韩媒批中国手游抄袭 背后的山寨逻辑是什么?
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韩媒批中国手游抄袭  背后的山寨逻辑是什么?

9月底,韩媒发布《中国手游研发实力更强 却还多次山寨韩国》新闻,该消息一发布,引发我国官方媒体在10月7日这天集中爆发。那么,《迷城物语》到底有没有剽窃呢?

9月底,韩媒发布《中国手游研发实力更强 却还多次山寨韩国》新闻,称中国手游《迷城物语》绝大部分抄袭韩国游戏企业IMC Games开发的“救世之树”,主要在人物形象和游戏方式。同时,还放言:“在世界规模最大的手机游戏市场中国,剽窃韩国游戏的山寨手游正如雨后竹笋般涌现。”

该消息一发布,引发我国官方媒体在10月7日这天集中爆发。那么,《迷城物语》到底有没有剽窃呢?下面一同与读娱君来分析分析。

迷城物语:

3Dmmorpg、手游(安卓苹果 360平台)、日韩系风格、三种职业、乐道互动开发;

救世之树:

2Dmmorpg、端游(steam,国服由畅游代理)、韩系风格、四种职业、IMC Games开发;

IMC games声称人物形象剽窃,读娱君对比了一下人物形象与场景:

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《救世之树》人物

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《迷城物语》人物 

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《救世之树》场景

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《迷城物语》场景

两款游戏的人物形象均是萌宠系列,但服装、面部、头饰均有不同。而部分场景在风格上确实很接近,有点借鉴的意味。游戏葡萄葡萄君表示:“要说抄袭、山寨还得综合ui以及各项设定来看,毕竟在这方面没有一个量化的标准”。

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虽然无明确评定标准,但我国司法实践中有不少法院支持著作权人、认定模仿游戏文字、图案、音乐等构成侵权的案例——暴雪、网易诉上海游易就很典型,2014年上海一中院认定:上海游易在《卧龙传说——三国名将传》中使用的标识和个别动画构成对《炉石传说:魔兽英雄传》的复制,侵害了著作权人对相关作品享有的复制权和信息网络传播权。

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(卧龙模仿相似度达到了90%以上)

至于IMC称《迷城物语》在游戏方式方面的剽窃,这点或许就公说公有理婆说婆有理了。游戏葡萄葡萄君表示:在MMO中,玩法和方式基本都是一个套路,很难说谁抄袭了谁。同样的道理,还有三消都是一样的玩法和规则。” 

综合对比,读娱君认为两部游戏在部分人物形象和场景有65%相似度,而游戏方式却无法界定。乐道互动的《迷城物语》虽有模仿味道,但IMC要想从纯剽窃、山寨来打赢这场官司,或许有点难度。 

然而说来奇怪,两部游戏不同属国,虽有类似却在口碑和走势上有着两极差异。 

《迷城物语》的黑马之姿:8月3日1.0版本上线,没有太多推广,在一月不到的时间里,游戏冷不丁的冲进了苹果商店的付费榜前十以内,下载更是飙升,让业界乍舌不已;

名家出手的《救世之树》很平淡:由韩国“RO之父”金学奎开发的《救世之树》,去年在韩国上线,却无法在本土撼动市场,走势平平。而在今年3月16日入住全球平台steam,得到的却是一大堆的差评——基本上集中在服务器和BUG的问题上:“好游戏差运营”,“太多的BUG,近似关闭的拍卖行和交易系统,炸了的服务器”,“比封测时还要多的BUG,每天都处于崩溃状态的服务器”。 

抛开上述两款游戏的恩怨,游戏界山寨抄袭的背后其实已经蔓延到整个世界。从界面、美术、玩法再到数值,甚至有的连宣传语都不放过。 

这不,九月向我国游戏界发飙,并闹的满城风雨的韩国游戏厂商竟然在之前的一月(八月)被日本媒体扒了个精光——任天堂7月发布的《精灵宝可梦GO》风靡全球,但没过多久就被韩国款《蜡笔面包 Go!Go!》的游戏给山寨抄袭了,除了将精灵变成了蜡笔涂鸦出来的怪兽,两款游戏的UI界面,以及游戏的玩法都几乎是一模一样的,就连广告宣传语也是如出一辙,“收集全部的彩色怪兽,成为颜色的主人吧!” 

今年年初,成都数字天空发布的手游《少女前线》,其中一角色被日本漫画《虫奉行》抄袭。角色相似度奇高。

...... 

不仅如此,美国等海外国家在游戏方面,都大肆存着抄袭风。 

由此看来,给中国戴上山寨抄袭的帽子似乎不太合适;而再联想八月与九月,身为主角的韩国游戏厂商以及韩媒,难道是在布转移视线的局?

回到山寨抄袭的话题上来,由于我国游戏市场为世界之最。据读娱君统计网络游戏(互联网+移动):

2010年349亿;

2011年446亿元;

2012年601.2亿元;

2013年891.6亿元;

2014年1108.1亿元;

2015年1407亿元;

2016上半年中国游戏市场收入就达787亿。

六年时间,我国游戏破千亿,如此庞大的市场,山寨、抄袭难免。而读娱君细数了一下,抄袭山寨大致经历了三个时期。而到了如今,我国的游戏已到了劣转优的地步:

左IOS右安卓:说的明白点儿就是在苹果4S时期,游戏厂商发现商机,直接把IOS上的游戏抄袭到安卓上,导致安卓烂游戏一大堆;

爆款抄袭 IP复制:2013年之后,游戏厂商开始抄袭爆款游戏,以及把一些经典IP从新复制,导致同质化内容严重。但受用户增长影响,这种小成本的抄袭却让厂商们赚到了钱;

山寨掣肘创新兴起:2015年至今,游戏产业方面成本增加,山寨游戏利润大肆下滑。故此,山寨逐渐减少,同时也开始大发创新出路,目前阶段兴融合,或加IP、加玩法,或加内容、制作大咖等;

而在抄袭的套路上,也出现了三类:

纯抄袭,照搬不误这类最愚,讲究一个快速,从国外抄袭到中国不超过六月。完后上线吃肉,一旦有国外举报,立马关闭。而这时,肉也吃够了;

80%+20%模式:这种类型是互相的,借鉴(创新)80%+自主创新(借鉴)20%的模式。这种往往貌合神离,创新的好则一鸣惊人,创新不足就只能死。而随着厂商使用的多,这类型到了最后成了行业所谓的微创新;

四不像抄袭:这类一般是受投资人或者投资公司要求,认为这个游戏画面加上另一款游戏的玩法一定能成功,结果最后把不同类型的亮点都嫁接在一起,成了一个四不像;

不管抄袭,还是所谓的借鉴、微创新,或者高明一点,做玩法融合式的创新,至今,成功的却没有几款,即使短暂成功也没有能长久活下去的——这也给游戏厂商提了个醒,不管是国外还是国内,山寨时代已经过去,在多如繁星的游戏中,要想活下去,只有像网易的《阴阳师》这样,玩自己的套路,让别人跟着走。

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