十年销售千万套:GMod幕后的故事
2016-07-01 10:18 Garry's Mod 沙盒游戏 steam

它挨过了平静的PC游戏时代,挣扎于2008年—2010年,最终破茧而出。

文|落沙 来源|游戏研究社

2011年,《我的世界》发布了官方正式版,同属沙盒游戏类型的《Garry's Mod》卖出了一百万套。

《Garry's Mod》一般简称为GMod,中译为“盖瑞模组”,它在2006年登陆Steam时,定价还不足10美元——时至今日,依旧如此。鉴于它给予玩家们的回报——一个开放的,拥有几近无限可能性的可控沙盒,以及作为一个标榜自己为“不可征服”的游戏模组,这个价钱买下它确实很划算,你不会后悔。

2004年,《Garry's Mod》的创作者Garry Newman向全球免费发布了他的同名项目。因为在他看来,谁会花钱买一个着实诡异的起源引擎(Source)游戏模组?然而两年后,一个爱好者聚集的社区蓬勃发展了起来,媒体争相报道,Valve也开始联系Newman商议把这个游戏模组加入他们的数字发行服务。

至此,《Garry's Mod》似乎已经超越了普通的“游戏模组”,成为一个羽翼丰满的独立游戏。Newman用疯狂二字来形容当时媒体铺天盖地的宣传热潮,同时回顾他拒绝了来自Valve的第一次邀请。

“要说定价的话,就得谈到那些最初的日子,”他解释道,“我们决定低价,因为当Valve最早问我们是否想要把它放上Steam的时候,我拒绝了。我心想:谁会买它?当我们第一次讨论定价时我们就定了10美元。如果我们当初定了50美元或30美元,甚至20美元,我都不觉得它能走到10年后的今天。”

Steam现今的地位相较当年可谓云泥之别。2006年,虽然这个平台已经走进了第三个年头,大多数人依旧觉得它是个麻烦——一个单调沉闷阻止我们直接从桌面进入《反恐精英》的软件。Newman确实看到了电子平台的巨大潜力——它将势不可挡——但他不确定《Garry's Mod》是否会是这股潮流中的一分子。

“我们期望它能大卖,第一天卖出个一两万套。然后在接下来的一个月内保持下去,最后沉浸下去,”Newman承认道,“它有可能会完全淡出历史,所以在十年后的今天,坐在这里回想我在爸妈家里制作这个游戏的时光,依然非常兴奋。我完全不知道那会改变我整个人生。”

2016年1月,《Garry's Mod》销量超过1000万套

在登录Steam九年多之后,《Garry's Mod》已经出售了超过1000万套。它显而易见地改变了Newman的职业道路,本来他会是某家公司的蓝领,或在某个工厂忙碌。Newman的父亲在他仅有八岁的时,用一台Sinclair Spectrum(注:1982年由Sinclair公司生产的一款8位个人电脑)将电子游戏带进了他的生活,虽说他现在依旧对儿子的职业选择感到困惑不已。

Newman最初对制作游戏产生兴趣源自他对学习阅读的兴趣和对牛人奥利弗双胞胎的敬仰——菲利普与安德鲁·奥利弗(Philip & Andrew Oliver)两兄弟在12岁时就开始开发游戏,因此在Newman的眼中,他们的成就简直就是传奇。其中尤为值得一提的是《Dizzy》系列,因为那是他和父亲常在一起玩的游戏。

“我们现在还玩,”Newman说道,“当然,那些年是没有存档这回事的——我们会把游戏整夜开着,给妈妈留张小纸条,让她千万别在早上碰电脑!”

奥利佛兄弟的《Dizzy》系列成为了Newman成长的重要陪伴

当Newman成为青年后,开发自己的电子游戏就成了一个既费时间而又没回报的爱好了,因为他之前完全没有正式编程的经历。开发“带枪的马里奥”——《Facewound》让他在辍学后摆脱了早九晚五的工作机会,Facepunch工作室则是他想要做的品牌。与此同时,Newman还在改进《Garry's Mod》的雏形。

不久后,开发《Facewound》的工作陷入僵局,成为一种了无生趣的工作,而与之相反的是,《Garry's Mod》则给他带来了莫大的乐趣。但《Facewound》是有目的性的,按原始定义来说它才是一款“游戏”,有关卡有目标有刺激动机。《Garry's Mod》从另一个角度来说,是一项消遣娱乐——一个Garry Newman蜗居在自己父母家的房间里瞎折腾的起源引擎游戏模组。他所做的只是努力将这个引擎的潜力发挥到极致,看看自己能让它做些什么。

2004年Newman无限期停更了《Facewound》,随后发布了《Garry's Mod》的免费版,得到了褒贬不一的评价。“当时主要有两种反应,”他说道,“第一种类似‘噢,这个不错。再做些。’那个时候有另外一个同样使用起源引擎的游戏模组——《JBMod》,而《Garry's Mod》和它有点像。另一种反应顺理成章地来自于他们的社区,基本就是‘靠。我还是回去玩《JBMod》吧。’”

《Garry's Mod》是一个非常大的沙盒,乐趣在于自己发掘

随着大家口口相传,早期的评论很快就被覆盖掉了,大家开始意识到Newman在鼓捣一个特别的东西。在《Facewound》几近退出历史舞台的情况下,Newman所捍卫的Facepunch 工作室就像是一个单人团队,随着《Garry's Mod》社区持续茁壮成长,其他玩家加入其中,这促进其从头开始反复改写模组以符合它Steam价格的第一版。

“一时间来自外界的联系铺天盖地,”Newman说起那场围绕着他最初成功的大混乱,“我曾经超级迷恋《半条命》,整天玩它,所以当他们联系我时,我觉得这事简直太疯狂了。因为我知道他们的名字出现在游戏的介绍动画里,闪现在那趟带着玩家列车行进去向黑色高地的路上。当我玩《半条命》的时候,我从未想过这些人会写邮件给我——尤其是考虑到《Garry's Mod》本质上还是《半条命》的盗版!”

登陆Steam仅六个月后,Newman意识到游戏开发成为了他的全职工作。他现在从过去那些做了好多年的,没有收入也乐在其中的事中得到了回报,并且从中学到很多东西——特别是在游戏的早期诠释中。

第四版后Newman开始不用起源引擎控制软件运行了,这就意味着如果游戏停止运作或者莫名卡壳崩溃他要从头再来。那样的状况他在每次更新开发中都会遇到三到四次——Newman现在回想起那时的感觉实在是 “超级令人崩溃”,但同时也显示出当时他的编程知识比较匮乏。

即便这个过程如此让人沮丧崩溃,但这种循环往复的试验与失败是Newman唯一的学习方法,他在这个过程中成长起来并一一克服这些难关。Newman毫不犹豫地承认,现在的他,半数以上的知识源自这段痛苦挣扎的时期,而诸如Google这样的现代社区安全网络的存在使解决方案随时随地触手可及。甚至若非如此他也不会偶然发现人物塑形——采用物理枪(Physics Gun)来为无生命的游戏人物摆造型,这已然成为了《Garry's Mod》广大世界里的一种亚文化。

“当我第一次能让游戏人物为我所任意摆弄的时候,我觉得简直不能太赞!”Newman兴奋地说道,“我记得我当时一心想把截图上传到论坛上,然后说‘快来看!’我自己从来没有见过这样的事,我完全没想过这是可行的,所以当它实现的时候我觉得太棒了。”

Facepunch目前正在努力开发《Rust》——另一个效仿《Garry's Mod》的开放世界沙盒游戏,昔日的积累在开发的过程中证实了它们宝贵的价值。Newman依然退居二线让社区主宰游戏的去向,《Garry's Mod》的成功,正是这种“偶然”的主宰所成就的。

Facepunch开发的沙盒游戏《Rust》继承了《Garry's Mod》的精髓,在Steam上也大受欢迎

2009年下半年,Facepunch举办了Fretta大赛——一个让用户们用Fretta编程框架(Fretta在意大利语中意为“匆忙/急速”)设计它们自己的游戏模式植入主游戏的竞赛。《叛徒模式(Trouble in Terrorist Town简称:TTT)》是个中翘楚,如今已成为《Garry's Mod》中最受欢迎的模式。

“那就像是一个游戏模型中的模型中的模型,就像《盗梦空间》一样!”Newman说起大赛的赢家,“他们现在就像是在制作一个属于他们的独立游戏,从我们的角度来说那是件非常棒的事。在《Garry's Mod》之前他们从未真正做过游戏,但《Garry's Mod》促使他们开发游戏并让他们知道那是多么简单。同时,《Garry's Mod》也给了他们一份事业。”

当Newman谈到其他团队时他的话语之间透露出由衷的自豪。毕竟,《Garry's Mod》最初是团浆糊,一个意料之外的产物——它是Newman的宝贝,是个令人愉快的意外。看到其他人运用他的创造对他有很大的意义。

在《我的世界》和《Rust》大热的时代,再加之《Garry's Mod》盛行至今的成果(《Garry's Mod》里有《我的世界》的各种版本,反之亦然),我问Newman对于此类游戏最终被证实如此具有流行性有何看法。

“我想关键在于你可以运用你自己的想象,去实现你想要做的任何事,”他说,“你可以玩一个诸如国际象棋那样的游戏,但那只是一个游戏而已——你可以做的事有限。但在《Garry's Mod》这样的游戏里,你可以创造出你自己的玩法。如果你觉得无聊了,你还可以编写自己的游戏模式或创造你自己的附加程式;有Steam Workshop,还可以下载新东西。只要有足够的人它就能有无限的内容。”

如果你现在上Steam看,《Garry's Mod》的定价依旧是10美元。即使过去了那么多年,即使它已经引起了媒体与玩家的关注,也赢得了市场的需求。鉴于它现今的高完成度,Newman是否会将现有的价格调高呢?

“不会。”他回答道,“我的意思是,我们像是在做一个系列,所以提价是一件很蠢的事,现在谈这个还为时过早。我们正在试图把更多的虚拟实景内容融入其中——这是最重要的一点。而它也不会被命名为《Garry's Mod 2》。”

今年《Garry's Mod》将迎来自己在Steam上的十周年。Newman可能会组织一些活动庆祝,不过他说那不会是什么疯狂的东西。至于社区将对此表现出怎样的反应,那就是另外一回事了。因为这才是《Garry's Mod》的真正魅力所在:在过去的11年多的时间里,它的社区始终给创造者带来源源不断的惊喜。相对的,要承受一个拥有如此悠久历史却始终持续发展的社区的期待,也是一种挑战。

“从设计的角度来说,关键在于尽其可能地给予玩家自由,因为他们总会给你惊喜,设想出新的玩法,”Newman说道,“这就好像是退居幕后,让玩家们决定自己想要做什么然后从中吸取养分学习发展。从开发的角度来说,这是一个长期的开发策略,而不是在一年里做个游戏然后把它推出去接着做后面的系列。更重要的是循序渐进地培养一个社区,而不是想要在第一个月就搞定所有的事。”

也正因为如此,直到2011年《Garry's Mod》才突破了百万销售。它挨过了平静的PC游戏时代,挣扎于2008年—2010年,最终破茧而出。

如今,Steam正处在自己的鼎盛时期,《我的世界》将众多玩家带向了PC,游戏直播平台势头正劲。在仅仅四年中这个百万销售数字倍猛增了近9倍。Newman的父母如今终于可以认识到他们儿子在做的是一份“货真价实”的事业。

“是的,他们现在开心多了,”Newman说,“虽然他们依旧不太理解我在搞什么。我的父亲对于我的工作是如何运转的一头雾水,他完全搞不懂我为何能在家工作,即使我拥有一整间办公室。这超出了他的认知。”