【黑马大赛】年度50强之文化创意:围绕娱乐、游戏做社交、造产品仍是热门趋势
2014-12-08 19:43 黑马 社交 趋势

2014年克莱斯勒杯黑马大赛文化与创意行业小组决赛中,雷神、逗比、逗拍三个项目由于在比赛中的突出表现,一致获得了投资人的力捧。

127日,2014年克莱斯勒杯黑马大赛文化与创意行业小组决赛在黑马全球路演中心举行,当天比赛现场人气爆棚,选手的路演PK也十分精彩,经过一整天的激烈搏杀,最终在进入到决赛的23个项目中,角逐出了7个项目进入到了黑马大赛年度50强。其中雷神、逗比、逗拍三个项目由于在比赛中的突出表现,一致获得了投资人的力捧。



 

逗比APP:一款针对80、90后的互联网图片社交产品

 

逗比的创始人徐娴大学毕业之后在央企做了十多年的贸易,是一个纯正的商人,虽然很喜欢艺术,但他直言自己并无太多的艺术情怀,在他看来,艺术是必须要商业化的,于是徐娴带着几个小伙伴成立了上海特逗科技有限公司,并投资一些在创作上有丰富经验的艺术家,希望打造一款符合年轻人的娱乐社交产品。

“特逗就像一个很大的IP兵工厂,吸引最顶级的艺术家,共同来为80后、90打造一款跟娱乐社交有关的产品我也希望通过平台能让优秀的艺术家们实现商业价值最大化。” 目前,逗比的受众人群是16—35岁。

 

逗比买断了艺术家线上IP互联网五年的独家版权通过与五位国内优秀的艺术家合作角色扮演的社交图片作为切入点,将艺术家的油画原创作品运用到移动互联网的社交、娱乐、游戏上面。例如,将艺术家的作品真人玩家的装扮供用户做头像装饰的素材;以著名的艺术家马良的作品为蓝本设计了换脸场景;以被誉为中国宫崎峻的杜溪手绘作品为蓝本作为游戏场景。                  

    

跟脸萌和魔漫不同的是,逗比的背后铺垫了很完整中长期的商业模式,目前逗比构建了4大商业模式:角色扮演的3D打印;中国老虎的竞技手游;商业集市;地图图符输入法。而这些目前都已经通过市场测试的验证。 

    

徐娴介绍,逗比的Android版本和IOS版本分别于108号、1111号上线,目前下载量保持在20%,日活和留存都达到了30%以上。 

     

据悉, 逗比已经获得了阿里巴巴的天使伦投资,目前已筹备要进入A融资阶段。徐娴称,逗比目前的手游项目被两个非常大的运营商看好,现金流不太缺,加之考虑融资10%左右的股权出让,A轮的融资目标是500万左右人民币。

 

逗拍:一款主打屌丝人群的视频产品

 

有没有一款产品可以让普通人也能好玩、有趣的视频,比如让一个跳广场的大妈自己制作搞笑的视频?逗拍基于原有的99MV平台正尝试创造一些视频的玩法,来帮助大家解决这一需求。创始人严华培表示,原来的99MV是想做个高大上的视频产品,但现在我们要做的更好玩、有趣、更屌丝,于是有了逗拍

 

逗拍是一款足够简单、能满足用户虚荣心和娱乐需求的视频互动产品。用户可以根据娱乐热点、重大节日的不同需求选择玩法。在逗拍平台上不仅可以匿名吐槽,还可以随时随地将自己的恶搞、逗比、祝福等不同形式的视频分享到微信、微博等社交圈。

   

逗拍打造的是一个视频互动平台,在这个平台里集合了很多明星、艺术家、影视娱乐设计师等内容的IP,用户可以利用平台已有的素材创造更多有趣的玩法。一般,视频平台的内容仅供观看,但在逗拍的平台,用户可以将自己的头像放进任意一个内容场景里进行互动。从这一点上看,逗拍在互动模式上具有颠覆性的创新意义。

    

被问及一款产品如何在火爆之后跳出沉寂的怪圈严华培表示这是用户黏度的问题。而解决问题的最好方式就是不断的迭代、升级自己的产品。据悉,目前逗拍正在做Pre-A融资,资金将主要用做产品的迭代。“我们不希望我们的产品永远停留在那一种玩法之上,因为视频多媒体的形式,会有各种各样的玩法。”

 

雷神:做互联网游戏产业第一品牌      

   

2013年12月份成立的雷神是海尔集团第一个样板创客小微公司,雷神的创始人路凯林表示,希望通过跟用户做零距离,打造互联网产业的第一品牌。目前,雷神的核心团队5个人,经营团队8人,创始人路凯伦拥有10年的IT工作经验。他们用了10个月的时间已经做到了京东和天猫游戏本销量的第二名。接下来,他们希望用4到6个月的时间做到行业第一。

    

截止到11月份,雷神已经发布了三个系列、八个模具、二十个型号产品站队,周边产品也在逐渐丰富,目前已在北京已经整合了38个人的技术团队,对雷神游戏浏览器进行开发和不断迭代。雷神的产品形态除了电脑、鼠标以外,还有包、鼠标、键盘等配件。雷神一方面希望通过这个硬件聚集大量高质量的粉丝,因而在硬件开发方面雷神的原则是所有的产品开发一定是基于用户痛点的产品,所有产品上市必须经过粉丝两轮公测才可以上市。另一方面,他也希望通过做软件赚的钱补贴硬件,从而不影响雷神打通整个游戏产业的战略布局。     

   

雷神的核心用户是18-30岁,对游戏狂热的大学生群体,据悉这个市场每年以60%的速度增长。“整个中国核心游戏玩家有1.47亿,这其中涵盖了端游、页游和网游的用户而我们这款产品针对的端游玩家现在占到了50%。”

    

在今年双11期间,雷神采用互联网线的预售模式在京东和天猫实现了11000台6200万的销售。路凯林介绍,目前雷神拥有的120多万粉丝,今年已实现的销售额是2.5亿,销售了差不多4万台游戏本

   

雷神的目标是首先做到游戏本的第一,同时将业务扩展到客厅游戏机、手机等切入到游戏产业,最后再从游戏渗透到整个文化产业。目前他们已经完成A轮融资,接下来要花4个月时间进入到下一轮。

    

在路凯林的愿景里,未来的雷神,会是一家净收入20亿,具有千万粉丝量,估值30亿以上的公司。此外,他还表现出了超越联想的强大信心:“我认为这个时间不会超过6月份,我们一定要先做到游戏本的第一名。”