掌游移动:一个小公司在IP手游里的喜与忧
惜墨summer 惜墨summer

掌游移动:一个小公司在IP手游里的喜与忧

[i=s] 本帖最后由 惜墨summer 于 2014-6-18 20:36 编辑 [/i] 掌游移动的几款手游都与IP有关。第一款游戏,一站到底,将当时很火的一站到底的综艺节目搬到了网络游戏中,迅速积累了众多对知识竞答充满浓厚兴趣但是没有机会去现场参与PK的用户。第二款是中国好声音,借力中国好声音的IP,在好声音风靡全国的时候这款游戏也获取了不少用户。后来,几乎掌游移动的每一款游戏都或多或少与比较火爆的IP有关。

近观当前游戏市场,IP手游的火爆不言而喻。许多有名的IP都被竞价到很高的位置,并且大部分已经被抢购一空。然而对于小公司或者是初创的游戏公司来说,花大价格购买IP是否是明智之举呢?对此,我们来听听段利军这位在IP手游领域里历经起起伏伏的实战者的看法吧!以下为段利军口述:

我的游戏基因与《一站到底》的火爆

我的游戏基因要追溯的话要到儿时玩儿的游戏机,那时候玩儿游戏经常到茶饭不思的地步,这种情况一直持续到高中,迫于学习压力,渐渐与游戏疏远。大学时候我学的是计算机,2009年大学毕业后就来到北京学了手机软件研发,我的第一份工作是给联通做手机APP,一款是手机音乐,一款是手机电视。这个过程中我渐渐实现了从塞班系统到安卓系统的积累与过渡。2011年遨游那边成立了手机移动端的浏览器开发小组,我就去了那边。因为我始终觉得未来移动端具有无限可能。

非常庆幸自己有在遨游的2年多的积累。当时我们这个小组有5个人,我们的部门经理之前创过业,所以他带着我们这个小组,用那种敏捷开发的方式去做遨游的手机浏览器,我们做了差不多两年。

在那一段时间,我学了很多东西,比如说Facebook的工程师文化,这种文化的特点就是作为一个工程师,你不仅可以编程,还可以涉猎参与到产品方面的事情中。

这段时间的珍贵之处还表现在我第一次切身体会到了创业的过程。由于我个人对移动端真的特别感兴趣,平时就特别积极主动的利用业余时间去做浏览器的改进、体验,包括我们的美术也特别支持我,我的很多想法很快就能得到实现。因此,当时我们就体验了一把互联网的迭代思维,基本上一周就出一个新版本,然后进行测试,然后再出。这个思维奠定了我今后创业的一个思维基础,同时在这两年当中我也体验了一把创业的整个过程,包括这个团队的磨合、打磨、配合、产品的研发发布。在最后遨游的那半年多我还做过项目经理,积累了一些管理经验。

2013年我出来创业了,最主要的一个原因就是我认为当时浏览器的竞争格局差不多已经定下来了,包括UC、腾讯、百度、google、360,我觉得可改造的空间不是特别大。其实当时也没想好到底要做什么项目,就先休息。

我当时天天在家里看《一站到底》,特别喜欢这种知识竞答类节目,看着看着我就想我是不可能去现场参加这个节目了,但是可不可以也体验一把这种快感呢?可以肯定和我一样心思的人很多,我又对移动端软件情有独钟,于是就想着在手机上做一款类似于《一站到底》的APP。想法和别人说出来之后,大家觉得都不错,于是我和我的小伙伴就开始做,做了一两个月,雏形出来后就拿到车库咖啡那边,让车库的老板帮我参谋参谋,他一看就很肯定,得知只有我一个全职,其他伙伴都业余的情况,他就说:“要是我,就让他们都出来,大家全职做这个事情。”这给我巨大的鼓励,于是我就筹了10万块钱,让小伙伴们都出来了。

我们只有两三个人做《一站到底》这款游戏APP,后来我们参加了腾讯的一个创新比赛,最终获得个人组的三等奖,其实那会儿我们还没注册公司。这个游戏我们是在2012年10月份上线的,11月份的时候差不多也就有了十万用户,后来用户不断翻翻,到现在为止我们的用户有了1000多万。这款产品给了我们这个小团队巨大的鼓励,让我们信心满满,爆发期内每个月我们都能获得几十万的收入。

《一站到底》让我们尝到了IP手游的甜头,因为它能让一款游戏迅速获取用户。后来我们又做《中国好声音》。但是中国好声音火爆时间太短,这款游戏也没吸引像《一站到底》那么多用户。《中国好声音》是和一个拿到IP的公司合作的,用户大概有100多万,还要和别人分成,收入自然不是很理想。

2013年3月份掌游移动成立公司,在做完好声音后,2013年11月份的时候,我们拿到了雷雨资本的天使投资。我们一直想做一款特别牛的游戏,又因为是草根创业想早点逆袭,就想在我们的游戏上做一个转型。

历经纠结后放弃版权之争走向自由IP

2013年年底,我挖了一年多的我们现在的CTO终于来到了我们团队。届时。游戏转型已是板上钉钉,获得我们团队的一致认可。
进入到2014年,我们团队的人员迅速扩充,由于有了一个很牛的CTO,就吸引了很多人才的汇聚。在游戏类型上,我们不再局限于休闲益智类,而是走向中重度游戏。因为前面做的休闲益智游戏用户数很多,但是盈利却不高,这也是我们转向中重度游戏的一个重要原因。

对于IP手游,我们一方面对好的IP心向往之,另一方面,IP在游戏市场上的竞相争夺已经将价位抬得很高,我们这种小公司目前还缺乏与其他人争抢的能力。但是IP对于游戏的好处,我们是深有体会的,于是我们自觉抵制盗版、侵权的IP手游,走向那些自由IP。比如说:三国、西游这些题材。我认为,如果想要将公司做大,一定要选择没有风险的IP,以防卷入到无谓的争端中。

现在我们开发的这款产品就是以自由IP三国为题材的,选择三国的原因是:一,名著题材拥有现成的大量用户群,二,三国题材不存在侵权问题。

转型到这种类型的手游,其实我们是经历过一个非常纠结的时期的。因为《一站到底》的成功,我们积累了很多相关经验,也有很多的基础用户,我们是真的希望走将电视节目转成游戏APP这条路的。但是我们做过市场调研,很多做这种类型APP的公司都半死不活的,我们分析出来的原因就是电视节目的版权在各个电视台手里,如果一一去谈拢的话需要花费的时间、人力和资金成本都远远超出一个初创团队的能力范围。

市场上也有很多三国题材的游戏,我们与之有所不同,在人物设计上,我们是Q版的人物造型,这比写实版的更容易让玩家接受和喜爱。同时我们来自顽石的CTO带领整个技术团队采用更加生动逼真的3D技术进行游戏制作,另外我们的美工也是在蓝港在线工作多年的资深人士,他的带领下整个游戏场景、画面都设计的非常精美。

我认为在目前游戏产品琳琅满目的市场,一个小小的创新就会帮助你赢得一部分用户,更何况这种小的创新已经遍布在我们这款游戏中。比如说,我们还在这款游戏里融入了ARPG方面的战斗,这样场面会更加宏大,玩家也更容易融入到故事当中。

此外,我们公司在管理上也有一些创新。虽然作为初创公司,工作不可能太轻松,还是要保证按时按量完成。但是我们公司每个成员之间的交流是非常深入的。我们发明的一个方法就是大家一起玩儿大型游戏。一方面,这种游戏需要配合度、默契度非常高,团队之间也许在工作中不会有那么多接触,但是在游戏中彼此建立的战友情谊是会逐渐深入到团队每个人的内心的,在潜移默化之间,我们团队的凝聚力、战斗力变得越来越强。另一方面,通过大家一起玩儿游戏,我们还能从中寻找游戏创作中的灵感。

关于未来

我最初进入手游行业是2012年。那会儿手游还不算是特别热的行业,2013年其实算手游行业的元年,真正开始兴盛起来。2013年这一年,包括资本、团队、各方面都纷纷助力手游行业,据我了解2013年整个手游行业有130多亿的市场,而2014年会达到300亿。

前景不可限量,因此,对于手游行业的未来我并不担心。未来半年到一年内,我们首先希望把现在这款即将上线的产品《街机霸三国》做到一定用户,最起码能在国内有一定影响。目前这款产品已经有很多发行要独家代理了,可能我们会根据发行商的特长并结合代理费,最终敲定一家进行独代。

然后在接下来的一段时间内,我们希望去开拓一下国际市场。我认为国内游戏CP不应该将眼光局限在国内,而应该积极向国外拓展,去赚外国人的钱。当然这不是说有这个雄心就能做到的,类似于《三国》这个题材,就已经限定了很多国家会不感冒,我们会去研究全球性游戏有什么共同点,然后朝着这个目标去努力。

未来,我比较担心的是团队的成长会跟不上市场的节奏,因为手游这个市场实在是瞬息万变,要不断学习,不断变革。不过,我们有一个特别良好的管理机制,那就是继承了Facebook的文化,每个人都有很强的参与感和跨界感。目前我们执行敏捷开发的工作制度,每天每个人做什么事情大家都一清二楚,这对于工作效率的提高具有显著作用。在此,我也想把这种方式分享给大家。

这两年,我从一个工程师角色转变成公司领导者角色,确实学到了不少。其中一个重要的心得就是:作为一个领导者要从全局的角度去通篇考虑整个公司,做领导者必须得善于思考,做好规划,永远要有两手准备。

来源:i黑马
作者:刘惜墨
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