游戏多陈艺超:如何从用户身上赚钱?
2016-01-12 14:30 游戏多

关于“资本寒冬”的论调此起彼伏,寒冬真的来了吗?就在资本寒冬论的同时,却屡屡有公司融资成功,挂牌上市也从未间断。在2015年11月,定位于移动游戏服务平台的游戏多挂牌新三板,创造出移动游戏服务平台第一股的成绩,估值近7亿。

 

关于“资本寒冬”的论调此起彼伏,寒冬真的来了吗?就在资本寒冬论的同时,却屡屡有公司融资成功,挂牌上市也从未间断。在2015年11月,定位于移动游戏服务平台的游戏多挂牌新三板,创造出移动游戏服务平台第一股的成绩,估值近7亿。

截至目前,游戏多APP用户量接近2000万,业绩以每年300%的速度增长。游戏多业绩到底是怎样在短时间快速增长,同时获得大量用户的呢?游戏多董事长兼CEO陈艺超日前在黑马会社群分享了他的创业心得以及深度挖掘用户价值背后的逻辑。

以下为陈艺超口述:

移动互联网时代,如何深度挖掘用户价值?我将从商业模式、用户需求、资本等几个方面阐述:

从用户身上赚到钱才是真正的商业模式

移动互联时代,光有用户是不够的,在用户基础上,需要形成闭环,挖掘用户价值。我前两天看了刘强东的一篇文章感受特别深,O2O行业只有产品体验不够,一定要注重商业模式要长期赚钱,给用户提供再好的产品体验,如果只为了获取用户是不够的,如果长期不知道怎么从用户身上赚到钱,这个商业模式是不成立的,模式到死都走不下去。

所以游戏多一直以来在考虑给用户提供服务的时候,都会同时会考虑用怎样的方式来完成商业变现,然后提升商业价值。一方面给用户提供新的服务,一方面通过用户的服务来进行变现,从品牌率、效果类、用户付费这几个方向来进行商业变现。

帮用户省钱是最大的刚需

如何获取大量的用户,大家说抓用户刚需,我们自己觉得是用户刚需,很多时候并不是用户真正的刚需。通过长期的运营之后,跟用户长期的沟通,我们发现游戏对于用户来讲最大的刚需,其实是帮他省钱。当通过抓用户最大的刚需获取到用户后,再对用户留存有帮助的需求进行产品化,配合一些运营的支持让用户留在平台上。

不因公司亏损缺钱去融资

从2012年到今年基本上每年一次融资,每次融资的时候我们没有因为公司亏损缺钱去融资,在资本市场变化无常的情况下,不能为了某一个商业模式,在没有足够有把握或者足够竞争力的时候,去砸钱或者赌博,一定要保持公司在一个健康的发展状态,通过融资让公司的业务发展的更加稳健,而不是说持续的去烧钱。

有很多创业者寄希望于融资来解决公司的持续的成本问题,我觉得这是比较危险的情况,不管什么时候钱都要尽量投入到可以直接产生收入的地方,不管长期还是短期,这是一种比较健康的方式。

我在游戏多这家公司的创业经历中总结创业感悟,有以下五点:

首先,关注用户,追求极致。

这是游戏多的公司文化,每一次的业务调整或变化,甚至一些日常产品设计、运营,这都是很重要的一个宗旨,所以当我们发现用户习惯从PC变成了移动端后,就选择切入移动端,建立移动端的产品形态,包括媒体方向拓展到后面的社交、直播、交易,拓宽了更多的服务模块,根据用户的需求来进行延伸,在每个领域里面做的模块追求极致。

第二,专注服务类平台性业务。

游戏是有周期性的,一款产品成功但不一定持续成功,这在游戏行业的确是一个很大的问题。上一次的创业经验我们那个时候开发了一款游戏,很成功,后面几款产品都不成功,所以再后面创业,选择的方向就是专注服务业务,游戏多目前的业务模式就是跟着行业的发展而发展,而不取决于单款产品的成功与失败。

行业竞争越激烈,或者说市场越成熟,第三方公司发展空间也会比较大,所以游戏多专注服务,一直以来并不涉足到游戏的开发,而是为厂商和用户提供他们需要的服务,做移动游戏服务平台。主要是给用户提供找游戏要快乐、找玩伴要交往、找福利要省钱,三个核心服务,切入到整个产业链的第三方服务环节,不受单个产品的影响。

第三,不走寻常路,在决定的方向里面,一定要做到最领先。

在2012年的时候发现页游媒体里面很难突围,我们选择了移动端的手游领域弯道超车。不管是移动端布局APP,还是拓展到其他子板块,在每一个领域只要决策要走,一定要在领域内做到最领先。

第四,唯一变的是变化。

在TMT领域,包括游戏,行业变化是非常快的,每一年都会发现市场、用户的习惯在变化,虽然游戏多是提供服务的公司,但是很多的用户需求及服务需求也在变化,那么游戏多每年都会有一些新的产品形态或者服务,提供和满足用户、厂商的需要,如果哪一步走出去,或者没有进行调整,就有可能跟不上市场的发展。

第五,从别人看不起到看不懂,学不会,赶不上。

这个过程我的感受比较深,最开始我们做很多的东西,别人都觉得很难做起来的,后来别人不知道我们做什么,到别人想做,发现他们也不知道怎么做,最后到别人也没有办法赶上来,我们后面也会希望能够在很多新的领域里面去突破创新,形成壁垒。