电子竞技的商业化之路,众筹理念通过粉丝经济找到取胜之钥
蒋思豪 蒋思豪

电子竞技的商业化之路,众筹理念通过粉丝经济找到取胜之钥

如今,电竞奖金最高的TI4在西雅图火热打响,比肩传统体育1000万美元的奖金引起了游戏圈外人的关注,也让大家看到了解决电竞资金难题的希望——众筹与粉丝经济,是TI4成功的关键。

2014年2月份,曾被称为电子竞技奥运会的WCG终因资金困难停办,让大家都在思考电子竞技的未来在何方。如今,电竞奖金最高的TI4在西雅图火热打响,比肩传统体育1000万美元的奖金引起了游戏圈外人的关注,也让大家看到了解决电竞资金难题的希望——众筹与粉丝经济,是TI4成功的关键。

电子竞技的商业模式

ESL联盟现在还在发展之中


最早的电子竞技项目,一般都是由成熟的大型企业来运作的,像wcg由韩国国际电子营销公司(Internation Cyber Marketing, ICM)主办,并由三星和微软(自2006年起)提供赞助;于2006 年由Intel德国公司与ESL(欧洲著名电子竞技组织电子竞技联盟简称)合作创立的IEM极限大师赛。可以看到,当时的赞助商分两种:1.硬件制造巨头 2.运营多年的游戏软件制造商。

ESWC在沉寂多年后又重新回归

对于许多硬件赞助商来说,这种回报不可预计的展示平台,并不是最好的推广方式。商业统计很难区分赞助的效果,而成本和精力的投入必须长期持续,消耗惊人。在这种大背景下,尽管游戏的种类和受众有所提高,传统的电竞赛事还是一个个消亡了。在国外,随着主机和智能手机的发展,很多大型游戏公司对于开发充满竞技性的游戏(大多是PC端)兴趣缺缺,这类市场充满着可预计的风险,导致了该类游戏巨大的设计成本。因而电子竞技也就无以为继。

电子竞技项目的发展

最早的电子竞技项目是CS这样充满规范性且创造力占较小比重的项目,更考校反应力和操作,很多时候斗“力”而不是像棋类运动那样斗“智”。从CS那时候流行的5人的小组,也成为了当下电子竞技的主要模式,这样强调团队合作的比赛往往比之后的单人英雄更有观赏性和激情。

暴雪的两款游戏《星际争霸》《魔兽争霸》”在本世纪初的10年成为了电子竞技项目的中坚力量。神奇的是,暴雪并不为这两款游戏的电子竞技项目买单。尽管暴雪的战网平台没能流行起来,而良好的口碑和大量的受众带来了巨大的潜在效益。在那时人们开始觉得,如果没有这两个项目,那么一个电子竞技项目就是不正规的,这种想法持续了很多年。

电子竞技在韩国的成功

 

与传统的职业竞技项目不同,电视媒体发挥了举足轻重的作用。韩国的职业《星际争霸》比赛通常是由OGN电视台进行策划与安排的(而传统竞技项目如足球的联赛是由足协来策划的)。在韩国,电视台全权负责比赛,而比赛也成为电视台受欢迎的播放节目,并为他们带来了丰厚的广告与赞助收入。这种运作模式为职业《星际争霸》比赛带来了巨大的商机,也使得《星际争霸》在韩国成为了国民竞技项目。

电子竞技在中国的瓶颈
 

中国的电视台都有国家背景

在中国,传统的观念依然把电子游戏当作洪水猛兽,甚至有些靠它发家的人背后都会对其嗤之以鼻。电视台来举办比赛项目,通过收视率来盈利,这种理想在中国显得过于简单了。电视台是国有的,作为传播文化价值的平台,主流的电视媒体不可能真正摘下有色眼镜去看待电子竞技,事实上人们很难把它和传统体育项目的共性联系在一起。知名的全国电子竞技电视联赛(G联赛、英文名G·League)是由上海文广互动电视有限公司(SiTV)旗下全国数字电视频道游戏风云(Gamefy)主办制作的国内首个电子竞技电视联赛,而上海文广互动电视有限公司(SiTV)成立于2001年12月31日,是上海广播电视台(原上海文广新闻传媒集团更名为上海广播电视台)旗下从事数字电视和视频点播业务的经营实体。而像这样电视台却很难得到丰厚的广告收入,因为它的收视率无法和真正的商业巨子产生关联性,就像你不可能在一个游戏频道去投放一个汽车广告一样,它毕竟和主流社会有距离。

电子竞技和游戏业的促进作用

近年来由于在国内dota 和英雄联盟的持续火爆,拥有广大受众,使得很多人把目光聚集在moba(Multiplayer Online Battle Arena Games的缩写,中文译为多人在线战术擂台)类型的游戏上,各类模仿产品层出不穷。但是对于已经占领主要市场且拥有完整产业链的英雄联盟来说竞争力不足,国内的大多数山寨产品很快都泯然众人矣。电子竞技比赛作为游戏制造者宣传的最好平台,一度也再次成为了风口浪尖的话题。但是由于目前中国的组织者大多数雷声大雨点小,对举办模式的理解仍落后于国外,亏钱成为了主办方和赞助商对于这种投资的印象。

电子竞技和政府的合作

还有一种电子竞技赛事运作模式,就是政府出面搭台唱戏。6月24日,由银川市政府、银川圣地国际游戏投资有限公司共同运营的WCA世界电子竞技大赛成立。尽管早在2003年国家体育总局正式批准电子竞技运动成为我国正式开展的体育项目,但电子竞技并未获得社会的认可。WCA更多是地方政府为了多元发展承办的比赛。国家层面从没有出面承办过电子竞技比赛。未来如何依然未知。
年度盛会商机无限,经济转型势在必行
在14年1月份的一个来自Riot的消息,英雄联盟的同时在线人数的峰值已经达到了750万,每月玩家数约为10倍,同时dota2的同时在线数也达到百万,在TI4或 Season4 期间,这个数目还在不断增加,国外著名游戏直播网站上和游戏内部观战平台上的最终人数将会达到的峰值也是值得期待的。“游戏世界杯”无疑是对这种一年一度的盛会的最好注释。

尽管对于游戏产业,达到这个规模所需要的精力和时间相对于很多投资来说周期要更长;但是在这种发展趋势下,商机可谓非常之大,尤其是众筹模式和转播服务仍有空间可挖。像在5月结束的TI4中国区预选赛,是该赛事举办以来,在中国的第一次落地线下比赛,也为DOTA迷们带来了一种全新的体验。比赛场地设在华西村总投资超过30亿元的豪华超五星级酒店,现场面积达2400平方米,可容纳2000名观众,在比赛中座无虚席。赛场上除了主舞台的超大屏幕外,还有多块LED 大屏幕,满足不同位置观众的观赛需求。在目前的经济环境下,和寻求转型的地方经济体合作也是一种出路。


TI4如何用众筹募集到高额奖金



小紫本的奖金已经达到了10723939美元,玩家可以随时查看最新动态

 
TI4 高额奖金无疑是成功的(我们姑且将高奖金看作是一种成功,至少在营销上扩大了影响力)让我们看到了电子竞技比赛的希望。这么高的奖金是究竟从哪里来?采用销售互动游戏指南(即小紫本)销售的方式募集奖金。

每位玩家在购买小紫本的时候,为TI4的奖金池贡献$2.5.一本小紫本售价10美元,当中有7.5美元将会成为valve的直接收入。

做一个简单的计算,1000万的当前奖金减去v社提供的基本200万,约等于800万,除以每份指南贡献的2.5美元,等于有320w玩家购买了这种小紫本。而玩dota2的总人数恐怕也就是这个的一半,当中有什么奥秘呢?

玩家购买游戏币升级游戏积分

原因是小紫本可以升级,选择用刀币来购买积分升级。而你购买积分所花的金钱有25%也会注入奖池。

而之所以玩家会持续不断地往里面充钱,核心理由是其回报的充分程度。

http://www.dota2.com/international/compendium/ 这个网站可以看到ti4邀请赛的奖金筹集情况,最重要的是,增长状况提供了具体的物质奖励:

如设计新的聊天表情,提供“不朽”等级的饰品,赠送信使等。事实上这些达成的目标可能是valve原本的计划之一,而这种推广方式对于Valve来说所付出的成本最多不过是把程序员的任务提前了,让他们不能享受度假的美好时光(有玩笑话称Valve员工的假期是全美游戏公司最长的)。

同时,当一个玩家提升他的小紫本等级时,还能收到额外的奖励,会赠送更多的“不朽”等级的饰品,差异化使得一些壕对于提升他们的小紫本等级有着莫名的动力。比如在著名游戏论坛上的这个帖子:http://bbs.sgamer.com/thread-11991814-1-1.html,一个壕玩家向论坛水友大量发放这种福利,回复楼层已超过9000层,正向10000楼挺进。

这种团体奖励和个人奖励并进的商业模式是这种众筹模式成功的最大因素——诚意带来成功。

V社并没有像时下流行的众筹网站的案例一样直接像玩家要钱,而是通过小紫本这种能够提升游戏体验方式众筹。人们都愿意购买小紫本,冲等级,支持自己喜欢的队伍摘取比赛的桂冠,并获得“不朽”饰品的福利,尽管由于数量原因,这种不朽饰品的市场价格徘徊在非常低的点。“我是来给喜爱的选手发奖金的。”某个玩家这样说到。热情高涨的粉丝终于让TI4奖金冲上了电竞奖金的最高点。

TI4众筹模式的国内实践

ImbaTV借鉴TI4将举办《I联赛》,ImbaTV将与众筹网站摩点网进行合作,玩家可以通过摩点网向《i联赛所》注入资金,其筹集的资金的70%将投入到选手的奖金池。短短几日,来自玩家的众筹金额已经超过20万元。


Imba TV 由游戏风云的几位元老在今年五月份离职后共同创办,现在在发展中,目前已获得Ti4 转播权。

众筹模式在电竞领域的加入能够加强大众的参与,也为电竞比赛找到强大的募集资金来源。两者互相受益,确实是有意义的新模式。那些还在苦苦寻找赞助商的电竞比赛应该换换思路,尝试采用这种良性循环的众筹模式了。  
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