【案列】乐堂创始人自述:轻度IP手游流水如何破2000万?
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【案列】乐堂创始人自述:轻度IP手游流水如何破2000万?

  《熊大快跑》上线一个月流水破2000万。乐堂创始人聂威伟在TFC大会现场分享了自研产品《熊大快跑》流水破2000万的经验,以及如何做一个好的IP游戏,快来和i黑马一起来看看吧。

  今天话题大家都在围绕IP的话题,为什么要有IP?《熊大快跑》上线2月份突破了两千万,《熊大快跑》是一款成功的产品我们可以自信的说。这个成功很大程度上是要归功于我们IP。从《秦时明月》的成功来看IP很重要,从《熊大快跑》的成功来看IP还是很重要。
  那么什么样的IP是好IP呢?
  这个问题其实意义也不算太大,因为以前我们是根据自己的产品选择适合于自己IP,现在已经不是了,IP这个东西抢的太厉害,现在市面上能够做重度游戏的IP基本上已经被大家抢光了,不要说动漫了,连电视剧、电影、综艺节目都开始下毒手了。那么现在大家逻辑是什么呢?只要有好IP先把IP拿下来再去想什么。我们判断标准是我们拿动漫IP利用视频类网站搜索一下,看普通点击量排在前面的IP是什么我就拿什么。我们方法可能更实用一些,我们选择熊出没是因为所有视频网站都在前十位,可能大家觉得排行在前面的不太适合做网游重度游戏,我们判断标准不是这样的,或者这个IP是否让你热血沸腾作为标准。我们认为任何一种IP都有存在的道理,任何一种IP都能够找到适合的游戏类型,关键在于我们所选择的游戏类型和这部动漫本身所有的目标用户是否契合。
  如何做好一个IP游戏
  对于我们来说我们是怎么做好这个IP的?我的顺序会跟巴别时代顺序比较相近:
  首先谈立项这个部分,我们拿下熊出没IP之后每天什么事情都不做,就是看熊出没的动画片。
  第二件事情制作了非常多的熊出没的策划PPT,包括有熊出没的卡丁车一样的游戏,包括熊出没轻度农场类网游,然后到各个合作伙伴进行请教,你们觉得什么样游戏会比较适合。
  第三件事情我们安排了美术做了一个假图,做了手机上面360伪装下载界面,熊出没LOGO在上面,起各种各样的名字和游戏类型,去街头问玩家你会下载什么。
  这三件事情做起来可能显得我们不够自信和不够专业,但最终让我们选择了跑酷游戏作为首款熊出没的游戏类型。作为这样选择就是因为受众跟游戏类型非常相符,上手简单,老少皆宜。所以任何存在都有道理,任何IP都能找到适合它的或者挣钱的游戏类型,关键在于我们选对了没有。而且熊出没IP,国内很多轻度IP价格还是蛮便宜的。
  然后再说开发。开发细节东西不谈,大家都是专业人士。我们谈一下自己的感受:
  首先忠实原著,我们拿到这个IP的时候特别想改编,如果做游戏不把自己东西加进去就显不出来自己本事。可是改编事情非常考验能力,稍稍做不好就可能做错。我们做法是在主要点尽可能忠于原著,用户觉得更亲切就更容易买单。我们举角色的例子,角色还原在游戏里也非常重要,在熊大快跑我们跟传统跑酷游戏不太一样,角色购买占了60%,而熊二这种所占比重在角色购买这个里头分别45%和20%,是相当高的量。而且我们发现用户在购买这些角色的时候更关注的点不是角色属性能够有多高的提升,更关注点是这个角色是否让他足够熟悉和亲切。我们再透露一点是音效上面,最到版本角色选择是没有说话的,角色选择的时候会说一句跟熊出没本身一样的话。加了这个音效和没有加音效之前角色购买收入提升了20%。
  再一个点是开发的速度非常重要,这个项目是一个策划,两个程序,四个美术介入的项目,由于我们前期花了大量时间我们做什么事情,当确定了做跑酷游戏之后发现时间不够了,所以就只能各种通宵熬夜,从研发到上线只用了43天。
  我们再看测试。在来北京前一个星期熊出没项目组策划结婚了,领证了,我们熊出没项目组策划的爱人和她的妹妹都是幼儿园的老师,借着这层关系我们熊出没从出了小样到最后产品最终上线我们请了将近快百名小朋友给我们进行测试,项目组带着手机到幼儿园,请小朋友们玩,开发人员在那盯着小朋友,看他哪些地方会出错,哪些地方有问题。由于小朋友测试我们加了音效,由于小朋友各种测试所以修改了我们的难度,如果大家有玩的话会发现《熊出没之熊大快跑》在跑酷里属于难度非常低的游戏,我们为什么要调低?就因为如果太难小朋友玩不起来。
  我们的观点是如果他玩的会特别好,他真的是高手,可能这个用户就不会付费,我们付费的原因就是因为我们玩不好,所以为了这些玩不好的人在前面一定要把设计的足够简单,让更多人能够玩进来。那么我们测试的时候要谈到360测试,非常感谢360各种同仁的陪伴,在我们产品研发整个过程,包括上线前期的时间,包括现在,360一直给我们各种各样的建议和反馈,从我们进入点到我们市场运营的宣传手段都给我们非常非常多的帮助。作为09年成立的乐堂到现在从推出这么一款过千万级的产品是有一些太对不住观众了,但是这么多年我们还是有一些积累,讲到适配方面的测试。就是我们在这么多年过程里我们每次发现有用户,我们以前游戏发现用户跑不下来的游戏我们就会多买一个这样用户手机回来,如果实在买不到我们会跟用户商量我们能不能买一个更好的手机送给呢,把你的手机寄过来给我们。通过这种方式乐堂积累了非常多的测试机,积少成多就会变成《熊大快跑》到目前为止月流水过两千万的成绩。
  由于360非常好的建议,所以我们干了一件单机手机游戏大家没有干的事情,就是我们在央视打了广告。在央视少儿频道每天小朋友看完动画片之后就会看到一个我们熊出没的广告,当时我们广告词就是熊大快跑360也下载,所以那段时间这个广告效果非常好,360平台游戏搜索量激增。
  再讲一个方面,运营心得几乎所有地方都加上了监控,从用户游戏行为到用户消费行为都进行了细致的分析,这个事情是在单机游戏里非常少。借着分析数据我们可以快速进行各种各样的调整,比如我们自己发现主要卖点在角色消费性上,那么我们在上线仅两天做了更新,就是用户在跑的过程中会有道具,道具兑换新的角色,包括最新海盗王的宝藏版本更新,我们也是追加了新的角色进来。那么在大部分单机游戏还是放养心态的时候,我们用网游心态做单机,这也就是我们收入能够接近网游产品的原因。
  以上这些原因是我们乐堂能够做好熊出没这个游戏的心得。
  那么这是我们熊出没之熊大快跑游戏快跑的成绩。下面是类似于广告时间。目前我们乐堂动漫在启动新一轮的版权计划和开发计划,我们老大现在天天不回公司了,到处飞到处买版权。我们暑假档的时候会有一款横版格斗,一款日系动漫IP游戏,两款国产动漫IP游戏。最后还有一款综艺IP游戏在谈的过程当中。[hr]
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