蓝港在线王峰自述:如何成为一家年收入12亿的手游公司
2014-03-27 10:35 王峰 蓝港在线

i黑马认为,蓝港的成功,是王峰敢于在移动游戏领域押注的结果。2007年成立公司,前年牺牲上亿收入转型,王峰铁了心在手游时代占坑,而事实也证明他赌对了,蓝港今年收入预计将高达12亿。

i黑马认为,蓝港的成功,是王峰敢于在移动游戏领域押注的结果。2007年成立公司,前年牺牲上亿收入转型,王峰铁了心在手游时代占坑,而事实也证明他赌对了,蓝港今年收入预计将高达12亿。

下为王峰在GMIC现在演讲实录整理:

做好游戏不容易

我在公司内部不断的强调这四个字就是“做好游戏”,做好游戏说起来容易,但是做下去发现我们都不是天才。

当我们认识到这个现实以后,只有一点让我们有机会做到,就是坚持、热爱,从这个角度来看,我们注意到这个行业一大批游戏的人士越来越呈现精英化,他们在长期的实践里,包括在早期PC游戏做下来的,有经验的团队公司都知道——做一款游戏下一款鬼才知道能不能成功。

回头看,不管是中国还是国际上今天在闪烁成绩的这些人回去看,他们都有5年,甚至10年,甚至更长的从业经历,从这个角度来看做好游戏,也是一个脚踏实地的心态。

成功要趁早押注,蓝港也曾经痛苦转型

我从2007年创办蓝港在线以后,并没有像我最早想的那样顺利。

2007年以后大的PC游戏公司格局形成,无论是研发商和发行商都拥有非常成功的产品。日后我渴望拿出创新的产品,拥有新的市场份额,但是我发现几个最大的板块被拿下,热门的好游戏占据市场的绝对的二八原则——如果不抓住移动的机会可能又要失去,凡事要赶早。

从PC游戏转型到移动游戏的过程中,我强烈感受到趋势,把所有的研发游戏(资源)全部转到手机上。我不是去年才开始做,是从前年开始做的,大前年开始我们决定要想办法一步一步调到手机上。

那个时候我心里还是彷徨,前年成立移动游戏研发部,去年我告诉研发部门我们已经没有开发部了,整个蓝港在线都是移动游戏。当我们在公司内部贴满墙“请叫我移动公司”的时候,不仅迎来掌声,也迎来嘲笑。

早期一两个亿的收入全在PC游戏上,下多大的决心转过来,转失败了怎么办?转型容易,失败更容易,去年4月份有人看到我们这个消息的时候其实是在观望,我真切的告诉大家当我们把横幅贴满墙“请叫我移动游戏”的时候我们一步一步实现。

专注移动游戏:今年收入能突破12亿

今天蓝港在线已经成为移动公司的标杆企业,无论是产品和公司品牌行业影响力上的确在一点点提升,取决于长期以来做好游戏的决心。

我们在做端游的时代收入很难过亿,做页游时代收入接近2亿,页游我没有专心去做,我注意到页游公司起家就是页游,我不太相信页游能成那么大的事。

到移动游戏的时候这个革命是逃不掉的,在到去年随着上线《苍穹》蓝港在线发生非常大的变化,去年的收入已经突破了5亿,今年按照这个曲线有机会能过12亿,全年的销售额,增长的速度得益于我们刚才谈的机会,过去7年时间里总共研发14款游戏,有非常多的令人期待的作品,也有令人沮丧的现实,也有沮丧的失败,但是我们找到在移动上找到突破口,我们在手游上找到了感觉。

在去年一年我实现了我自己最初的愿望蓝港能不能在移动游戏连发三款,《王者》做的还不错,有一些掌声,说实话竞争也非常的激烈,到去年4月份发王者之剑,11月份发《苍穹之剑》,每个版本最初拿到的时候我们心里都非常彷徨,忐忑,真的能成功吗?

这个成功还是有机遇,各位可以注意到去年的三款游戏没有一款游戏有买来的IP和盗来的IP,全是我们自己设计的,都是我们自己想的名字,他们说起名还不错,最早想叫《荣誉之剑》,他们说这家公司什么都叫剑,实在太“贱”。

第三款改为神之剑,《苍穹》76天突破一亿,《神之刃》腾讯、百度,小米,OPP助阵下,在我们大力推广下,当天流水突破190亿,我对去年的转型是满意的。

还有精品化的产品结构,我们用心想做一些发行,原因很简单,我们害怕我们迷失在一款款垃圾游戏的推广当中,我要求我们要做精品,和合作伙伴觉得研发团队和蓝港在线团队气质接近,重点放在RPG、SLG,IP那么好赚钱我们没有抓IP,我们做最笨就是把重度游戏轻度化,中度化做手游,我们有可能找到一些卡牌游戏合作做代理,包括补充塌方类型的游戏,研发精力做几款核心产品,我希望把王者、苍穹做到系列化能不能做到大家拭目以待

我们把中国大陆作为发行的基础,成立蓝港韩国分公司已经在运作,计划在今年进入台湾发行,和中国大陆的游戏非常的接近,即使我们游戏不怎么改动也能成功,但是蓝港在线要进欧美要做大手术和改动,欧美和其他的市场我会采取授权合作方式,在韩国和台湾我们会采用自主发行一步一步实践,日本很难做,这个民主在动漫强国里太强悍了,我们画是他们喜欢的东西,日本游戏在中国也不容易成功。

我们制作的理念,我从这里找到了一些根源。我画的五个金字塔,在早期我们非常重视下面的三层,玩家体验,游戏系统和商业逻辑,做网游不可能离开商业逻辑,道具化的在系统底层思考,构建,我突然发越来越简单了,在过去的中国网游里看到太多的成熟系统,我们通过研究和实践的过程当中有些东西已经沉淀下来了。

第二游戏系统,两层交互,游戏玩追求当中的,过去有很多理论讲这个,我提系统可扩展性很重要,除了基础系统,成熟的系统,可扩展性很重要,再往上就是玩家体验,美术出身的人越来越容易成功,因为在意交互,在意数字体现,今天重视交互、重视体验,重视原形越来越得到重视。更加强调美术和IP今年我们也打算在IP上做一些努力和尝试。

专业化发行,蓝港其实是发行商我们没有授权给其他的商家去,我们重视服务,重视平台分发,各位如果找我发行肯定是找对了,但是我会仔细挑你最基础的原形,我想听原形设计。

马上上的四五月份曝光英雄传说,在但都体验上做的更加像DNF,我们在游戏的战斗体验上下很大的工夫,希望大家拿到格斗的时候眼前一振,我们希望继续努力,优化两个月。

两大IP动作,第一是《甄环转》,我希望在四五月份的时候能够曝光,我们已经打磨很久,不停的怀疑它能不能成,对这个产品还是充满想象,这是卡牌游戏。第二个游戏是十八个冷笑话,今年年底会把神之刃进去战斗看不到人的问题,变成可交互,可以看得到人,这个IP在国内有很多人喜欢,接下来和IP公司包括视频网站做互动的营销,产品上线之前逐渐的预热。

今年我们的产品的确比去年多了,让我感到非常的撼,我发报告的时候非常的撼,10款游戏我不能清晰告诉各位发几十款,我们在今年会稳步的投入新产品,无论是蓝港在线自研还是代理合作,我们会保持尽可能不超过10款,我只能告诉大家尽可能,因为我不能保证我接到一款好游戏冲动还是要把它拿下来,我们有足够的本钱代理游戏,今年融资了8000万美金,我们现在每个月的新增的利润进帐每个月两三千万的,至少二千万以上的动态进帐,蓝港在线的现金不愁,总有人操心上市问题,我们想把公司干做三五百人的,各位有好游戏请找王峰合作,互相的学习我也非常愿意!

最后的理念希望能做一家受人尊敬的游戏公司,进来之前分享我五点建议:

第一点如果你做了手机游戏就请不要留恋PC游戏,这是我给各位的忠告,如果做移动游戏不要留恋PC游戏,我们研发说把神之刃做PC版,我说宁可做(文风版)也不要做PC版,最不能回去就是PC,总有人怀念PC,但是我们迎来这个时代就请拥抱这个时代,90后的小孩找我能不能做魔兽世界那样的游戏,为什么做手游呢?既然往前走就不要留恋。

移动游戏不同于早期的PC游戏,我进这个行业的时候我们把它叫电脑游戏软件,电脑游戏软件归附于软件,我们是工程师,我们是做系统级的,我告诉各位今天的时代做移动游戏就是做娱乐,我有一个观点系统性是基础,娱乐性才是本质,这一点你们不一定听得懂,如果用心做游戏,用心做运营就知道了,这里有太多的娱乐化元素,我想今年的大胆再往前走一把。

第三设计融合,今天的融合设计已经逐渐模糊化了,很难界定是卡牌,很难界定RPG,很难界定这个游戏就是傻瓜游戏,休闲游戏也在植入深度的复杂的设计。

初始设计很重要,我运营一年的移动游戏,优化游戏比初始设计还要难,游戏首发通过100万DAU不难,当我面对100万DAU,蓝港一百五六十万的DAU的时候觉得自己的压力非常的大,怎么受得住,每天有多少新增才能补得上,次日存留低于40%的游戏没有太大的响应空间。

质量比数量更重要,蓝港在线不打算在移动游戏时代做太多的游戏,我们还是集中少量的游戏做,这个非常的重要,这一点不止对研发商,对平台商一样的重要,即使对于平台商推广游戏也应该不断的重复,平台上不断的分发可能更容易获得,把市场研究一下会发现广告是要不断的重复的,要强调的,我给各位报告一下即使平台分发也应该不断的呈现精品,而不是每天换产品,大家总认为是导量,这个词太肤浅了,我认为最核心是忠于好的作品坚持下去,给用户最好的体验。


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