VR/AR投资Q1激增4倍:钱都流到了这些板块
小智 小智

VR/AR投资Q1激增4倍:钱都流到了这些板块

文中盘点了VR/AR投资流入的10个板块和排名前八的商业模式。

VR/AR正在持续火爆,今年第一季度在该领域的投资增长非常明显,在剔除Magic Leap影响之后,依然比上季度增长了45%。除了火爆的的投资以外,这个千亿级的市场,会有哪些商业模式,本期的智能内参将为我们带来解读。

VR/AR领域的投资都流向这些地方

Digi-Capital在其今年的VR/AR一季度研究报告中指出,2015一季度到2016一季度的12个月里,VR/AR相关的风险投资金额已经达到了17亿美元。其中的12亿美元都是今年一季度投资产生的,这一数字是2014年二季度VR/AR投资总数的25倍。

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我们再拆得细一点,这12亿美元当中,有8亿是投在了Magic Leap。然而,即便刨除Magic Leap的影响,2016年一季度VR/AR的投资额也比上季度高了45%。去年VR/AR投资板块主要还是硬件,随后是视频,解决方案/服务平台,游戏,广告/营销,to C的APP,分发平台,教育和外部设备。

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事实上,VR/AR市场在发展的早期阶段,就已经有四家公司获得了巨额融资:除了融了45亿美元的Magic Leap和如今已经跻身三大头显、当年被Facebook以20亿美元收购的Oculus外,还有融到15亿美元的Blippar以及融资达10亿美元的Mindmaze。美国和中国的风投公司和企业都在聚焦VR/AR领域,玩家有AR/VR方面专门的投资基金,也有在硅谷沙丘路上扎堆儿的风投们。资金争相竞投推动了VR/AR公司各轮投资的规模和估值都在上涨。

八大商业模式承载千亿市场

到2020年,VR加上AR总体的收益可以达到1200亿美元。其中VR占比300亿,AR占比900亿,尽管市场更大,但是耗时也会更长,目前它还没有像VR一样离我们这么近。 在这样大的体量中,商业模式就成了十分重要的问题。预计硬件销售,电子商务,广告营销,移动数据或语音将会分走上述八成的收益。

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硬件

Oculus,Magic Leap以及苹果收购的Metaio都是这个领域里的典型,其他重量级选手还有微软,HTC Vive,索尼和三星。硬件虽然很难,但是巨头都知道计算平台变化的价值,看看历史就知道了:苹果依靠iPhone获取了手机江山的绝大部分利润;谷歌把其安卓系统装进了几十亿台手机里,然后通过广告盈利;Facebook在移动互联网早期迟钝之后,通过发展自家app和并购,迅速占据了用户在手机上很大一部分时间。平台迁移过程中,硬件是战略,巨头们都知道。

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到2020年,从Google Cardboard级的低端VR产品到Magic Leap的AR产品,AR/VR的设备总数目可达上亿部。各类设备售价从免费到齐平高端智能手机的价格均有分布。到2020年,仅硬件销售带动的收益及占了全产业40%的比例。

Digi-Capital在这里着重强调了硬件的重要意义,比如“搭上硬件这条船,它将更有利于你成为行业的规则制定者”。但是根据智东西最近的观察,在手机玩家纷纷下场收割VR的当下,国内移动VR公司需要纷纷寻找出路,投资者也已经将关注点从VR硬件上挪开。(可以点击这里复习一下。)。尽管硬件之路,风险重重,容易被业界“老司机”们狙击,但是拉得出牛掰团队,搞得出独特技术,赢得巨头宠爱,或许是攻克AR的选手们求存求发展的最佳路径。

电商

阿里巴巴领投了Magic Leap 7.935亿美元,使其估值达到45亿美元,阿里巴巴副董事长蔡崇信也已经加入其董事会。“Magic Leap什么时候能出产品?”几乎接棒“小李子什么时候能拿奥斯卡?”成为科技圈的老梗。那么阿里怒砸好几亿,究竟打的是什么算盘呢?

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事实上,在未来5年,电子商务在AR/VR领域能够攫取到的利润可以占到两成。想要用这种新方法搞电商的除了阿里,还有亚马逊,eBay以及一系列创业公司。一方面AR/VR的运用可以一起把电商的饼进一步做大,但是VR购物有可能将现有的线上购物方式挤兑成什么样,这事儿谁都摸不准。风水轮流转,马云爸爸要是再不出手,他可能觉得自己就会变成挨挤兑的那个。

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广告营销

对APP开发者和内容生产者而言,未来AR/VR营收的10%可能都会来自广告!

让你眼睛看到即能翻出广告信息的Blippar,作为AR广告界的独角兽在今年就已经诞生了。广告的大门一旦打开,我们在PC网页和移动端熟悉的玩法披上AR/VR的马甲立马就会杀进来,什么虚拟的广告banner啊,VR格式的广告片啊。(事实上,现在就有很多VR公司在做这件事。)2016年,在PC网页和移动端市场,全球三分之一的广告都会向VR平台展开布局,而这一数字在中国市场占比更是高达一半。平台转移,对于广告行业带来的机会也几乎是革命性的。尤其VR沉浸感的特点,可能会使其在广告上的应用更占优势。

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移动数据和语音

无论怎么说,移动化对于AR/VR都是大好事。

对于VR来说,硬件的普及价格是重要的驱动因素,移动VR解决方案的价格趋势会朝着99美元以下甚至免费方向发展。当然,免费是最爆眼球的价格点。尽管现阶段,高端VR设备的体验才更完整。比如索尼家的PSVR在PS4的群众基础上,尽管价格高,也还是会圈住自家大量的用户。

而移动化对于AR来说,是比对于VR更加基础的属性。不能接打电话,或者离开wi-fi立马变普通眼镜,这样的AR设备将不可能在长时间运行的需求中替代现有的智能手机;不能使移动互联网在数据或语音服务上赚到钱的AR设备,也会失去普及化的一大优势,即运营商补贴。

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AR/VR在移动数据上的营收是运营商们下一代的金矿。根据YouTube的估测,360度视频占传统视频带宽的4到5倍。高分辨率,高帧率,立体化的图像和数据会使得应用程序对于带宽的需求更高,所以用户需要支付的数据费用也就更多。分析认为,AR/VR会使移动互联网未来的平均年收益增长近2%。

AR/VR在移动互联网语音服务上的营收主要还是会在运营商原有的语音市场增大占比,但市场本身的大饼并不会扩大。

APP内消费

对于移动开发者而言,APP内消费是一类很核心的商业模式。为什么这么说?因为这里面有一个很尴尬的逻辑。

话说,我们在各大应用商店看到的排行前列的应用都有什么?大部分用户大概只愿意在手游上花钱,而其他APP,想都别想,一定得是免费的。免费这个大门一开,你就再也关不回去了,因为用户习惯了。

所以在付费与免费之间,APP内消费找到了离它们较近的市场,并且发展到AR/VR领域,这类模式依然可行,消费的内容可以包括提高效率,虚拟物品或者是额外服务等等。

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会员订阅

Netflix,亚马逊和Spotify等都很好的在PC网页和移动端诠释了会员订阅这个模式要怎么玩。国内做的好的,嗯,不点名了,你可以脑补。这个模式的玩法在于“要么你给我会员费,要么别人给我广告费,我反正是要收费的”。AR/VR内容和软件服务也可以通过升级或者去广告两个路径实现订阅收益,当然,你也可以从中琢磨出新的模式。

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B2B

事实上,to B市场已经有很多我们已知的公司在其中提供服务了,包括VR方面的一些服务或解决方案提供商,以及AR方面的微软、Meta、ODG和DAQRI。你常看到的一些应用领域,比如军事、医疗、教育、建筑、维修保养、企业销售等等,差不多都是to B的,它们很大程度上会带动AR,一定程度上会带动VR。想要AR完全取代传统的台式机或笔记本可能尚需时日,但针对商用客户在特定领域提高效率,目前已经可以实现了。比如HoloLens都已经牛到上天了,当然是跟着国际空间站上去的。

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AR/VR在to B市场具体能提供的服务包括图形引擎、面部表情动画、动作识别、3D模型分布等等。

付费APP

尽管免费APP优势更大,但付费APP也有一定的市场。高端用户体验越好,付费模式的潜力就越大。比如高端VR游戏就是付费比例最高的一类APP,据调查,目前用户花了大钱配了一套VR设备外加主机,对游戏的付费的上限可以达到60美元。(嗯,我认为这里指的是一次性消费。)至于其他的付费APP,恐怕和移动互联网现阶段的情况类似,占比都会比较小。

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前不久愤怒的小鸟已经成了大IP电影,然而回想起几年前售价99美分,愤怒的小鸟游戏就是那样占领了移动应用市场,当时的人们也很难预料到这种在APP内消费的模式今天已经大行其道。所以长期的商业模式往往看起来与现在已经被发掘的不那么相似。AR/VR创业者们其实也并不需要将一切商业模型推倒重来,你大概需要做的是一些修正或者放大。

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VR 商业模式
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