仙海漆亮:重度手机游戏如何杀出重围成为黑马
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仙海漆亮:重度手机游戏如何杀出重围成为黑马

i黑马注:目前游戏行业的市场总额在不断上涨,以手游为前锋的整个游戏大军都在一路狂奔,然而据了解,当前有至少1500家手游公司的产品面市,而能火的就只有一两款,可想而知,手游行业中的黑马不是那么容易当的。日前仙海网络副总裁漆亮先生在第七届网页游戏及移动游戏高峰论坛中做了关于《重度游戏如何适应移动手机》的主题演讲。就仙海擅长的重度游戏入手谈重度游戏的现状,机遇及未来。


本文来源于魔方网,原标题为《仙海漆亮:重度手机游戏如何适应移动时代》。i黑马节选了其中一部分,并做了一些调整。转载请注明出处。

行业数据
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今天我跟大家分享的主题是重度游戏在手机领域的探索。整个手机市场用户的数据,这个是截止到2月份的数据,总共手机用户现在有11.46亿人,其中接触过移动互联网的用户有8.1亿,手游玩家有3.1亿,手游的用户数量比去年同期增长了百分之百,增长手游市场规模增长了超过了300%,手游的增速确实突飞猛进的增速发展。

在目前游戏市场份额情况,所占的市场份额,回合制和即时制占40%左右,而收益比重则接近整体的60%,这些游戏在收益方面,大过其他的产品类型。

重度游戏的定义
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有几个特征,重度游戏一般来说它的结构复杂,里面的系统比较庞大,因为它是角色控制,基本属于虚拟的社会,人和人之间的互动交流,会比较频繁。

第二,节奏比较缓慢,主要出现在练级速度上,我们原来清楚,最早的时候《传奇》这种类型的游戏,如果到40级的升级阶段,每升一级耗费的时间,可能多达两到三个月,在网页游戏大大的加速了升级的速度,为了让玩家更快的体验到游戏最核心的后期的玩法上,在这块来说,它也是属于重度游戏的特质。

第三,上手难、精通比较难,这属于操作方式方面,操作的复杂度,这个在手游上面也比较难体现,我们看到过目前市面上已经有重度游戏的产品出来,如何把重度的游戏轻度化,符合手游用户特性,这个是需要所有的CP共同需要探讨的问题。

简单总结来说,手机游戏的特点,要简单、节奏感要强,最近一直比较火的,像微信上面的全名系列,类似于跑酷,就是比较爽,节奏感很强,上手感也强。这样用户视觉有冲击感,包括容易上手,让用户有一种先入为主的感觉,在留存方面比较好的体验和反馈,同时上手快,精通比较难。

游戏的轻中重分类
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我们一般把把游戏分为轻度、中度、重度,轻度是单机的玩法,对互联网的要求是弱互联网,以玩法为核心,注重自己的动脑筋的玩法,互动要求比较少一点,用户覆盖广,因为对推广要没那么高,用户覆盖广一些。开发成本相对来说比较低。

中度游戏是介于轻度和重度的类型,它是轻度和重度的结合,创新的游戏玩法,本质是重度强收费,收费体系上面,比轻度的多一些,人群与付费两方面,都要进行一些兼顾。成本与回报的兼顾,目前大家可以看到卡牌类游戏,通过这两年的发展,已经进入到中度这样一个领域,大家已经在它的产品本身重度方面进行了很深的挖掘。

重度游戏,更多偏向于端游和页游经验复制,这里虽然这么说,也不是属于复制吧,更多的是偏向于强互动这样一个类型,认知和接受程度比较高,收费能力比较强,所谓的ARUP值比较比高,用户群固定忠实,游戏生命周期广,大家知道《传奇》在中国有十来年发展历史,到现在来说,还是有很多玩家,在各种的版本里面,进行体验。这种重度的游戏类型里面,到了后期,玩家更多的已经不是在玩游戏本身了,而是在玩一个SNS,大家相互之间,在游戏本身里面这些玩家用户群体,他们相互之间的互动,已经是一种情感,情感的寄托,所以这个来说,对这种游戏类型生命周期相对会比较长一点。
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轻度游戏的市场特点,上线速度快,火爆程度高,瞬间会达到爆发,退烧速度也比较快,生命周期相对短一些。重度游戏的优势,手机重度游戏,更加注重玩家黏性的培养,以层出不穷的玩法吸引玩家进行付费,无论在付费比还是金额上比轻度游戏高得多,重度游戏玩法比轻度多很多,轻度类的一般比较明确,像COC这种类型,就是收藏金矿和能源,这两个非常清晰,一切都是围绕这个核心,重度游戏会有很多系统去配合你大型的一些玩法。在这个上面来说,尤其生命周期的角度上,重度游戏的高ARPU值指数又反过来延长着重度游戏的生命周期,形成一个充值收入与玩家黏性相辅相成的良性循环,大额的人民币玩家,投入大额的付出的时候,他们一定会对这个类型的游戏黏合度高很多,这也是一个这个游戏的特色。

重度游戏限制
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重度游戏的目前限制,在移动端的限制。首先第一,手机的工业水平,目前来看手机工艺虽然在硬件上能够满足重度游戏较高的需求,但是手机目前的续航能力,就是电量这个让玩家无法长时间的进行游戏,都是碎片化的特性。

第二,就是流量问题。使用手机玩网络游戏,大家都是智能手机的用户,大家很清楚,面临第一就是电的问题,第二就是网络流量问题,当然现在国际也在大力推进WIFI的普及,良好的状态就是在不久的将来,很快达到日韩网络的水准,包括在未来,就是无端化,原来说有端游、页游,其实在韩国日本网络发达国家和地区,他们不在乎,一分钟之内就把它搞定,这些在未来,我相信在我们国家是很好的趋势。

第四,就是移动支付方式,现在手游以移动支付为主,而不少玩家仍然没有能适应手机移动充值的付费方式,培养玩家的支付意识非常重要,这个是一直以来在做游戏过程中,从0到1的过程,可能非常的大,但是从1到100这个过程非常小,当玩家充值一块钱这个行为习惯,远远大于它1块钱价值本身,我们宁可把更多经历转化到这个过程。从兜里拿出一块钱这个过程,我们有各种方式让他拿出100块钱,这个还需要培养。

重度游戏如何适应手机平台
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首先当然是简单,这个综上所述,手游目前用户的特性,简单是指提供给玩家信息的简单化,并非游戏本身简单,降低游戏学习成本计提高游戏娱乐效率,提供玩家便捷操作体验,是必须深度思考的问题。现在手游用户更多是零碎时间,可能是等车,或者我在坐地铁,或者回家的路上,或者在会议现场,现在也有很多同仁在玩,这种是很随意的。在这方面过于重度的玩法,目前来说不适合手游用户。

第二要节奏强烈。节奏感玩家的视觉和感官相结合的心理感受,在制作的时候,无论从画面和音效方面都要做大量细节的推敲,因为一个动作配合很好的音效会有很强的代入感。

接下来就是易学难精,重度游戏本身相对来说是精通难的问题,因为它的玩法系统比较庞大繁杂,里面又涉及到强化,各种蓝装、紫装各类的系统,它需要更多培养和教育的过程,这个逐渐以循序渐进的方式,我们现在目前在研有几款手游产品,我们更多考虑做一些减法,留下来更适合手机用户特性这样一些玩法,去提升用户体验。

重度游戏发展方向
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接下来说一说重度游戏的发展方向。面对IP的匮乏,同质化比较严重,画面和核心玩法成为致胜的主战场,这是重度游戏能够在手游市场的崭露头角的关键所在,目前国内手游市场和国际手游市场,重度类型相对比较少,可能因为目前这个阶段,轻度游戏更加适应这个市场,我回想到刚开始做页游的同样的问题,大家对端游他们对页游不屑一顾,我们转型做页游的时候,我们都认为杀鸡焉用宰牛刀,后来不断的更新,网络不断成熟,我们在网页游戏的体验,逐渐做到像端游一样,绝对不逊于端游的体现,甚至3D游戏体验,3D游戏体验,在技术实现上,在里面的系统,内容玩法的画面表现方面,绝对不逊于任何一款端游,在手游上也会经历这样一个过程,只是现在是手游领域的初期阶段。

如何在手游里面做重度游戏,也是以“质”为本,我们全面发挥手机硬件性能,在画面、音乐、玩法等方面创造比轻度游戏更加优秀的产品,以质量吸引玩家,以质量促进充值,以质量延长周期。说白了,就是精品化,我们在这方面来说,我们一直致力于把游戏做到更深度的发掘,包括游戏表面深,包括UI互动上,游戏在智能手机这么大的一个屏幕,我们怎么样把我们那么多繁杂的系统都加入进去,一定是用比较相对简捷,而且功能相对强大的这样一种方式,进行一些表现。

第二个,是以“典”为始,将PC端上的经典游戏移植至手机端,将已经具有一定粘性的玩家群体移动到手机重度游戏市场,可以让游戏前期所承受的风险降低,像《烈火战神手游版》。

另外就是“以”为亮。将重度游戏与轻度游戏相结合,在重度游戏多元化的玩法中加入轻度游戏的休闲元素,也可以吸引部分轻度游戏玩家群体。像《烈火战神手游版》加入了打飞机的玩法,在网页游戏在刚开始发展的时候,也面临这样的问题,在等待加载,刚开始的时候,在加载过程当中,比较聪明的CP就想到,加入一些打地鼠轻度的玩法,让玩家不会枯燥的在那里等待,这也是结合的一种方式。


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