腾讯游戏错过原神
2020-12-11 16:28 原神 腾讯游戏

2腾讯游戏错过原神

作者|高洪浩,编辑|黄俊杰

来源|晚点LatePost(ID:postlate)

2020 年初,腾讯召开了一次游戏投资策略会。腾讯首席战略官詹姆斯·米切尔 (James Mitchell)在会上复盘了腾讯近年来在游戏领域的投资,统计显示回报率极佳。但他认为这不是好迹象。

“游戏行业不应该有这么高的投资回报率,这只能说明我们投资的失败案例不够多。为什么失败案例不多?那是因为我们看的不够多,投资太保守。” James 在会上说。

这是一次超出外部认知的反思,腾讯以大量投资著称。但一位在场的腾讯人士告诉笔者,腾讯自 2005 年以来投资游戏公司,实际情况是平均到每年的数量基本都在 10 家以内。

James 话音刚落,腾讯投资部、战略部、互动娱乐事业(IEG)群倾巢而出。据了解,仅 2020 年上半年腾讯便入股和收购近 20 家游戏公司,目前已经超过 30 家,为历年之最。腾讯游戏海外投资也创下了新高,达到八家,是前一年的两倍。

反思往往发生在企业看到风险之后。风险在 2020 年底变成现实。

12 月初,苹果和 Google 相继将年度游戏大奖发给上线刚两个月的二次元手机游戏《原神》。

根据数据分析公司 Sensor Tower,不计国内 Android 用户,《原神》在两个月间的收入也达到 3.93 亿美元,在全球超过腾讯 “吃鸡” 手游《绝地求生》(PUBG Mobile),仅比《王者荣耀》低数千万美元。

《原神》的开发商米哈游是个成立 8 年的中等规模游戏公司,在《原神》之前只发布过 4 个游戏,全都是二次元风格。

腾讯拥有中国最大的社交网络、最大的游戏直播平台和游戏营销发行渠道。它的人工智能算法以超过 2000 个维度细分目标人群,10 毫秒就可以判断要不要给一个用户投放游戏广告,投多少钱的广告。

《原神》不但做到全球收入第二,并且它完全绕开腾讯的游戏营销发行体系。米哈游将国内九成的营销费用花在 Bilibili 以及字节跳动的今日头条和抖音、西瓜。玩家甚至不能在腾讯的应用商店应用宝下载它。

一个游戏难以动摇腾讯庞大的游戏帝国,但它能成功已经证明帝国的防御不再密不透风。

就在今年下半年,腾讯开始接触米哈游,提出投资。一位接近腾讯游戏的人士表示,腾讯表达的意思是,不管米哈游开什么条件,只要能入股就可以。但米哈游始终没有松口。

“毕竟它们(米哈游)并不缺钱。”

每个项目都很急

“从来没有见过这么激进的腾讯。” 一家广州游戏公司的高层说。

“不在价格上纠结,最重要的是速度。” 这是腾讯今年在游戏投资上的行动指南。

这个中国互联网与游戏巨头如今对游戏的投资比过去任何一个时刻都要迫切。

一位接受腾讯投资的游戏公司管理层回忆,起初腾讯给他开出数千万元的价格,他只是犹豫了一下,对方旋即把价格开到了 1 亿元。“咱们赶紧签。”

“策略变了。” 一位接近腾讯投资部的人士告诉我们,以前看项目要很仔细,现在无论是早期公司还是小的赛道,基本面还行的都可以投。

比如腾讯在今年 12 月领投阿佩吉网络。这家游戏公司成立于 2020 年 4 月,创始人曾在二次元游戏公司叠纸负责发行,创业初获得米哈游投资。

腾讯还在不断向旧标的加注。比如祖龙娱乐,这是一家在 MMO(大型多人在线)与 SLG(策略类)游戏上表现出色的开发商,这两类游戏正好是腾讯自身的弱项。

“为了确保它以后的产品大概率能给腾讯,必须要持续地投资绑定。” 一位接近腾讯投资人士说。

项目数量随之剧增。“Martin(总裁刘炽平)、James 亲自督战把关。” 游戏业务所在的腾讯互娱(IEG)以及腾讯战略部、投资并购部全部动员,“每个项目都很急”。因为人手不够,投资并购部原本只是负责运营的员工也被抽调到了这些新项目支援。

“抓不住现在就要抓住未来。” 一位游戏行业资深人士说,通过海量的投资,与更多有潜力的公司实现资本的连接,确保不再错过新的爆款品类。

错过二次元

2017 年,两次投资 “事故” 在腾讯游戏内部引发了震动。这一年,腾讯放弃了对《恋与制作人》及其背后公司叠纸的投资;二是没有第一时间上线射击类游戏(吃鸡),虽然腾讯早在 2016 年就投资了类似游戏《DayZ》的工作室。

一位腾讯互娱人士表示,腾讯与叠纸在相关的条款上没谈拢,但放弃的本质还是觉得二次元与女性赛道体量太小。

随后,叠纸发布《恋与制作人》,首月流水近 3 亿,高于腾讯的王牌之一《穿越火线:枪战王者》;网易的“吃鸡”游戏《荒野行动》率先火爆。‍

没有人想得到一直被认为 “小” 的二次元产品可以做出这样的成绩。但显然,2017 年的这次错过并没有完全唤醒腾讯的意识。

2018 年 3 月底,国家广播电视总局暂停游戏审核 9 个月,腾讯游戏的增长速度一度明显放缓,造成整个腾讯集团自 2005 年以来首次季度利润负增长。

腾讯游戏内部进行了一次关于未来战略方向的讨论。摆在它面前的是两条路:一边是出海,另一边是把二次元等细分的游戏垂类做起来。

“老板不会说要明确放弃哪条路,但从资源投入可以看出方向优先朝哪走。” 一位参与讨论的腾讯游戏人士回忆到。

很快,腾讯游戏进行了一次组织变动。原本负责国内发行业务的游戏副总裁刘铭开始组建海外发行的团队,在美国、印度、中东等地区建立办公室,人数扩张到近 800 人。与此同时,国内发行团队剩下不足 300 人。

“主航道太赚钱了,相比起来细分赛道体量小,所以将目光看向了海外。” 一位腾讯战略部人士说。

“内部定下的目标是,海外市场的收入要占到游戏总收入的 50%。” 上述人士说,目前来看进度比想象中更快。2019 年,腾讯游戏海外收入在总收入的占比突破超过 20%。

射击游戏《绝地求生》手游版(PUBG Mobile)的出海成功一度给腾讯打了一剂强心针,甚至印度的封禁也没能影响《绝地求生》收入继续增长。

在海外取得成功的腾讯忽略了国内的变化。

一位腾讯游戏人士告诉记者,整个游戏行业真正进入了内容为王的时代,以前被认为小的、边缘化的游戏品类只要质量够硬也可以将体量做到很大。

根据伽马数据(CNG)2019 年发布的数据,在近一年首月流水过亿元的手游中,具有明显二次元特征的游戏占比达到了 46.9%。

以叠纸、米哈游、鹰角为首的一批新兴公司快速崛起,它们都诞生于腾讯并不擅长的 “小品类” 赛道。

据了解,成立 7 年的的叠纸和成立不足 2 年的鹰角,净利润均已达 10 亿元,估值在百亿元左右,而米哈游估值超过 300 亿。相比之下,成立于 2004 年老牌游戏公司完美世界,2019 年净利润为 15.04 亿元。

“这些小的赛道是腾讯必须抓住的机会,更何况它们也不小了。”

把不确定变成确定

腾讯游戏上一次感受到强烈危机感的时刻是在 2015 年。

在这年的一次总办会上,腾讯总裁刘炽平罕见地就一款游戏向腾讯游戏管理层提出疑问:“网易《梦幻西游》在 iOS 收入榜冠军的位置连续站了好几个月,大家想想该怎么办啊。”

当时腾讯还在怀疑人们到底会不会在手机上玩中重度游戏。一位在场人士回忆说,那次总办会后,腾讯游戏明确用户习惯在改变,而自己需要做出更大的转变了。

腾讯随即闪电出手。在第二年的 UP2016 的发布会上,腾讯出人意料地与完美、巨人、盛大、畅游、西山居这些曾经的死对头站在了一个舞台上,成为它们的发行渠道,实现了合纵连横。同一年,《王者荣耀》也火了起来,很快成为中国收入最高的游戏。

“很久没有感受到这样的气氛。” 一位腾讯员工说,兴奋、压力、动力混杂。

腾讯能够如此快速转型,除了因为它有微信、QQ 这两个中国最大的社交平台,以及最大独立应用商店应用宝,也因为腾讯在多年间搭建起一套工业化游戏研发、发行体系。

2008 年起,腾讯放弃与网易、盛大硬磕传统的角色扮演类网游,转向代理竞技类游戏《地下城与勇士》和《穿越火线》,并分别通过收购与自研推出了《QQ 炫舞》与《QQ 飞车》。

这四款被称作 “四大名著” 的游戏不逼玩家充值,在 2008 年经济危机来临、全球消费低靡的时期走向火爆。

随后腾讯投资著名海外游戏开放商 Riot Games 并代理其 MOBA(多人在线技术竞技)游戏《英雄联盟》再度成功,腾讯在行业的地位被正式确立。

五款游戏的成功让游戏业务成为占腾讯总营收过半的第一大现金牛,也让腾讯在 2014 年第一季度起成为全球第一大游戏公司。

但它们更大的意义是让腾讯意识到了,做大游戏业务的关键是把不确定变成确定。此前做游戏的主要风险在于失败率高,回报不稳定。

此后,腾讯在游戏的布局上主要做了两件事:通过代理发行海量游戏,快速进行流量变现。同时通过投资或收购国内外行业顶级团队,获得最头部的游戏 IP。

腾讯首席探索官网大为曾这么总结腾讯在游戏代理和发行的思路:“我直接告诉他们,和我们合作有多赚钱,而不是介绍 QQ 多么有前景。我们建立了一套模型,可以预测出游戏未来的市场规模和表现、代理模式是怎样的、合同应该怎么订,然后我们就不断地快速复制它。”

腾讯熟悉手机游戏玩家的喜好,知道怎么做出让玩家掏钱的手机游戏,也拥有中国最完备的手机游戏营销渠道。进入手游时代,腾讯的一大策略是靠投资拿到全球顶级 PC 游戏成功作品的 IP,快速做出玩家愿意掏钱的手机游戏,再依靠流量全面推广。

在 2017 年底的 “吃鸡” 大战上,网易抢先推出了效仿 PC 版《绝地求生》的射击游戏《荒野行动》。很快,腾讯在入股《绝地求生》制作方韩国蓝洞后,获得了该游戏的国内版权、代码和数据。腾讯派驻 300 人,7*24 小时的三班倒流水线作业,仅用了几个月的时间将游戏搬到手机上,迅速超过《荒野行动》,今天已成为全球收入最高的射击类游戏。

在自研体系上,腾讯自 2009 年建立的工作室制度最大程度激发了团队的潜力。

腾讯游戏目前有四个工作室群,各工作室群下属若干个小型工作室,它们实行项目制,有更灵活的薪酬体系。这套制度保证研发或代理的项目在成功时,参与者所得到的收入与在自主创业时获得的收益相当。

“可以理解为,在腾讯每一个工作室都相当于一个中等体量的创业公司。” 一位腾讯游戏人士说,他认为腾讯游戏是真正的绩效与收益成正比。

腾讯走出了一条独特的路。“它是所有游戏公司中,唯一集发行商、渠道、研发商为一体的全产业链公司,这种模式分担了投资和纯自研带来的风险。” 一位 Supercell 业务负责人告诉记者。

但创新必然高度不确定

“游戏是腾讯的业务里高度追求确定性的。它所有的机制、组织都为这种确定性服务。” 一位接近腾讯战略部人士说。

硬币的另一面是,强结果导向导致了人员都愿意去更加稳定、看得见收益的项目,比如研发、代理一个有过成功先例的游戏。“谁都愿意去《王者荣耀》的组而不是去做创新,创新是高度不确定的一件事。”

一位腾讯自研体系人士说,逻辑很简单:做出来东西能不能首先回本,其次是能够带来流水,值不值?值的话我就做,不值就不做,就是经营小公司。

据自媒体《朱思码迹》报道,腾讯有一套根据 20 多个维度进行评估的机制,时间是 2~3 个月对作品进行考核,然后通过这 2~3 个月的表现结合这套模型算出你的作品能给他们带来多少利润,如果算出的结果是这个作品没有后选另一个赚钱,那么这个游戏就要下掉然后停止运营。

“钱花完了还可以再挣回来,但流量、人才的时间精力是有机会成本的,今天你有 100 个单位的工作时长,你是给到 “吃鸡”,让它的收入继续增长 10%,还是给一个不确定的新项目?肯定是前者。”

腾讯游戏内部关于创新的讨论并不少。在内网,时不时会有员工提出疑问:“腾讯做游戏的核心价值是什么?”“很多年后回头看,钱是挣了,但当初的梦想还在吗?”

腾讯一度计划亲自下场做 “小众” 游戏。

2018 年初,腾讯游戏在内部发起过一个 “赛道战略”。在原有业务线外,按照二次元、女性向、生存沙盒等在内 13 条垂直游戏品类,重新划出了新的赛道虚线。

所有人可以通过竞标,去占领赛道,研究并发现新的机会。竞标成功可以单独成立项目部,配合投资部、商务部找产品,或者与研发团队对接开发的工作。

一位腾讯游戏项目负责人回忆,大家顶着很大的压力,因为人人都认为这是一个做出成绩的新机会。

当时距离农历春节只有几天,但即使是周末,整个深圳科兴科学园的停车场依旧被占满。“最夸张的一次是我凌晨 12 点被叫喊回公司开会,因为领导在此时才开完上一个会。”

但热情并没有持续多久,很快人们就不再积极投入新项目了。

“没有有效的机制,根本不可能全身心投入进去。” 一位腾讯游戏人士说,虽然没有明说,但这条战略的重要性在内部人士看来已经相比之前降低。

“腾讯内部立一个项恨不得都得是那种一年可以做到 20 亿流水的游戏。一个产品一年如果 5 亿的流水,他们可以阶段性放弃。” 一个中等规模上海游戏公司高层说。一位腾讯游戏内部人士也表达了类似看法。

腾讯游戏高层逐渐意识到公司的创新环境不够好,资源与流量分配体系的限制,会让大部分团队都盯着数据、商业化这些指标。

腾讯集团高级副总裁、游戏业务负责人马晓轶试图改变这种局面,在他的主导下,先后推出了 “CR 计划” 与 “NEXT 产品中心” 等创新计划。

在这些创新计划之下,腾讯游戏成立了一个新的游戏评审委员会,这个评审委员会将突破过去资源与流量分配体系的桎梏,更纯粹地从创新的角度来考核,给更具有创新与突破意识的团队开辟绿色通道。

其中一个做法是,对于加入自研游戏创新计划的团队,集团给予更高的创新容忍度、鼓励试错,尤其在考核上不计 KPI。

不过整个机制依然更鼓励稳定的收益。

每个团队能拿到的流量和奖金依然由业绩决定,创新业务难以分到更多流量,最好的人才也会更倾向于去成熟业务,因为那里确定性更大、奖金更多。

“说是没有 KPI,但这就是最大的 KPI。” 一位原工作室制作人说,虽然他们没有 KPI,但整个事业群的人都看着这个团队,拿大家挣的钱来养,压力可想而知。

“至少在内部,多数基层同事都是冷眼看待的。” 一位腾讯游戏人士说。

腾讯投资游戏时,也更倾向于选择选择前景更确定的项目。

一位腾讯互动娱乐事业群(IEG)人士告诉记者,早期厂商、还没有成熟和开放测试的产品很少在投资的考虑范围内。

“腾讯许多领域的投资都不能接受 ‘错失’。但在游戏上,这反而是可以原谅的。”

2017 年阿里有意收购网易前 COO 创办的游戏公司简悦科技,腾讯提前收到了风声。

一位腾讯人士回忆,腾讯游戏高层曾质疑,“你们真的觉得简悦很牛吗?” 当时几乎没有人认同:“我们不是没有发行过他们的游戏,最后不也没做起来。” 大家得出结论:没必要去接触。

2019 年,简悦研发的《三国志·战略版》贡献了阿里大文娱 1/4 的收入。这一款游戏就让阿里旗下的灵犀互娱跻身中国手游发行商前五。

一位接近腾讯战略部人士解释说,游戏已经是腾讯的稳固大盘,需要降低投资风险、提升获利效率。而电商、新零售等领域对腾讯而言是要赌一个未来。

此外腾讯不缺流量不缺钱,错过投资交易往往也有补救的机会。

Supercell 就曾是一条漏网之鱼。这家位于芬兰赫尔辛基的游戏公司一度是全球收入最高的移动游戏厂商。但腾讯投资并购部早期判定它价值不大。

直到腾讯游戏副总裁马晓轶介入,腾讯才重新参与到对它的新一次竞购。不过这一次的竞争更加富有挑战,原因在于此次出售 Supercell 股份的是软银,而同场竞技的是与软银关系密切的阿里巴巴。

“为了拿下它,Martin(总裁刘炽平)发着高烧从香港飞到芬兰谈判。” 一位腾讯投资部人士说。最终,腾讯用 86 亿美元的高价买下。收购后,Supercell 四年盈利超过 30 亿美元。

2016 年《王者荣耀》火爆后,遇到错过的投资和项目,内部有了更大底气以自我安慰。

“错过一个游戏可能一个月也就两亿的流水,我们有的游戏最高峰据说一天就两亿元了。”

直到《原神》出现,一个月流水超过 13 亿元,高峰单日 9000 万元。

国内市场增长放缓、腾讯以外的渠道崛起

中国在线游戏的增速在放缓,这是不可避免的。根据游戏工委数据,中国手机游戏市场收入增速自 2017 年之后跌破 30%。

中国市场的天花板在降低,腾讯维持高增速的压力更大——2017年腾讯游戏收入增速达到38%,2018年降低至 10%,直到 2019 年年底开始反弹。那一季度 Supercell 的收入并入腾讯财报。

进入手游时代,腾讯不断通过代理发行和自研推出了大量游戏。到了 2019 年左右,腾讯手上相对重要的游戏几乎都已推出,新产品研发仍需时日。

“版号危机” 的爆发在一定程度上加剧了这种情况。原国家新闻出版广电总局在 2018 年暂停所有游戏版号的发放,没有版号游戏就无法商业化。次年恢复后,发放数量明显收缩。

腾讯过去高峰时期一年可以发行超过 40 款的新游戏,如今只有一半左右。

同时,当一个公司在主航道上提供的服务越来越重,越来越强大。那么主航道在公司内部话语权就会增加,其它市场往往就更不被重视,这就是新进入者的机会。

典型如游戏公司莉莉丝与 FunPlus,这两家本土的游戏公司趁腾讯和网易在国内攻城略地的时候,抢先一步踏入海外市场。

一位头部游戏公司负责出海业务的资深总监表示,东南亚和印度今天的游戏市场就是十年前的中国,中国的游戏公司在那里把十年前在国内的成功经验复刻一遍并取得成功。

借着这样的时机,莉莉丝与 FunPlus 成功避开了腾讯与网易的打击,为自己公司的发展与游戏的壮大提供了突破口。当它们在海外壮大以后,用海外亮眼的成绩来获取国内发行的资源和空间。

如今,FunPlus 与莉莉丝已经是国内继腾讯与网易之后,最大的两家游戏发行商。

但这些懂年轻人、不缺钱的新兴公司有一个共性——和腾讯的关系远。它们都拒绝了腾讯的投资,而绝大多数甚至从未与腾讯合作过。

在游戏品质普遍不高的时代,游戏公司的错判很大程度要依附腾讯强大的流量以及其高出行业水准的运营能力来突出重围。

手机游戏行业聚会说的最多的并不是创意,而是次日留存(第二天还在玩的用户所占比例)、3 日留存、7 日留存、付费率、计费点(如何让玩家付钱)之类的数据。

每个游戏完成开发前就会联系销售渠道,渠道将根据有没有 IP、游戏画面、玩法、计费点设计评出 S、A、B+ 等级别,商谈具体的合作形式。

在高度依赖渠道的市场,一款游戏在 Android 手机商店或者腾讯应用宝上架,游戏收入的 50% 要分给渠道。如果游戏开发商将发行交给渠道,以争取推广资源,还会根据营收情况上缴 15%~35% 的收入。最终一款游戏,开发商最低可能只能拿到 15% 左右的收入。

但这一批新兴公司的研发能力不断提升,出好产品的概率更高,能获得口碑传播。即便是很小众的品类,也可以不依赖巨头的情况下就获得极佳的表现。

“微信和 QQ 发的游戏太多,某种程度上意味着效率的降低。” 一位来自腾讯自研体系的员工说,特别是二次元游戏,利用 B 站或 Tap Tap 反而能起到更好的效果。

短视频和今日头条信息流成了腾讯掌控外的一大游戏营销渠道,并且规模越来越大。字节跳动在 2020 年 9 月宣布宣布抖音短视频月活用户达到 6 亿,比年初又多了 2 亿。

同月,米哈游和莉莉丝分别宣布《原神》与《万国觉醒》不在国内 Android 手机公司的应用商店上架;前者还宣布不会上架腾讯旗下的应用宝。

“精品游戏稀缺,独立游戏公司正在崛起,而巨头们的掌控力正在某种程度上被稀释。” 一位腾讯游戏人士说。

新的规则

在可见的未来,仍然没有公司可以颠覆腾讯游戏。2019 年腾讯的游戏业务营收达到了 1147 亿元。相比之下,第二名的网易在线游戏收入为 464.2 亿元。

2020 年,在线娱乐消费回升叠加海外增长,腾讯三季度游戏的收入增幅提升到 45%,比整个集团收入增速高出一半。

腾讯游戏的主航道依然稳固,《王者荣耀》上线第五年依然是全球收入最高的游戏。而 “投资知名 IP – 快速做成手游 - 全球推广” 的路径也未失效。

《绝地求生》手机游戏成功后,腾讯从开发商蓝洞拿到这款手机游戏在日韩以外的全球研发和运营权。如今这款游戏已经成为腾讯游戏在海外市场收入最高的产品。

一系列全球顶级游戏公司,拳头公司(Riot Games)、Epic Games、动视暴雪(Activision)、Supercell 等游戏公司都有腾讯投资。

腾讯在投资动视暴雪并获得《使命召唤》(Call Of Duty:Mobile)的手游研发权后,这款游戏的全球月收入达到近 3 亿元,在全球收入排名中冲上第四。

“《使命召唤》比《绝地求生》意义更特殊,因为它拿下的是美国和日韩这几个最发达国家市场。拿下它们代表着你将有强大的行业话语权,你是站在制高点向下俯视。” 一位负责腾讯出海人士说。

腾讯控股近半的 Epic Games 除了有 3.5 亿玩家参与的射击游戏《堡垒之夜》,还控制着虚幻引擎,大量游戏开发商用这套引擎开发游戏,并向它缴纳授权费。

这些投资直接改善了整个腾讯集团前两年的财务表现。2019 年四季度,Supercell 收入被并入腾讯财报,让腾讯游戏收入增速翻倍。2019 年全年,几款海外手游帮腾讯游戏在海外创收超过 250 亿元人民币,接近全球第七大游戏公司 EA 的全部营收。

能有如此成就一方面靠腾讯的手机游戏研发能力,PC、主机时代成功的海外游戏制作公司往往都做不出手机上收入高的游戏。另一方面因为腾讯长远的战略眼光。

早在 2013、2014 年,腾讯就大举投资海外开发商,当时美国风投不愿意投资游戏公司。

“美国多数的资本都不愿意进入游戏产业,因为它过度依赖不确定性高的爆款。” 知名的移动游戏厂商 Glu Mobile 创始合伙人 Kristian Segerstrale 对《晚点 LatePost》回忆说。

游戏公司是腾讯少有在投资后,会成立专门对接部门服务的对象。比如《英雄联盟》产品部、任天堂产品部。即便是只有 5% 投资份额的育碧,腾讯游戏也专门为其成立了育碧合作部。相比之下,与腾讯关系密切的互联网公司美团至今没有类似的对接部门。

资本 + 流量 + 工业化体系形成了一个正循环,不断形成规模效应后,腾讯有足够的资本虹吸越来越多行业的顶级资源。

《晚点 LatePost》了解到,腾讯总办已经将国际化、基础设施靠近交易场景与企业服务业务定为腾讯未来主要战略方向。而游戏业务是国际化战略最重要的一环。

一位腾讯高层人士告诉记者,腾讯国际化的目标在于打造一个团队,利用海外的资源将市场做得更彻底。而具体到游戏业务,腾讯未来将在海外不同的垂直领域成立更多的工作室,同时加大投资与合作的力度。

“在每个月的总办会上,腾讯游戏被高层挑战最多的问题也是海外化的进展。” 一位腾讯游戏负责海外业务的中层告诉记者,“未来几个月的产品布局是不是有问题?”“日本市场的份额为什么还是这么低?”“为什么《王者荣耀》东南亚做得还行,欧美市场就是进不去?”

打破创新窘境并不一定从内部开始。迪士尼董事会执行主席 Bob Iger 当年凭借收购皮克斯、漫威、卢卡斯影业让迪士尼焕发了新机,而迪士尼的原创内容,比如《冰雪奇缘》又借助皮克斯的力量,成为迪士尼动画复兴的代表。

腾讯今年在国内外投资了一系列二次元、沙盒甚至虚拟现实制作公司,以避免再度错过新崛起的机会。

但随着抖音、B 站等渠道崛起,国内流量渠道日渐分裂。而中国游戏公司更多在海外市场寻找机会。好的产品将有机会撬动更多资源,拥有一方渠道不再是成功的绝对保证。

米哈游、莉莉丝、鹰角等一系列公司的快速崛起已经证明,资本并非无所不能。从 2018 年年底开始,收入 Top 30 的游戏中,腾讯和网易所占比例开始降低。

《晚点 LatePost》获悉,米哈游在拒绝腾讯投资的同时,也拒绝了国内另一大游戏流量渠道字节跳动。

《原神》获奖之后数周将被苹果和 Google 全球推荐,在两大应用商店的醒目位置展示给超过 20 亿用户。它靠产品争取到了腾讯和字节跳动也很难提供的推广资源,还是免费的。

在新的规则下,腾讯同样需要提供更好的游戏才能在全球市场获得更高收益,不管是自己研发还是投资。

当做一款好产品不只是为了情怀和梦想,而是有现实的收益,企业才会真正对产品的品质产生敬畏。手机游戏业可能终于到了这样的时刻。