GAMELOOK洪涛:手游一年巨变,细数手游江湖的那点事
洪涛 洪涛

GAMELOOK洪涛:手游一年巨变,细数手游江湖的那点事

刚刚过去的Chinajoy毫无疑问是手游市场的焦点,但过去一年中其实发生了更多可以载入国内手机游戏史册的事,绝大多数的手游厂商、明星产品都是在2013年崭露头角。

i黑马:刚刚过去的Chinajoy毫无疑问是手游市场的焦点,但过去一年中其实发生了更多可以载入国内手机游戏史册的事,绝大多数的手游厂商、明星产品都是在2013年崭露头角。

本文来自GAMELOOK主编洪涛,他是用过去一年GAMELOOK所发布的稿件,大致理出一个时间轴,回过头去看看过去一年行业内发生的大事件、且话题限定在国内手游市场。下面我们就把时间拨回2013年,来讲述那个波澜壮阔的、手游崛起的年代。
 

 

山寨潮:手游大部队是这样开始的?

成功的诱惑面前,道德是个什么玩意儿?

2013年1月5日 《Clash of Clans孤家寡人的中国成功》

如果要给文章开个头,我选择1月5日写下的这篇稿件,COC也是一款玩家、游戏业无比熟悉的产品,其由眼下的神级公司Supercell在2012年8月23日发布,2012年9月COC进入了美国iOS收入榜TOP10,此后开始了神奇之旅、一直延续到现在。COC好在哪里就不再重复,与我个人来说,COC也是我和我的老婆玩的时间最长的一款游戏,我老婆之前没有过玩游戏的经历,然而她却神迷COC很久至今还在玩,这说明了移动游戏的普适性,女性用户也可以轻易上手。
 

用gamelook的一条微博截图来描述当年COC在国内游戏业的火爆再合适不过,这条微博转发量是281次,业界人士评论极度热烈。而2013年1月也是新浪微博最火爆的时刻,眼下,微信成为了移动用户社交的中心,而gamelook也正是在2013年开年前后,注册了我们的微信公众帐号。

COC的山寨潮早在行业很多人士的预计之内,如果一款成功产品没有中文版、也没有android版,这对习惯、擅长复刻游戏的中国开发商而言,提供了一个明显有可能成功的机会,从2013年开年开始,gamelook报道过的山寨COC的产品就多达10款之多,然而90%的COC山寨产品都未被市场检验成功,这说明了手游市场的高失败率。行业也从2013年年初对COC类手游十分看好、渠道也狂热的状态,演变为2013年年中一边倒的看淡。直到社交应用陌陌发布了简悦的《陌陌争霸》、IGG的《城堡争霸》在北美取得成功并被腾讯代理,行业对COC的忽冷忽热的情绪才得以扭转到冷静的状态。

我本人在线下的聚会中,见过多家当年抄袭过COC的开发商的老板,甚至在当初发稿之前也友情提醒过他们,“这样的山寨产品可能会招来骂名,我不知道稿件一旦出去是害了你还是帮了你”,虽然开发者都明白这样去山寨一款人尽皆知的游戏有违行业道德,但当时我却经常得到的回复是“不怕骂”,在这些山寨产品被曝光之后,如预料之中的,质疑、叫骂声如期而至,然而开发商们却是很淡定甚至还很惊喜,因为这些游戏被当年急于寻找COC产品代理的发行商激烈争抢,而且是高价。

从COC山寨潮的爆发、到落幕,包括与这些开发商的接触,我作为一个媒体从业者,在手游爆炸的前夜,深度感受了一遍中国手游创业团队极度乐观而又焦虑的心态,“即使是个死局也要欣然一跃、问题可以拖后解决、眼前的机会才是最重要的,成王败寇。”

全行业学习的新浪潮:卡牌手机游戏

2013年1月23日 《解密日本卡牌手游设计》

2013年2月28日 《日本光环下的中国卡牌手游》 作者:尹洪大立

卡牌手游的热潮,一直贯穿了2013年全年、甚至延续到2014年依旧是热点中的热点,gamelook发布的稿件中,对卡牌手游这个热点的深度讨论的开端,源于上面的两篇稿件。《我叫MT》在2013年全年的成功让行业仰慕,但追溯MT成功的原因,就是日式卡牌手游的中国化。

其实最早在中国市场取得突破性成功的卡牌手机游戏是《逆转三国》《三国来了》《大掌门》这3款游戏,但最终卡牌手游的成功在《我叫MT》身上升华到了神级的标准:收入榜第1、上去就不再下来,而根据gamelook的统计,2013年《我叫MT》保持了267天中国区Appstore iphone收入榜第1,即使是后来的强势的微信手游,也没有一款游戏能再现这个记录,《我叫MT》是载入国内手游史史册的一款代表性产品,而在日本卡牌手游的代表性产品则是《智龙迷城》。

而与卡牌游戏在中国崛起,还有一个非常有趣的段子,就是顽石CEO吴刚当年对卡牌手游的研究了,顽石作为国内最早投身于智能机游戏市场的手游厂商,看不到日本的卡牌那是不可能,吴刚本人,曾聘请专业的调研机构来研究“卡牌手机游戏是否可能在中国有机会”,吴刚得到的调查报告结果是“在中国卡牌手游没有机会”,故吴刚放弃了卡牌手游,而事后证明,卡牌手游才是中国的手游业最大的机会,这一方面说明了调研机构的局限性,另一方面说明,硬仗是要真正下海去打一轮才会知道结果的。
 

真正下海去打卡牌并取得巨大成功的是《我叫MT》,2013年年初,《我叫MT》经常与《智龙迷城》做对比,一方面原因是邢山虎说这款游戏的立项的原因就是因为《智龙迷城》2012年在日本取得成功、《我叫MT》从这款游戏上得到借鉴,同时关于《我叫MT》算不算盗取了《魔兽世界》的IP,同人作品能不能称之为正版IP,也是当时行业争论的焦点。我当时一直很奇怪,为什么《我叫MT》与《智龙迷城》会拿来做比较,一个是推图、一个是转珠,核心战斗玩法完全不同,或许行业人士认为即使核心玩法换了、但核没换,依旧是一类产品。我不太能理解这种逻辑,但也不能否认这有一些道理,确实以《智龙迷城》为代表的日本卡牌产品影响了中国卡牌手游的崛起。同时,在《我叫MT》前后出现的另两款直接复刻《智龙迷城》的产品《逆转三国》、《神魔之塔》也相继获得了成功。

无论行业人士有多少质疑和意见,2013年年初的手游市场,因为《我叫MT》的强势表现彻底引爆了中国的卡牌手游,“卡牌+X”的概念也是被gamelook所发布这两篇文章引渡到了国内手游市场,被行业人士所接受,卡牌能做什么呢?核心玩法能怎么改呢?2013年年初的手游业,一方面被山寨COC的亢奋情绪所环绕,另一方面则笼罩着浓厚的对日式卡牌游戏的学习气氛,这是国内游戏业十分罕见的全行业学习的浪潮、甚至叫革命,对于已经有10年历史的中国游戏业,卡牌对中国的开发商来说实在太陌生了。

在我眼里,2013年年初是国产卡牌游戏创新的高峰期,各种“卡牌+X”产品相继涌现,无论是抄的、还是自己想的,因为不知道卡牌哪个方向是靠谱的,众多的创业团队在拿生命、在拿宝贵的融资在这个领域试水,gamelook也报道了很多很有新意的卡牌产品。而落到从业人员身上,对了解卡牌游戏、玩过卡牌的游戏人的渴求,是那个时候各家手游公司HR头痛的问题,让我本人留下深刻印象的是《日本光环下的中国卡牌手游》的作者尹洪大立,我们文章发出去之后,即有某发行商的高管希望让这位同学加盟,而另一位也曾在gamelook发布过多篇对卡牌游戏研究文章的作者九保,最后也离开了网易、成功拿到融资最后开始研发卡牌游戏。创业潮无处不在,很多故事就发生在身边,人才是那个时候行业的瓶颈。

在中国开发商极度亢奋的时刻,对日式卡牌手游最为了解的日本游戏厂商,按理说应该是行动最快的最有可能出成绩,比如DeNA,KONAMI,GREE,结果是第一波被觊觎厚望的日本产卡牌游戏在中国全军覆没,《巴哈姆特之怒》因为采用了延续HTML5的技术架构完败中国市场,KONAMI《龙收藏》则在腾讯平台表现不佳,这也让日本游戏厂商明白,中国是不同于日本的手游市场,这是一个真正的智能机市场,不可用日本的经验来看中国。

质疑声中的千万月流水手游

2013年2月22日 《银汉邝小翚:时空猎人月收入或破2000万》

2013年3月14日 《解读《大掌门》:2500万月流水王牌手游》

千万月流水手游,是2013年年初开始在行业不断出现的一个词汇,流水一词早先被网页游戏行业所采用,在端游市场并不存在,谈流水,是因为页游联运平台众多,如何体现一款游戏整体的实力?只好用流水数,而这个词被沿用到同样渠道复杂的手游市场。

一款手机游戏实现千万月流水在2012年是不可想象的,我依旧清晰的记得2012年年中gamelook报道《小小帝国》靠android在海外取得400万月收入的时候的场景,全行业围观、喊牛B的同时还不忘质疑一句“android能挣钱?” 因此,要把这个数字写成1000万的时候,仅仅间隔《小小帝国》数月,所有人短时间都无法接受手游在国内能做到1000万月收入。即使最早在国内市场千万月流水收入的手机网游是广州谷得公司的《世界OL》,但很多行业人士认为《世界OL》的成绩只能算功能机平台的回光返照、并且当年《世界OL》的收入经常被各路人士质疑真假,行业内千万月收入手游一直有待确认。
 

有着同样长期被质疑遭遇的还有触控科技的《捕鱼达人》,触控依靠2012年年中成功与三大运营商实现短代计费,依靠一款休闲游戏率先在手游行业突破千万级月收入,并在2013年年初实现了超高的3000-4000万月流水收入,但质疑声从未停过,以至于陈昊芝每个季度,都要在微博上晒一遍触控的收入和捕鱼的收入,但晒了真数字却经常被人当作作假,是2013年年初所有看到千万月流水收入手游的第一反应。

在千万月流水手游这件事上,作为gamelook的主编,我个人承认gamelook当时采取了非常极端且激烈的报道方式来刺激国内游戏业,经常在文章标题上写千万月流水,gamelook在2013年年初报道了很多款过千万收入的手游产品,基本一款都不漏,在稿件发出去之后,行业人士在质疑这些游戏的同时也质疑gamelook,是不是在帮助这些厂商造假,这些产品的收入是不是自己刷的呢?

然而质疑归质疑,我觉得gamelook在那个时间段做了正确的事,把正在爆发性增长的手游市场剧烈变化的真相告知国内游戏业,在今天,我可以谈谈我们当时的做法,盯住当时任何一款有可能千万的手游产品、想尽办法联系到对方来做采访,我们要给行业一个一线访谈的结果,只要对方确认收入过千万,gamelook就需要报道。

或许正是因为2013年年初,gamelook连续跟踪这些千万手游产品、并解密他们的成功过程,让行业了解到,一个真正的可盈利的、朝气蓬勃的手游新时代已经到来,刺激了很多创业者开始关注手游市场,当一大批千万级产品不断涌现,任何质疑的人都要开始认真对待这个无法逆转的大趋势,属于移动游戏的时代来临了。

创业潮、并购潮、与2013年60余款千万级手机游戏

2013年5月16日 《18款月流水千万国产手游的来龙去脉》

2014年1月4日 《2013年月收入曾破千万国产手游超60款》

如果要列举出一篇gamelook历史上“含金量”最高的文章,当属我在去年5月写的这篇《18款月流水千万国产手游的来龙去脉》,这篇文章不仅点击率超高、传阅广泛、被各路媒体引用众多,其最大的附带效应,就是2013年风起云涌的针对手机游戏公司的收购交易,2013年全年,A股共有20家上市公司发起22次有关网游的并购,其中14次为手游收购,涉及并购金额194.69亿元,并购总金额甚至超过了2013年全年手游市场规模,让人大跌眼镜,而这还不包含百度对91无线的19亿美金的天价收购案,赚市场的钱很重要、而赚资本的钱,对于很难连续成功的游戏开发商来说,更为迫切。

在那篇文章中,出现的18家手机游戏公司中,有8家公司在过去的一年中被A股上市公司所收购,剩下的10家公司中,腾讯除外、游族借壳上市成功,乐动卓越、蓝港、心动游戏、触控科技都已有相对明确的独立上市计划,只有少数几家公司如数字天空、Redatom、Oneclick、谷得去向尚不明朗。这18家公司,都因为率先实现千万级月流水收入手游产品,而受益于资本市场,要么实现被并购后的个人财富自由、要么已成为如今手游业一线的战车。

在我个人印象中,一件非常有趣的事情,就是某公司被gamelook报道旗下手游过千万月流水之后,发稿当天就有数家风险投资公司直接去了该公司上门拜访、寻求投资机会,当天该公司高管的电话从发稿开始一直到晚上都被打爆,这说明了当时资本市场和行业对成功者的极度渴求状态,手游市场充满了暴富的机会,最后,这家被gamelook报道的公司被数亿出售给某上市公司,在2013年年初到年中,手游行业的早期成功者有着得天独厚的财富效应。

而回溯2013年,gamelook在今年1月拉出来一个表格,统计了2013年全年过千万手游产品的数量,约在60-70款左右,相比较2013年全年新产品量约在2000款左右,如果把过千万月流水定义为成功产品,那么行业2013年的产品成功率是3%,这个数字其实高于2013年1月份很多行业人士对手游的预期,当时有人说1%、甚至有人说0.1%,急速的市场膨胀、智能机用户高速的涌入、包括各路平台积累后发力,整个市场快速突破了100亿元大关,如果没有整个市场规模的放大,完全不可能实现3%的成功率,这也说明,手游市场的增速远高于很多人的预期。

回到这个60多款千万产品的表格,这张表gamelook做的很粗糙,但对手游开发商来说,却是一个重要的表格,我们发稿之后,就有被遗漏的产品的开发商的高管联系到gamelook,要求加入他们的产品名字,为什么?正如同gamelook在5月列出的18家公司名单一样,这张粗糙的表格一定程度上指引着A股上市公司的“并购游戏”,一个被行业承认的千万级产品代表着财富、代表着一夜暴富,事实也正是如此,基本上过去一年中八、九成的行业并购标的公司都在这张表格上。

游戏公司其实是这场席卷全行业的并购游戏的卖方,那么买方呢?2013年,我本人其实参加了很多场国内A股基金、美股基金参与的有关手游市场的电话会议,也被很多家基金公司邀请上门给基金分析师、基金经理们解释手游市场,对于原先没有纯正绩优游戏股的A股市场来说,如此多的针对游戏厂商并购交易的出现,导致原先看TMT看文化产业板块的基金经理和研究员们,不得不恶补手游。同时在过去一年中,多家A股上市公司负责投资并购交易的高管、投资总监们,纷纷向我询问,有没有利润达到XXXX万元的可并购的游戏公司。

资本市场上买方、卖方的极度亢奋,并购后连续的涨停欢呼声,构成了2013年资本市场的轮廓线,而在端游、网页游戏火爆的年代,虽然我本人一直在从事研究游戏市场的工作,但被高大上的基金和劵商们如此极端的厚待,此前从来没有发生过,疯狂的时代、疯狂创业、哪里都有疯狂的人。

腾讯进场:微信游戏如日中天 记录不断改写

2013年8月23日 《GameLook解读微信游戏表现及后续发展》

2013年10月15日 《腾讯微信手游《天天酷跑》首月收入破亿》

2014年4月18日 《腾讯王昊苏:解密[雷霆战机]单机网游无分界》

在手游崛起之前的游戏业,行业内能称之为巨头的只有一家公司:腾讯,而随着移动互联网的爆发,360也成为了移动游戏时代的候选巨头的不二选择。

腾讯进入手游市场只是时间的问题,没有人会怀疑腾讯的实力,只是腾讯将采用什么形式进入一直是个悬念,而伴随着移动互联网用户的社交中心从微博、Qzone转移到了微信,全行业都在关注腾讯会怎么发手游、微信又会怎么发手游。

对于微信发手游,最早让行业验证腾讯将是一个大玩家的事件,是韩国Kakao Talk发行的第一款手游Anipang取得的成绩,2013年3月,gamelook曾报道Anipang实现了单日50万美元的收入、并且实现了2500万的下载量,并且在韩国收入榜上TOP10能有8、9个是kakao的产品。从收入量级上,Anipang收入粗看所有人都明白牛B,但牛到什么程度?Anipang当时的日活跃用户达到了几百万超过了韩国人气最高的端游产品、月收入也超过了我们所认为的NCsoft在韩国运营的大作《永恒之塔》,靠聊天工具发行的一款三消休闲手机游戏居然能超过客户端网游!这简直是个神话,在中国市场还未发生的事情,在韩国已经提前发生了,那么微信会是什么表现?无法预料的可怕。

有着海外市场模式的验证、和这样极高的未来预期,腾讯于2013年7月携微信亿级用户正式进入手游市场,对所有已身处其中的手游开发商、发行商、平台来说,这意味着一个搅动全行业的对手的出现,腾讯也许是你的敌人、也可能成为帮助你成为巨星的合作伙伴。谁能跟腾讯合作?腾讯对行业会有何影响?在微信发布第一款手游之前,行业充满了恐慌情绪。

最能反映当时第三方厂商情绪的一篇稿件是2013年4月gamelook发布的《微信,请不要毁了游戏业的未来》,这篇文章虽然是gamelook所写,但其实我们听取了很多当时业内公司高管的意见,目的也是反映这些开发商的担忧,微信入市之后,腾讯会定一个怎样的分成比?当时业界十分担心上微信平台的第三方游戏的分成比是1:9、开发商只拿1成分成。如果低分成比出现,各大平台假如跟随这个分成比,那么对行业是毁灭性的打击。

事实结果是,微信最终的真实分成比远比1:9要高,化解了很多人当时的顾虑,其实际情况,相当于一家发行商独代后、CP拿到的正常分成比例,大差不差。而腾讯在今年1月杭州白马湖举行的行业峰会上,宣布了一系列的移动游戏平台分成比策略,虽然这个说法中存在一些需要解释的地方,但本质上腾讯的分成比在行业正常值范围内。

对于微信游戏来说,gamelook过去曾爆过多款微信游戏的下载量、收入数据,也经常发有关微信游戏的分析预测,及未来发行策略的分析,过去一年来看,当初有很多人质疑gamelook乱写微信表现,而事实是,比如我们所报道的2013年微信发10款,2014年一周发2款,这些消息都被证明我们的报道并没有偏差,包括gamelook对微信游戏收入的预期数字,基本跟腾讯之后发的财报能对上,质疑声正如当时很多人否定很多款千万月流水手游类似,新记录的不断创造,恰恰是手游行业高速增长超出预期的表现,眼下,收入榜TOP10经常会有6、7款微信游戏霸榜,《雷霆战机》融合手机网游的做法让行业留下深刻印象,畅销榜前50名则能看到众多微信游戏的身影,腾讯和微信手游已被其强势的表现证明是行业的巨无霸选手。

谈到微信游戏,在2013年中,我个人倒是接触到几个案例,现在想想也挺值得回味。开发商都明白微信将是巨无霸,那么如何跟巨无霸勾搭上?这真是一个考验人的问题。在去年gamelook举行的广州站开放日上,广州谷得的老板许远,在活动现场就展示过一款手游,当时许总说,这款游戏我们希望跟腾讯、跟微信合作。而在其他场合,我也接触过为了上微信,提前早早立项、专门为微信开发手游的国内手游开发商,这些公司想法是好的,但现实却要看腾讯的选择标准。我们看到的是腾讯代理了一款又一款的海外明星产品。一段时间内腾讯是否会代理国内手游产品一直都跟分成比一样是个谜。

腾讯是否真会代理国内其他厂商的产品呢?在2013年chinajoy期间,我本人见到了腾讯公司的相关人士,其十分意外的表达了希望通过gamelook寻找优质产品代理的意愿,当时我的感觉是不可思议,外界认为腾讯不想代理、但结果是腾讯寻求产品的意愿却十分强烈,显然这里存在很多信息不对称的情况。而在去年chinajoy期间,我向腾讯推荐的一款游戏,正是现如今网易代理的《雨血:影之刃》,而哪个时候我还不知道网易的大老板丁磊已经拍板要投资《雨血》开发商灵游坊,这当然是后话。

最终迈出微信第三方手游产品关键一脚的是《全民英雄》,我依稀记得,2013年开年后,我在某手游玩家媒体上发现这款当时制作质量惊艳的产品感受,最快速的发稿向行业介绍这款游戏,发稿后业界人士迅速吐槽一个问题:DOTA题材能不能用?《全民英雄》当时正是叫《刀塔英雄》,也是最早想到借用端游、MOBA竞技网游玩家群的手游产品,之后DOTA题材手游开始集中爆发、随后是西游、海贼、火影、最后是闹的行业沸沸扬扬的金庸武侠。而这款产品曝光之后,我联系到了艺动的CEO李波本人,在去年的某日某月,李波在电话的那头讲述着他这款《刀塔英雄》留存率是高达XX%、完全靠自然新增量做到了XXX。那个时候,我确实没能想到,这个行业最幸运的产品就在面前,我带着对这款产品测了N个月未正式发布的疑问,在某日意外得知,上腾讯微信平台的第一款国内三方公司的手游就是《刀塔英雄》,上线之后,我们也爆出了这款游戏实现了单日1000万元的日收入,创造了当时卡牌手游的新记录。

平台和巨头间的纷争

能被行业人士称之为平台、巨头,基本代表了已经拿到了移动游戏入场卷,而且处于食物链的上游,只要上了平台50%先归平台。平台中有9家公司不得不提,他们是360、腾讯、百度+91、UC九游、小米、豌豆荚,以及中移动、联通、电信,除这9家之外还有若干个越狱平台、手机厂商自有应用商店,以及数百个渠道和小平台。

作为想指点江山、一统天下的平台和巨头们,收入的高低只是衡量体形的一个尺度,市场份额、分发量、明星产品、收入占比、乃至分成比都是拿出来做比较攻击对方的武器。

2013年的情况,更接近死斗PK的局面,第一是要喊的、第一也是要争的,能怎样打击对方影响开发者的心态是十分关键的平台对外策略,让行业印象深刻的是阿里喊话进场,单挑腾讯十分好看,但结果却不尽人意。最终结果是,2014年各家平台都发现一个问题,谁都无法打死对方,多家平台已经成为了“不死鸟”、已被全行业所承认。如果说2013年“竞”是主旋律,2014年“合”则是潜台词,平台结盟、站队的新问题在2014年慢慢显现。

抛开2014年的新问题不谈,谈谈2013年的感受,gamelook作为媒体夹在中间十分难受,经常接到平台要求向行业发布强硬措辞、数据、排名的需求。这其中,最典型的案例就是《植物大战僵尸2》的首发事件,当时这款明星游戏对外宣称的首发平台是8家,游戏正式发布后一小时,360即宣布自己下载量破了100万、当天在360下载量过了1000万次,1天1000万下载量当时简直是一个天文数字,行业只注意到了数字,却未深究360采取了何种手段实现,其实360很重要的措施是PC结合移动端,这或许是为何其他平台在《植物大战僵尸2》分发上比数据难受的原因,你在PC端有的优势我没有,但偏偏要比最终的手游下载量。而《植物大战僵尸2》发布之后,关于这款游戏各渠道收入占比则成为了一个无人敢谈及的数字,虽然通过非POPCAP的信源gamelook拿到了当时最终各渠道收入占比数据,但这个数据当时是万万不可说。

除了《植物大战僵尸2》,去年也发生过多次拿CP产品的收入占比、分发量占比说事相互攻击的案例,让CP如坐针毡、甚至收到游戏下架的直接警告,让身处其中的gamelook也是难受万分。而发行商方面也出现过因为发行商与个别平台深度合作,导致竞争平台直接惩罚发行商产品的案例,连续多次平台间相互攻击事件的发生,让行业感觉十分不太平,真是叫“神仙打架、小鬼遭殃”。

迈入2014年的手游市场,独代、IP捆绑、投资捆绑正成为平台影响整个手游市场的新变化。

版权隐患爆发:IP日渐被行业所重视 进而走向极端

2014年5月14日 《畅游李国龙:已下架侵权金庸手游超100款》

2013年影响很多CP的重要事件,是畅游、完美世界发起的金庸武侠维权,一天能发出来几十份律师函,也树立了一个行业维权的新标杆。维权其实不仅仅发生在手游市场,网页游戏也是重灾区之一。

正如本文开头所写,“成王败寇,问题可以拖后解决、眼前的机会才是最重要的”,这是很多开发商的心态,但拖后能拖多久?当大量的产品通过侵权的手段去洗哪些具有极高价值的IP用户群的时候,版权方其实已经在默默的搜集证据,最终给予致命一击。金庸武侠就是一个典型的例子,这场事件涉及的知名游戏公司之广、产品之多,都让行业汗颜。
 

虽然金庸武侠维权事件已经过去,但对躁动的手游市场而言,依旧有创业者带有侥幸心态,就算再不济不用金庸,用下别的端游IP、日本动漫IP也是新的出路,在版权方出现、真正维权之前先把产品做成,是2014年很多CP依旧存在的想法。

同样,与侵权维权高涨的,是IP价值被实力公司开始重视,但手游对IP的崇拜也开始走向了新的极端。

2013年行业中确实出现了业界看不懂的IP,典型的如《爸爸去哪儿》《熊大快跑》《小黄人快跑》。某日,当我听说《爸爸去哪儿》被改编为跑酷游戏的时候感觉是匪夷所思,一个亲子类综艺节目怎么会改编为跑酷手游?这个思考逻辑是什么?而当听说代理金要500万时,结合这个跑酷玩法第一反映这真是个天价,谁要做冤大头谁拿,但结果是像我这样天天看手游市场、看各种产品的媒体人,依然会有看走眼的时候,《爸爸去哪儿》发布之后是一飞冲天,而个别月份收入也达到了千万级。《小黄人快跑》《熊大快跑》在跑酷类休闲市场的连续成功,更是说明了,适合低幼或者全家欢的IP潜力巨大,一夜之间,小黄人红遍了全国,熊大这个我之前无太多印象的国产动漫IP也变成了香馍馍。而更加成人化定位的国产动漫品牌《秦时明月》手游的表现,更是超出了发行商触控的预期,让行业仰视。

另一个必须提到跟IP有关的连续成功的案例,就是深圳第一波了,《唐门世界》《蛮荒记》《绝世仙府》连续靠小说IP成功,大神和他们粉丝的价值在手游市场被极大的验证十分有效。前段时间,当我带着疑问询问相关人士这3款居然搞“跨游戏对战”对战,这到底是怎么实现的时候,得到的答案居然是:三款游戏底层架构基本一样,更是让我深信了一点,IP确实可以促成产品成功、即使是一个核,但只要有粉丝群买单就是收入。

由此就不难理解,2014年Chinajoy期间,盛大文学的版权拍卖会上,大神小说还没写,一个标题就拍出810万元天价的情况,有时候有个IP给产品背书、比你要做什么游戏更让人放心。

过去的一年,极度膨胀的手机游戏开始为IP背后的用户群、或者为渠道评级加分而奋勇开出支票,无论是超一流IP、还是二流IP,都不乏买家。

而在2014年Chinajoy期间,除了盛大文学的网络小说IP拍卖会之外,让我印象深刻的是中国手游直接拿下了《海贼王》、《火影忍者》、《侍魂》、《拳皇97》、《大航海时代》、《核心弹头》、《聪明的一休》的正版授权或产品的代理权,这。。。。已经超出了很多人的理解范畴。

手游发行的流派 做流水还是做利润?

2013年11月8日 《盛大游戏副总裁陈芳:复盘《百万亚瑟王》》

2013年11月13日 《记不能刷榜的日子之:武侠Q传 飞升TOP10》

在2013年8月前,发行一款手游,在推广手段上iOS就两个字“刷榜”,刷榜这事,从2012年行业讳莫如深、避之不及,演变到2013年年初成为公开现象,乃至刷榜合理化、常态化,转变之快也堪称游戏史上一大奇观。

刷个榜,一天只需要几万元,但实现的效果是免费榜前十,这意味着自然用户的导入相当可观,均摊到用户的获取成本上当时没有一个投放方式的性价比可以与刷榜相媲美。在appstore发行游戏因为刷榜的简单,变的无脑化,毫无技术成分,严重制约了手机游戏发行策略的演进。而伴随着7月到8月,苹果重拳出击,刷榜变的极度高风险,动不动就下架,让行业惊出一身冷汗。
 

2013年8月,gamelook则连续撰写了多篇《不能刷榜的日子》的稿件,阐述不刷榜如何冲榜。具体而言,流派可谓众多,品牌整合营销,包括端游式推广,正是那个时候,依靠《百万亚瑟王》《武侠Q传》一举落定为行业最有效的appstore发行手段,而交叉推广也被证明为可以采用的方式,甚至出现了搭乘微信打飞机顺风车,通过相似名字成功冲榜了多款打飞机游戏。其后,刷榜的替代品:积分墙,开始不间断在苹果调整算法的间隙得以重用,以至于成为目前不能刷榜的情况下,最重要的冲榜手段。

然而无论是刷榜、还是积分墙,都无法掩盖过去1年,手游发行门槛的提升,以前刷榜、用积分墙基本都能实现手游产品免费榜、畅销榜的同步快速提升,而到了2014年,即使用足了积分墙也不代表畅销榜就能到高位,媒体的预热、前期的用户积累、包括更加广度的品牌广告的曝光,成为了必须做的选择。总体而言,看了这么多款手游产品的成功过程,手游发行的手段存在很多选择,也存在流派,时机和竞争产品的情况也是重要的因素。

在手游产品不断通过发行商轰上高位的同时,2013年、2014年也奠定了几家主要手游发行商在行业内的知名度和地位,中国手游、触控科技、昆仑万维、热酷、飞流、中清龙图,以及从单机手游转型手机网游发行的乐逗游戏,从端游市场进入手游业的几家厂商完美、盛大、网易、畅游,从页游市场进入手游领域的37游戏、游族、4399、7k7k,大应用的陌陌、唱吧,虽然战绩各有不同,但都让行业看到了他们的能量和财力。

除了有着特殊地位的腾讯,搅动手游发行市场的公司目前其实就是这些厂商,未来还会更多。但在很多公开场合,一些发行商大佬们都在讲发行多么烧钱、又是多么不赚钱,就这个问题,我问过某手游发行商的CEO,因为他们同时也在做页游联运,问他的问题是,“你觉得做页游联运赚钱还是做手游发行赚钱”,得到的答案是“页游利润率更高,手游是趋势”。在2014年Chinajoy期间,我在主持联通的一个论坛的时候,问到目前UC九游的副总裁于贤文,“现在发行商是在做流水、还是做利润?”得到的答案是“绝大多数发行商都在做流水。”

看到这里,可能很多人已经得到了答案,发行商貌似真的很苦逼,其实一个成功的手游产品一般来说对CP来说贡献更多,CP利润率更高,而不是发行商,如果稍有不慎赌错产品,对发行商来说很容易造成单个产品亏损、并影响公司整体的利润。

那为什么发行商还要这样豪赌做手游发行呢?作为控制大盘的参与者,发行商如果没有足够高的流水,就失去了市场资源、渠道资源、CP资源的掌控力,甚至也会影响到资本市场对其估值的判断,利润未来可以挤出来,但一旦流水都没有,挤都没得挤,这就是发行商的难处,跑马圈地的时刻,掉队了才是最可悲不可接受的事情,而为了做流水,大举的融资就变的非常必要,2013年到2014年很多发行商要么已经完成融资,要么已经敲定将在今年内上市。

2014年的手游行业焦点 :爆款手游

2014年1月22日 《巴别时代[放开那三国]收入榜第6:步步为赢》

2014年3月12日 《龙图王彦直解读《刀塔传奇》成功之谜》

2014年4月16日 《莉莉丝CEO王信文:《刀塔传奇》创新实践》

2014年6月18日 《粉丝有爱:《秦时明月》月流水破4000万》

2014年6月13日 《乐元素甘玉磊:手把手教你做休闲游戏(下)》

经常阅读gamelook的同学,可能注意到了一个现象,2014年我们网站已经很少把注意力再聚焦到1000万月流水量级的手游产品之上,原因是什么?

对于2014年的手游市场来说,单个平台即可实现过千万月流水收入,一款靠谱点的手游产品,通过多家渠道收入的拼凑,实现千万月收入已经变得不再像2012年年底、2013年年初那么困难,还有像广州游爱这样通过300个渠道联运让2款手游累计月流水突破5400万的经典案例出现,而2014年上半年实现过单月千万收入的手游产品,据个别公司的统计,已经差不多超过了2013年全年,千万月流水收入依旧算成功产品,随着整个市场规模的快速提升,比如2014年上半年整个手游市场的收入已超过了2013年全年,行业的焦点已经放到了月收入3000万以上量级的“爆款”手游产品之上。

2014年曾实现这个高收入标准的手游产品有多少个?除腾讯微信游戏以外,有《放开那三国》《刀塔传奇》《秦时明月》《神之刃》《超级英雄》《魔力宝贝》《开心消消乐》,疑似产品还包括《去吧皮卡丘》,除去《捕鱼达人3》这样的系列产品总共也就7、8个新游戏。这或许是为什么行业和平台一直认为2014年存在手游大作荒的原因,行业的胃口越来越高,标准越来越高,千万级收入已不再平台眼里,正如2013年平台并不太在意百万级产品一样,要知道2012年平台可是把百万级产品当个宝来捧。

爆款,意味着真正丰厚的利润、巨大收益、长生命周期运营,对发行商来说,千万级产品保本微利图个名、爆款才是终极的追求。

《刀塔传奇》《放开那三国》一战成名和《秦时明月》《蛮荒记》的成功,让发行商和全行业看到,存在自己做出亿级收入产品、数千万月收入产品的可能性和IP套路,然而要做出个爆款何其难哉?

上半年实际发行产品是3000-4000款,而爆款出现概率则是0.2%,为了赌这个人品、赌行业的增长,发行商的爆款追求之路不得不采取海量发行、连续试错的套路,谁是下一个爆款游戏?我们也无法预料。

产品到底是选择成熟度提高品质、还是选择创新突破的路线?行业内没有定论,但在《刀塔传奇》成功的背后,我们看到了国内手游业的希望之光,创新真的是存在机会的。

洪涛 GAMELOOK 手游
赞(...)
文章评论
匿名用户
发布