手游现战国模式 华视成推广标配
2014-03-27 16:58

  经过2013年的激烈竞争,2014年将是手游行业更为关键的洗牌年,对渠道的争夺更为激烈、推广方式的更加多样化、整合营销花样层出不穷、争相抢占人群制高点。除了大家都玩的烂熟于胸的几套线上组合拳,笔者还欣喜的看到不少跨界营销新鲜现象:中手游2014新发的《永恒战士3》全面在地铁公交铺开、送“土豪金”制造火烧连营式的热点话题;《刀塔女神》借移动电视推广勾搭上了“屌丝”群体,排名迅速飙升;腾讯的《天天飞车》进入地铁宣传,以加强用户的线上线下体验为诉求……这些融合式的跨界推广,究竟是手游土豪们玩的噱头,还是他们真的找到了跳出线上渠道掣肘的法宝,通过新的推广渠道向无限广大的线下去要用户、拉品牌?



  央视缘何“献声”

  在本次杭州峰会上,我们看到“央视”来了。峰会的主持人由央视名嘴“献声”,活动的协办媒体——“华视传媒”组织了移动电视媒体+央视+卫视的报道联盟,央视财经第二天的“第一时间”还进行了重点报道。一个200亿的产业盘子缘何引起中央级媒体的关注?容笔者八卦一下,这背后除了产业的爆发式增长,各大移动游戏巨头的摩拳擦掌和阿里参战引发的行业哗然,央视恐怕是注意到了这背后酝酿着更多的产业变革。笔者更愿意相信是《捕鱼达人2》的电视广告投入、《植物大战僵尸》的电视节目情景植入、《快乐斗地主》在公交地铁移动电视播出……挑动了主流电视媒体的神经。其实“电视+手机”的推广模式并不是国内首创,早在去年,《智龙迷城》就曾登陆过日本的电视广告,并且有数据表明,正是在电视广告播出之后,《智龙迷城》才迎来了它的第一次用户高峰增长,随后一发而不可收拾成为全世界范围内最赚钱的手机游戏之一。
  对于手游厂商而言,用跨界营销的思维去构建线下的推广模式、推广渠道,不仅弱化了线上渠道的控制力,更可以锁定大范围潜在用户、打通用户的线上线下体验,迅速提升品牌知名度,从而带来的用户黏性增加和数量增长。

  华视成了香饽饽

  在本次峰会上,不得不说一下由华视传媒带来的全新媒体空间引起了手游行业的极大关注,不少因为和华视合作而尝到甜头的大boss颇为乐于分享全新线下推广模式带来的好处。在华视的采访区内,记者们马不停蹄的采访了来自腾讯、网易、阿里、巨人、完美世界、盛大等等公司的大佬们,这些平时难得一见小伙伴,都因为华视的魅力而扎堆到一块了。不禁让人疑惑这香饽饽为何如此抢手?
  华视传媒的COO刘薇女士在峰会圆桌论坛介绍了华视的独特价值,也许能让更多的手游公司有些启发:“一群人(15-45岁的喜欢玩游戏的屌丝人群),一个空间(公共交通空间,停留时间长达30-90分钟),一张网(全国87个公交城市+14个地铁城市,每天5.7亿受众),这‘三个一’的特点让华视传媒成为距离手机最近的电视媒体,也是最贴近手游用户的媒体。”
  目前的手游产品多数还是轻度游戏,对于玩家的专业性要求并不高,目前的主流用户是城市中的打工族、学生以及个体从业者,这部分用户潜力巨大,但是目前的手游线上推广渠道无法有效覆盖到这部分人群。有数据显示,目前中国每个月10个亿的手游市场规模,已经有一半收入是这些“屌丝级”用户贡献的。那么反观华视,对屌丝的广覆盖,对时间的强聚合,正应了那句“得屌丝者得天下”,这公交地铁里一车车的人群,不是屌丝,而是黄金啊!
  华视成手游推广标配
  和华视传媒一直保持密切合作的中手游集团独具慧眼,在2014年1月投入了2000万大手笔,在华视的公交地铁平台上着重推出了《永恒战士3》,这也是一款承载了“流水过千万”期望的开门大作。一经推出,首发表现不俗,后劲值得期待。手游厂商的marketing也并非各个都是烧钱的主,他们也有KPI压力,也要考核ROI,为啥屡屡牵手华视传媒,并把这种线下推广渠道提到了产品生命周期的前端?
  目前诸多手游厂商受制于渠道,面对已经被瓜分的差不多的渠道,不如另找空间、另辟蹊径,向更广大的户外空间去寻找用户,同时利用电视媒体的权威性和公信力,着力打造自己的品牌知名度,吸引用户的主动下载,延长产品的生命周期,这一点,是线上渠道无法满足的。笔者看到,手游宣传方式的多样性、逐渐不完全依赖渠道的发展方向正在显现。
  再研究下央视关于本次峰会的新闻,笔者发现华视传媒的LOGO频频闪现,CEO李利民也在画面中多次出现。从主流电视媒体的视角,我们嗅到了一丝微妙的变化:以华视为核心的移动电视媒体引发手游业的关注,作为新的推广手段的价值也逐渐显现。在本次峰会上,多位手游大boss表示华视传媒必将成为手游线下推广的标配,一方面,手游厂商在拓展新的推广模式和推广渠道方面做出了积极有益的尝试;另一方面,也正是因为华视在“打造品牌、拓展用户、拉升流量”方面表现出了强劲优势。这一切迹象都表明,这个覆盖5.7亿人的“超级入口”都将成为手游“战国诸侯”的必争之地。