时光机方相原:VR游戏面临的六座大山
王亚奇 王亚奇

时光机方相原:VR游戏面临的六座大山

本文整理自时光机联合创始人方相原以《VR游戏仍面临的挑战》为主题发表的主题演讲。

i黑马讯 2月29日消息 近日,由i黑马主办的2016年VR开年沙龙——VR机遇、困境及商业化之道召开,会上时光机联合创始人方相原以《VR游戏仍面临的挑战》为主题发表了主题演讲。

他认为VR游戏目前很火热,但是真正想进入这个行业的人需要考虑六大问题。1、VR内容如何解决眩晕感的问题;2、目前游戏时长方面只能达到20分钟;3、早期的商业化如何做;4、什么样的游戏类型将在VR游戏里崛起;5、真正的VR用户需要什么;6、硬件平台的标准不统一,输入方式未定。以下为演讲全文。 

以下为时光机联合创始人方相原演讲实录:

VR这个行业现在在二级市场有非常大的触动,一级市场也有很多人进来,这是好事。

这个行业现在在初创期,有很多问题,就连我们自己做这个行业的人,都有没有看清楚的地方。也跟大家讲一下,如果你们真的从事VR游戏开发的话,可能会遇到的一些问题。

时光机虚拟现实我们是2014年就已经在做了,2015年初正式成立,创始团队基本上来自北京大学,我们当时在数字娱乐实验室出来,一直做虚拟现实和增强现实的研究,我们特别喜欢用虚拟现实这种媒体呈现内容。然后,做了虚拟现实游戏,当时在早期商业化和盈利能力是比较强的,所以资金容易找一些。但VR其它方面,创业也是很有机会的。

2016年初,我们获得了A轮融资。我们的老东家是IDG,先进来的一家是奥飞动漫,另外是经纬中国。我们看中奥飞,因为他是动漫的集团,想打造迪斯尼一样的巨头,对我们非常有帮助。经纬中国是一家非常出名的VC,他在公司的管理上有太多经验值得我们学习,所以我们选择了他们。

下面是我们的一些合作伙伴,三大平台我们都在合作,我们也希望我们自己制作的国产VR游戏,能够通过这三个平台走向全世界。

VR游戏的六大难点

其实我今天真的是给大家降温的,因为这里面有很多问题我们自己都没想清楚。

1、如何解决眩晕感

首先是眩晕感,这从三维游戏诞生以来一直有,包括很多人都是边吐边玩,视觉完全沉浸里,怎么回避它?会有人很严重的出现这样的问题。

所以,做游戏的时候尽量不要做主动视角的旋转,但依旧有很多人在眩晕方面会非常的敏感,因为它其实是个生理问题,尤其是当虚拟的角色移动起来的时候,你的身体完全没有动,脑部就会产生矛盾,因为你看到的画面是动的,但你身体又没有动,就会产生一种恶心感。

有一款3D游戏,从95年到现在20年的时候,很多人在3D眩晕方面已经好很多了,已经适应下来了,VR可能也需要一段时间,除了硬件参数,渲染的效率越来越高,延迟越来越低,游戏的制作类型也越来越能够让这样的形式去出彩的情况下,一段时间之后,眩晕感才会慢慢解决。只要做VR内容,都会遇到眩晕感这样的问题。

2、游戏时长只到20分钟

第二个问题,游戏时长只到20分钟。因为,它是个头戴式显示设备,很多玩家在进行激烈的运动,包括里面的对抗的时候,你会非常热,容易流汗,一流汗你会发现整个镜片都会起电,而沉浸感特别强的游戏会让你非常专注这件事情上。我之前玩儿的游戏是赤色要塞2,眩晕感控制做的很好,但当我摘下来头盔的时候,我感觉好累。

所以,目前对人体很合适的时间是20分钟。但这也有一个反向的好处,每天出20分钟让他可玩的东西,所以反过来看它也是个好的事情。当你从商业上讲,玩家在里面停留的时间越长,付费意愿才会越强。

这20分钟,可能会因为硬件设备的舒适度越来越高,软件的抗眩晕能力或者输出度越来越高,然后让这个时间更长,或者人们适应这种新的娱乐方式的时候,我觉得会变长的,但也是需要时间的。

3、VR游戏如何商业化?

第三个问题是游戏商业化,这也是平常投资人一直问的“你们怎么赚钱?”VR游戏,无非是卖拷贝的方式,还有游戏付费。

但目前我们看到国内比较流行的,像之前很火的手游,更多的还是中国人开创了一些新的模式,比如数字上的挖坑啊,基本上是研究人一些比较不好的虚荣心,从这方面让它去商业化的,而且这方面中国人做的特别好。

而在VR目前的这种情况下,我们也看到它目前只有20分钟时间,而且更多的商业模式是付费模式,所以之前做游戏的很多经验,在这块是没有用的。所以,VR我们更多认为,它的商业化需要早期我们先把这个媒体用好,我们考虑的是怎么把这个产品做到让别人觉得惊艳,觉得这种新的媒体足够WOW的感觉,商业化是未来的事情,这条路会很长,里面的内容需要足够吸引到你,才会带来长期的用户,然后再想商业化会比较适合。

所以,早期商业化也是我们要考虑的问题。

4、找到适合VR的游戏类型

VR游戏会不会诞生新的游戏类型?有什么游戏类型会再次崛起?因为,VR是最终媒体的概念。那么,什么样的游戏模式是适合的?什么样的游戏模式,曾经屏幕的效果不够好,通过VR会更好?现在已经有些类型已经崭露头角了,比如赛车类的,太空模拟类的,原本很多人玩儿飞行游戏的时候,巴不得放一排显示器围着自己脑袋,现在有了VR之后就不用那么复杂。

所以,VR游戏比较好的游戏都是模拟类的游戏,因为它正好通过VR这个沉浸感,能够增强他的游戏体验,而且游戏做VR化的时候成本也会比较小,所以这类游戏会崛起起来。

曾经我们看到移动端的愤怒小鸟和水果忍者的时候,我们也没有想到这样的轻松休闲游戏会让手机游戏起来。反观,VR游戏会不会有些新的游戏类型起来,这也是我们尝试思考的地方。

5、真正的VR用户需要什么?

VR用户需要什么,就我们目前看到的问题,也是开发者大量提到的问题。因为设备还没有出来,或者还没有开始正式卖的时候,什么样的玩家是你真正要针对的人群。从创业者角度来讲,我们目前去分析这件事的时候,因为没有太多经验,所以这个事情交给了平台。比如,我们如果去选择PS VR的主机平台,其实它背后对应的是以往比较好的主机游戏,如果我们去考虑HTCWEB这样的平台,你可能会考虑线下的一些场所里面游戏的方式,这些人群会比较喜欢。

所以,真正的VR用户需要什么?也是我们需要考虑的。

6、硬件平台标准不统一

第六点,也是比较头疼的,就是硬件平台的标准不统一,输入方式没有定。

大家都知道,愤怒的小鸟,或者之前成功的游戏,和它的人机交互方式有很大关系。这次VR游戏,在视觉方面和输出方面都有非常大的变化,所以没有定下来的交互方式,对游戏设计者来说是非常非常困难的。

但是,有一些厂商是怎么解决这个问题的呢?我目前唯一得知的是,只要做VR的都有个头部的显示器,去追踪你头部的位置,这就可以做到一些很好的游戏,只要通过头的交互就可以完成,基本上所有的平台都能解决。

但是,目前我们所看到的一些大量的游戏厂商,比如说CV1现在搭载的是手柄,后面又出了Oculus TOUCH,这种游戏基本上确定你只能选择PC平台了,移动端就要稍微晚一点。

在这种情况下,在设计游戏方面,就要对应交互设备所对应的人群,而且是平台所决定的。所以,有创业者要做VR游戏的时候,我觉得第一点要考虑的是平台,然后对应的交互方式。

根据其它行业的经验,这样的行业标准,会由行业的领先者,得到了市场的反馈,慢慢的迭代,最后会定下来一些确定的东西,到那个时候,我觉得游戏厂商才不用考虑硬件方面的区别,更多考虑的是硬件平台上面用户的区别。

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