牌RPG的时候你一定要跟风,而不能去做个斗地主卡牌RPG或是推箱子卡牌RPG呢?在其他平台(端游、单机)成功过的类型也值得参考。国内COC山寨产品的全面失败值得深思。

三、游戏内要有成熟升级体系

说来很奇怪,今年不少新作,其中有80%是厂商已经基本完工即将提交的版本,乍一看游戏画面不错,UI不错,但是实际操作一下,有几个按键不会使,有几个功能没用上,有几个关卡被卡住。问题经过反馈后答复是:等下一个版本解决,问题是即将快上线的产品,用户给不给你下一版本的机会?

个人认为,对于大部分公司来说,新品目标不是为了成为第二个《我叫MT》或《武侠Q传》,而是先要求自己有一个成熟的体系来求得生存。什么是体系呢?通俗点说,大部分游戏是有这种体系的,例如我们在一般产品中经常能够看到的“新手引导,接任务,升级、升装备、升技能、升级公会能力、升级国家能力。”虽然包括我在内的很多玩家很反感这种程式化的设计,会谴责“为什么不像《疯狂猜图》一样有趣易玩,为什么不像《愤怒的小鸟》那样有创意。”可惜,这篇文章要讨论的不是创意,而是如何养活好你手下的几十口子人,现实点吧。

四、要懂些海外市场规则

既然国内市场竞争这么激烈,那我们就把产品弄到国外去拼一下,万一成功了就摇身变为国际大厂了,对外宣传也高大上了,这是年内不少厂商的思路。不过扪心自问,自己的海外真实成绩如何?能不能成为营收中重要的一部分?既然要做海外,那就不要敷衍,从认真研究海外用户与国内用户的差异开始。

而关于国内外用户差异,最深刻的感触有两个:第一印象以及消费习惯。

什么是第一印象?玩家第一次看到游戏icon和游戏题材的感受。Tag Games的艺术总监Stewart Graham(曾与育碧,Square-Enix,艺电以及BBC等合作过)认为:“用户希望看到干净,鲜明且大胆的设计;避免文本,而只是通过简单的图像或元素去概括主要的游戏内容。”国外用户更加倾向于看到清晰直白的icon标志,例如社交游戏就用大楼,RPG游戏就用巨龙或魔法火球,简单明了,而国内用户则更喜欢点击有美女图案的icon,通俗点说就是喜欢看三俗,这应当算是一个明显差异。

除第一印象外,消费习惯的差异也是需要研究的,在国内,道具收费显然是主流,国内移动游戏平台上的资金收入90%来自于应用以内,广告营收属于小众做法,多数厂商都不会插入广告影响用户体验。但是在国外,Banner、积分墙等移动广告还是很流行的。在国内做产品前先和渠道沟通下会利于获得些游戏IP,游戏数值设计,付费设计,美术风格等方面的建议。国外同样也是如此,提前向Tapjoy等广告平台去请教下,技术、产品、配套服务会更加成熟。如果你坚定海外市场,那么在为App立项的时候,就要有战略眼光为自己的游戏或应用埋好伏笔。

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