游戏背后的产业:游戏剧本作者们的故事
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游戏背后的产业:游戏剧本作者们的故事

《生化奇兵》的制作人和剧本作者Ken Levine曾直言不讳的说:“我们看了太多愚蠢丈夫与魅力妻子组合的电视作品——在现实生活中,她根本不可能嫁给他,我想这样的剧情已经走到了尽头。”反观游戏产业,互动性不仅让游戏的叙事方式变得更考究,同时提供给玩家难以言喻的情感体验,著名导演斯皮尔伯格感叹道:“这是游戏艺术的真正标志——有人承认自己在第17关时哭了,游戏剧本的先进性在于可以让玩家参与其中。”

《生化奇兵》的制作人和剧本作者Ken Levine曾直言不讳的说:“我们看了太多愚蠢丈夫与魅力妻子组合的电视作品——在现实生活中,她根本不可能嫁给他,我想这样的剧情已经走到了尽头。”反观游戏产业,互动性不仅让游戏的叙事方式变得更考究,同时提供给玩家难以言喻的情感体验,著名导演斯皮尔伯格感叹道:“这是游戏艺术的真正标志——有人承认自己在第17关时哭了,游戏剧本的先进性在于可以让玩家参与其中。”

在此讲述一些关于游戏剧本作者的故事:


Ken Levine

所在公司:2K波士顿

主要作品:《神偷:暗黑计划》、《生化奇兵》

1967年,Ken Levine出生在纽约一个富庶的犹太家庭,从小就怀揣电影梦想的Ken Levine,大学毕业后只身来到好莱坞打拼,在参与了多部小成本的戏剧和电影拍摄后,崭露头脚的Levine终于在久负盛名的派拉蒙影业获得了一个助理编剧的职位。此时,蓬勃发展的游戏产业吸引了他的注意力,经过慎重思考,Levine决心在游戏产业开创自己的“大故事”。1995年,他加盟了Looking Glass工作室,并原创了一款在当时堪称惊世骇俗的作品《神偷:暗黑计划》。游戏故事背景是黑暗的中世纪,玩家扮演名为盖瑞特的神偷,游走于中世纪的城堡、贵族豪宅或墓地,用神出鬼没的高超技艺劫富济贫。除了独自撰写游戏剧本,他还为关卡的迷题设定出谋划策。

Levine认为,游戏开发面临的最大问题并非是如何将它设计的更有趣,而是使它更容易被玩家理解。“比如看电影,你需要做的就是到电影院买票,然后坐在座位上,盯着大屏幕哭、笑,或者干脆打盹,我想每个人都会这么做,而游戏则不然,我为什么非要杀死眼前这个人?我凭什么花上一个多小时找个没用的零件,只因为游戏中的一个傻瓜需要它?”这充分反映出列文游戏创作的核心理念,“你不需要一次又一次地提出与众不同的观点,但需要就一些基础问题反复拷问自己。”而他口中的基础问题恰恰是:玩家的真正需求在哪里?Levine相信自己找到了答案,于是他将《生化奇兵》打造成一款真正由玩家主导的游戏,它没有通常的电影运镜或类似的表现手法,删除了冗长的对话,由玩家选择如何对待“Little Sister”,专注于构建一个鼓励玩家参与其中,并感受身临其境的反乌托邦世界,而不是强迫玩家阅读大量剧情。Gamespot对此称赞道:“《上古卷轴4》是次世代RPG游戏的新标杆,而《生化奇兵》则代表着次世代级别的叙事方式!”

列文从小就喜欢阅读乔治·奥威尔的小说《动物农场》、《1984》和《罗根逃亡》,这些作品大都具有浓厚的反乌托邦色彩,与那些试图营造未来理想世界的乌托邦文学不同,这种思想认为幻想中的未来世界都是暗淡无光的悲惨世界,虽然有伟大、完美的构想,但人本身是有缺陷的,当不完美的人同这些理想纠缠在一起时,很可能会造就类似《生化奇兵》中的销魂城那样的世界。尽管如此,Levine还是为《生化奇兵》设计了一个充满温情主义的结尾:那是一个苍老的大手被一只只佩戴婚戒的年轻的手紧紧拉住,看到这样一幕,玩家们很难不为之动容。在众多强调纯粹杀戮和征服的游戏的包围下,Levine的《生化奇兵》在努力引导我们乐观和反思。

Susan O'Connor

所在公司:Susan O'Connor工作室

主要作品:《孤岛惊魂2》、《战争机器》

在著名的分类信息网站Craigslist上,曾出现过这样一条引人注目的广告:伙计们,如果你们热爱电子游戏,我们将免费提供主机和游戏,放马过来吧!发布者是Susan O'Connor女士,游戏产业最具影响力的作家之一。在过去十年,她参与了20余款游戏的开发,从FPS到动作冒险再到即时战略游戏。正如她自己工作室的宣传口号:创造虚拟世界的真实情感,连接更多的玩家!她希望通过这种方式与玩家交流,观察他们在游戏过程中的情绪表现。不过,由于报名过于踊跃,电话几乎被打爆,Susan O'Connor不得不终止了这次活动。毕竟,来自创造了《战争机器》故事作者的邀请,有多少玩家会选择拒绝呢?“不要让玩家成为游戏中的英雄,而要让他们成为自己故事的英雄。”Susan O'Connor非常重视角色刻画,并经常以极富魅力的剧情深深吸引游戏玩家。巧合的是,她与Ken Levine是很好的朋友,并直接参与了《生化奇兵》故事的创作。

如果说在《孤岛惊魂2》中,Susan O'Connor成功塑造了一个在困难环境中几近绝望的人物。那么毫无疑问,《战争机器》就展现了在残酷的战争环境下,拥有各种复杂情感与鲜活性格特征的角色群。为了搭救自己的父亲,钟摆战役的传奇英雄马库斯公然违抗军令,而被判入狱40年。随着地底兽人族的大举进犯,为了复仇和生存,马库斯再次拿起武器与战友并肩作战。好友多姆为朋友甘愿两肋插刀,对爱妻深厚的感情,金上尉光荣又固执的性格,科尔的冲动与自信,以及巴德的愤世嫉俗,无不给玩家留下了深刻印象。在游戏最后,即使光子炸弹摧毁了兽人的老巢,但是依旧无法改变人类与兽人共同拥有一个世界的事实。凭借在《战争机器》中对人物的传神刻画,Susan O'Connor获得了游戏开发者大会颁发的“最佳角色塑造”大奖。此后,Susan O'Connor出人意料的婉拒了《战争机器2》的剧本创作,而是把主要精力投入到一项意义更深远的工作之中。

“一个游戏项目,会有很多美工,很多程序员,甚至多位制作人,但是通常只会有一位剧本作者。这种分散的局面,造成同行间缺少交流,无法集思广益,因此我决定创建一个讨论平台,能够反映游戏作家们的共同观点和呼声。”在Susan O'Connor的积极倡议与筹办下,奥斯汀游戏作家和编剧会议正式举办,现在已经成为奥斯汀游戏开发者大会的重要组成部分。除此之外,Susan O'Connor经常在各种游戏业会议上发表演讲,为游戏剧本作家和编剧们的正当权益摇旗呐喊,“一些游戏产业的从业者,倾向于认为剧本创作和其他环节的工作没有太多不同,这是一个可以量化、随意调整的过程,但事实并非如此。每一位剧本作者的创造原则是独一无二的,并需要得到充分尊重。”

Dan Houser

所在公司:Rockstar

主要作品:《横行霸道3》、《横行霸道:圣安德列斯》、《横行霸道4》

1974年出生的Dan Houser,和他的兄长Sam Houser都梦想着有朝一日能够成为摇滚明星,在伦敦圣保伦学院毕业后,他加入了伦敦BMG唱片公司,后来又进入了BMG互动娱乐,这家公司随后被Take2并购。现如今,两兄弟在Rockstar主宰着我们这个星球上最成功、最具影响力的游戏系列:《横行霸道》。在玩家眼中,Dan Houser无疑是游戏产业的英雄,而在某些社会评论家眼中,Dan Houser更像一个“教唆犯罪”的恶人。对此,他一针见血的指出:“对游戏的争议只是小麻烦……如果这是一部电影、一本小说或是一部连续剧,根本就不会有什么争议。我们很容易成为(政客们)从那些真正问题上调转公众眼球的替罪羊。”在Dan Houser看来,“很多人反对游戏,并非针对它的内容,而是这种媒体本身。他们认为电子游戏不是一种媒体,但这就是社会的发展趋势,不承认只是守旧派的表现罢了。”

从《横行霸道3》开始,除了担任制作人,Dan Houser还直接负责创作游戏的剧本和对话。在《横行霸道4》中,包含了660组谈话段落,共计8万行的对话量,这是一个相当惊人的数字。在一些人看来,Dan Houser为每一部《横行霸道》创作的剧本,主旨都是为了反映美国的街头文化、黑帮文化乃至诠释真实的美国梦,但实际上,就像玩家在自由城闲逛,每个人的感受都会有所不同,而Dan

Houser真正试图表达的,或许只是一个更为简单的信息。在《横行霸道3》中,主人公遭遇女友背叛,并且差点丢了性命,为了复仇和出人头地,加入了本地的黑帮。而在《罪恶都市》中,主角Tommy只是一个小混混,一步步的爬上了帮派的权利顶峰。此时,他最好的朋友却背叛了他,最终,他杀死了自己的好友,得到了整个罪恶都市。但他发现失去的东西永远无法挽回,自己在无尽的私欲中越陷越深。

在《圣安德烈斯》中,主人公的动机是为了维护自己所在街区的利益,并寻找杀害自己母亲和哥哥的凶手。最新作《横行霸道4》,主角是塞尔维亚前军人Niko Belic,被他表哥的花言巧语骗到了美国,在虚无缥缈的美国梦之下,继续干着杀人越货的勾当,而他真正的目的是找到当年出卖自己的叛徒,并为死去的战友报仇雪恨。无论是复仇,还是私欲,甚至是出人头地的美国梦,当你最终得到时,你会发现自己失去了更多。事实上,在《横行霸道》自由、广阔、无所不能的外衣下,Dan

Houser只是想对我们每个人说一句:Welcome to America!

Jesse Stern

所在公司:自由职业

主要作品:《使命召唤4:现代战争》

在《海军罪案调查处》(NCIS)第六季的结尾,剧中调查组被出人意料的解散,似乎预示着这部热播美剧的联合制作人、剧本作者Jesse Stern,已经有了跳槽游戏产业的念头。事实上,Jesse Stern不止一次的公开表示,“尽管我的工作是撰写电视剧剧本,但在内心中我是一个不折不扣的铁杆游戏爱好者。”2004年,他与一家职业中介公司签署了代理协议,他们中的一员寄给Jesse Stern一张《使命召唤2》的游戏,并告诉他:“如果你对电子游戏方面的工作感兴趣,一定要让我们知道。”随后,他难以自拔的爱上了这款游戏,在完成手头所有工作后,他拨通了电话:“我想做一款游戏,告诉我该怎么办?”这家公司为Jesse Stern引见了Infinity Ward,当时他们正在筹划《使命召唤4》的开发,于是,Jesse

Stern写了一份三页的剧情大纲。在整整六个月过去后,他接到了Infinity Ward主管的邀请电话。

为了带给玩家耳目一新的感觉,Infinity Ward放弃了传统的二战主题,改为刻画现代战争。制作组希望游戏具有更多电影的感觉,但是整个设计过程充满挫折,甚至是争吵,当就某个情节设定进行讨论时,内部会议往往陷入这样的局面:两人支持,两人反对,另一人持观望态度,整个讨论走进了死胡同。为了解决这些问题,他们急切需要一个真正懂行的权威人士,而这就是邀请Jesse

Stern加盟的原因。事实上,他不仅将自己的创作才华倾注到游戏之中,也成为确立游戏新风格的关键人物之一。这段工作经历,也给Jesse Stern留下了不小的震撼,“像Infinity Ward这样规模的团队,在好莱坞几乎难以取得巨大的成功,但在游戏业,他们创造出了《使命召唤4》这样的巨无霸……老实说,在参与《使命召唤4》之前,进入游戏业只是偶尔闪过的想法,而现在我被它深深吸引。”

凭借惊心动魄的故事情节以及对战场气氛的出色烘托,《使命召唤4》的表现力不亚于一部精彩纷呈的好莱坞战争大片。游戏的故事进程,采用了倒叙,插叙以及双主线展开的手法,在传统电子游戏中是非常少见的。Jesse Stern仅用“寥寥数笔”,就将震撼的战场气氛,队友间的生死之交以及被战争蹂躏的国家表现的淋漓尽致。比如在游戏过场中,某国总统被叛军挟持,粗鲁的扔进了汽车后座,还被枪托狠砸了一下。随着汽车慢慢穿过街道,玩家将以总统的视角,眼睁睁的看着陷入混乱的国家,街道一边,一群叛军正在处决战俘……在游戏结尾处,玩家控制的主角,眼见着队友被敌人杀害,千钧一发时,他接过战友递过来的手枪,用尽最后力气,瞄准幕后元凶Zakhaev,开枪,这段精彩的故事就此落下了帷幕。由于工作冲突,Jesse Stern遗憾的没有参与《现代战争2》的开发工作,不过他强调,自己将会参与Infinity Ward的下款作品。

Marianne Krawczyk

所在公司:自由职业

主要作品:《战神》三部曲

今日游戏产业最著名、最强悍的雄性图腾,恰恰出自一位女性之手。作为《战神》系列的御用剧本作者,Marianne Krawczyk毫不掩饰自己对奎托斯的钟爱。“我非常喜爱奎托斯,事实上,在整个创作过程中,我经常和他进行精神上的交流。”不要以为Marianne Krawczyk在开玩笑,对此她解释说:“我的首要职责是剧情创作,然后是对话……目的只有一个,让角色的表现令人信服。我们不会一味的强调奎托斯的某种性格特质,这并不能让玩家感同身受,真正需要的是潜移默化的剧情叙述,不是单纯的表演。尽管《战神》的故事背景是与玩家生活相去甚远的希腊神话世界,但是奎托斯作为一名领袖、一个男人、一个父亲,他的遭遇与选择是可以打动玩家的。我认为,如果你塑造的角色真的拥有生命的话,他可以呼吸,他可以与你进行心灵上的对话。”

Marianne Krawczyk非常善于刻画人物,她与Sony、Activision、THQ和Midway等大牌游戏公司都有过长期合作的经历。除了《战神》系列,她的作品还包括过《黑暗地带:51区》以及两部PSP游戏《战争指挥官》与《未名传奇:武士代码》。利用业余时间,她还撰写了大量有关游戏剧本创作的书籍,比如《游戏开发核心技术:剧本和角色创造》,这本著作在国内推出了中译本,书中重点介绍了如何撰写引人入胜的游戏剧本,在生理、心理、社会以及语言角度创造出真实可信的游戏角色。因为《战神2》的出色表现,她获得了英国电视和电影艺术学院颁发的最佳故事和角色设计大奖,这是游戏产业剧本作者首次获得的重要跨媒体大奖。

在《战神》系列游戏开发过程中,Marianne Krawczyk会给制作人员撰写一些游戏世界发生的小故事。当然,这些故事并不会出现在游戏中,但是却可以加深他们对游戏人物和所处世界的认识,提供给他们更具象的视野。Marianne Krawczyk相信,对游戏作家而言,编写剧本不是唯一的工作,他们可以在游戏开发过程中发挥更多的影响和贡献。“如果把游戏产业比喻成造梦的机器,那么剧本和角色就是它的齿轮和轴承……我们必须要加强原创能力,归根到底,一个产业的生存,还在于它能够提供独特的内容,而不是它的模式。”当被问及《战神3》奎托斯的最终命运时,Marianne Krawczyk笑着回答:“这一次,奥林匹斯众神要为自己的命运担忧。


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