GMGC:2015年近500亿手游市场,大佬打算怎么玩?
汪晨,侯雯 汪晨,侯雯

GMGC:2015年近500亿手游市场,大佬打算怎么玩?

手游行业已到冬天?中国游戏如何占领海外市场?IP对游戏至关重要吗?大火的H5怎么赚钱?4月23-25日,为期三天的第四届GMGC全球移动游戏大会在北京举办。在这次大会上,全球移动游戏界的大佬们针对移动游戏市场的增长空间等话题进行讨论。 腾讯游戏副总裁吕鹏预测:“今年中国手游市场规模有机会达到可能430亿到450亿人民币这样的规模,有可能会超过日本,甚至会非常接近美国。” GMGC秘书长兼CEO宋炜则预测,2015年中国手游市场的规模将达到500亿元。

中国手游市场还有增长空间吗?

GMGC2015大会主题为“2020,岂止未来!”,旨在探索下一个五年中,移动游戏的多元化发展机遇,以及在移动终端、智能硬件等设备将会发生革命性进化的同时,世界游戏产业的发展新命题。
 
虽然中国手游市场在这两年得到了爆发式的增长,但在去年9月,经纬张颖用公开信的形式提出“要注意互联网泡沫”的问题,顽石互动CEO吴刚更是发文抛出“手游冬天论”的观点,大佬们对中国手游市场的信心动摇了?
 
在第四届全球移动游戏大会上,腾讯游戏副总裁吕鹏认为,虽然手游市场增长率有所下降,但手游行业并不会衰亡,只是从爆发式的、无序增长的阶段进入到了理性的、可持续增长的阶段。“从整体上来看,我认为手游行业在今年还会保持必须高的增长,远高于端游。”
 
而对于未来手游市场的规模,吕鹏认为,“今年中国手游市场规模有机会达到可能430亿到450亿人民币这样的规模,有可能会超过日本,甚至会非常接近美国。”GMGC秘书长兼CEO宋炜也在大会致辞时提到:“中国市场拥有6亿手机用户,预计2015年市场规模将达到500亿人民币。”
 
中国游戏如何“出海”?
 
中国游戏“出海”问题是本次全球移动游戏大会的另一大热门。目前,国内移动游戏市场竞争激烈,早已成为一片红海,许多团队开始考虑将游戏出口海外。但在全球其他游戏市场中,“中国制造”只占据了5%的市场份额,可以说是“九牛之一毛”。
 
为什么会这样?R2Games CEO 贾瑞德认为,中国市场产品与国际市场差异较大,而国内游戏“出口海外”时并没有考虑全球市场用户的需求。在他看来,国内游戏若要“出海”,从一开始就应当将全球市场纳入战略中,这样才能制作出符合全球市场用户口味的产品。
 
贾瑞德还提到,中国游戏在“出海”时,对用户体验和产品细节的要求还是过低,并且游戏世界观过于庞杂,国外用户难以理解。
 
而Ubisoft大中国区发行总监Aurelien Palasse 认为,只要拥有产品的价值,不同主题、不同文化的产品可以被不同国家的人所接受。而要拥有产品价值,需要在游戏规则的设计上更贴近国际市场用户。“中国和西方的游戏规则不一样。西方人更加喜欢有一些挑战性的,一些比较难玩的游戏。”
 
IP对游戏来说重要吗?
 
国内游戏“出海”难,使得国内游戏厂商们开始寻找另一条出路:抢夺热门IP。但热门IP的供不应求让IP价格水涨船高,甚至达到了千万元水平。
 
但IP真的有这么重要吗?DeNA中国CEO任宜认为,没有IP一样可以成功,游戏本身就可以产生新的IP。“日本市场比中国市场早走一两年时间,到今天他的IP游戏只占了30%-40%,剩下的成功游戏60%都是非IP游戏。”
 
至于什么样的IP对游戏更有帮助,任宜认为影响力是第一,是判断IP是否有价值的底线。剩下的则是如何和研发团队匹配的问题:“我们一般是看团队选IP的,并不是拿完IP再想怎么办。这方面大家要想好自己的公司擅长什么,自己的价值在什么地方,你自己不够的地方拿IP去补。”
 
H5越轻越热还是越重越赚钱?
 
H5游戏的发展也是本次GMGC会议讨论的重点内容。对于H5游戏的发展,大多数企业都持乐观的态度,而每家企业都期望用不同的方式来推动H5游戏的发展。
 
白鹭引擎走的是轻量化路线,无论是《围住神经猫》还是现阶段推广的《愚公移山》都是低成本的轻量级的短周期游戏。CEO陈书艺在接受采访时透露,《愚公移山》总营收已接近300万。
 
LAYABOX则有另一个思路:他们建立了一套技术解决方案,使Flash游戏能够直接转换为H5游戏。而在这次GMGC大会上,LAYABOX发布S-HTML5白皮书,打算推动H5游戏从小型游戏向大型游戏发展。
 
GMGC秘书长宋炜在接受媒体采访时提出,目前H5游戏越来越轻,虽然热门,但很难做成一个赚钱的游戏。而S-HTML5则是一种补充,“我觉得这些是我们未来在H5平台上可以看到的更多的趋势。”
 
花絮:10岁女孩分享游戏开发经历
 
在本次大会上,有一位游戏开发者引起众人的关注。
 
她叫王奕霏,只有10岁,是XDL机器人及微软特聘小讲师。在本次大会开发者训练营中,她分享了自己的游戏开发经历。
 
小奕霏目前在中关村附小读书,喜欢下围棋、踢球、玩数独,她的母亲曾从事软件开发工作。去年9岁时,奕霏开始在电脑上开发游戏,得到父母的支持。而现在的她,正在开发一款打字游戏,并在努力克服游戏画面的顺畅连接问题。
 
值得注意的是,当记者问到她身边的人喜欢玩什么游戏时,她提到了Minecraft。而她自己则喜欢玩建设类游戏,来建设自己的王国。而这是否说明,类似Minecraft这类具有开放性格局和沉浸式体验的游戏,在未来更能吸引年轻群体呢?


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