微信,难逃移动社交“娱乐化”局限
2014-05-06 16:12

[i=s] 本帖最后由 商谈天下 于 2014-5-6 16:22 编辑 [/i]
作为国内第一款面向个人的移动社交app,微信用户曾连续增长保持七个季度,至今活跃用户数已达3.5亿,成为腾讯又一款神话级作品。但是俗话说儿子像妈。在微信的盘子做大后,其整个发展态势越来越趋像腾讯的大儿子QQ,并且是这只企鹅的移动版本。

当微信朋友圈玩久了,当各种亲戚、同事、朋友、甚至阿猫阿狗都成了你的好友,结果大家不约而同地发现:圈内内容质量快速下滑,部分朋友分享的内容变成了转发心灵鸡汤、励志经典和情感段子,有些人则干脆借着熟人圈子兜售生意,发布的信息不是代购就是原单,不是淘宝就是微店,导致满屏各色各样的广告。即使内容好一点的也无非是炫耀和各种晒工作,晒小孩,晒败品,晒吃饭,时间久了越看越发腻歪。另一方面,真正发言的人倒是寥寥无几,而且极易被淹没在众多垃圾信息里,更多人则开始默默无闻,成了圈里的“僵尸”。

在朋友圈对个人的吸引力不如以往之际,腾讯公司倒是频频出招,多管齐下为微信盈利铺路。一是copy日本的line,上线表情商店,依靠部分热门表情收费;二是在去年微信5.0 发布的同时,推出游戏中心登陆微信平台。游戏中心里简单易上手的小游戏兼具社交功能,可以和熟人比试游戏成绩,确实拉动了不少人的参与热情,成功为微信提供活跃用户数6000 万。只是,相当部分的用户借此把微信当成了一个纯游戏平台,而不去使用微信进行信息交互。并且想要维持住这部分玩家,得不时上线时兴游戏。自打第一款“打飞机“游戏登录游戏中心,微信就保持着一月更新数款游戏的速度,迄今已有包括《打飞机》、《天天飞车》、《天天爱消除》、《欢乐斗地主》、《节奏大师》等在内并排名APP Store前列的游戏十几款。三是腾讯借微信欲于支付宝比拼,在开通了微信支付后,甚至不惜重金补贴打车软件,和阿里激烈大战好几个来回。不过腾讯忘了,作为一款手机app应用,承载的内容过多,很容易导致手机变慢,应用卡死,影响用户体验最终丧失用户。

随着移动互联网的发展,如今应用商店里的app多到不可胜数,但能长期停留在个人手机客户端的app却只有那么几个。可以想见的是,一个人的手机就那么大,所谓碎片化的时间也就那么多,随着手机功能日益强大,用户对各类应用的功能性要求将会越来越高,绝大多数不能创造对个人有价值的app,只要新鲜感一过,其生命力必然有限。

因此我们要意识到的是,智能手机不仅仅只是众人的游戏机,而是它的普及为人类工作和生活等多方面的变革创造了前提。微信本身存在的局限,导致其无法创造增值价值。作为一款针对移动个人社交的app,微信更是无法解决移动办公等方面的需求:一是点对点的通讯模式虽然能充当个人的即时通讯,但是无法满足组织化的沟通需求。二是基于熟人关系的朋友圈,分享内容存在随意,在此种生活化的情景内,人们无法建立协商公事的氛围。三是微信的设计和定位缺乏对人员和内容的有效归类,使其无法专业化的处理信息流和信息内容。

在手机上消磨时间还是依靠app挣钱?我觉得后者的前景无疑更广阔。