【专栏】手游厂商:“伟大的产品”故事的重要性
2014-12-09 11:25 手游 应用市场 产品

在无限多的厂商,无限多的手游,无限多的同类手游当中如何让自己精心设计的产品脱颖而出呢?又如何在仅有的几家大的应用市场中保持住较好的位置排名呢?

i黑马注:反观游戏发行和渠道市场,做的突出的无非就是这么几家平台:TAB、360、中手游、豌豆荚等。那么问题来了,在无限多的厂商,无限多的手游,无限多的同类手游当中如何让自己精心设计的产品脱颖而出呢?又如何在仅有的几家大的应用市场中保持住较好的位置排名呢?

来源:黑问专栏
作者:郭海


虽然在各大平台发表过一系列的文章,却从未曾写过甚至从未思考过手游行业的现状及未来发展,可能是由于笔者从未从事过游戏行业的缘故吧,因此对这行业的市场情况,只是简单的以获取基本游戏新闻资讯的形式来了解一些行业大方向的皮毛。直到日前和一手游行业的朋友聊天,才算是真正的对游戏行业的市场、游戏的设计,等细化的游戏行业有些了解和兴趣,尤其是移动互联网时代下的手游市场。也因此,让笔者饶有兴趣的去思考并研究了下手游市场。当然,由于朋友是游戏厂商,这里着重表述下笔者对手游厂商的一些个人想法。至于发行、渠道、运营商这几块,以后有机会再好好研究下。
书归正传,目前游戏行业有多少家手游公司?市场上有多少款手游?单就中国市场而言,每天有多少款新的手游上线应用市场?同类的手游又有多少?

······对不起,辜负各位看官了,不像正常逻辑推理小说一样,说出这么多疑问之后,然后一一列出很多数据来解答。笔者实在是没能力统计出以上任何一个疑问,只能回答一个字,“多”!多的什么程度了,这么说吧,对我们单一的个人游戏玩家来说,就是无限多。而反观游戏发行和渠道市场,做的突出的无非就是这么几家平台:TAB、360、中手游、豌豆荚等用十个手指头能掰出来的几个行家。诸位看官试想想,无限多的手游厂商,无限多的手游与仅有的几家发行平台一对比,自然而然的就形成了强烈的反差,那么问题来了(当然不是挖掘机哪家强,山东找蓝翔,也不是超生哪家强,蓝翔荣校长。)在无限多的厂商,无限多的手游,无限多的同类手游当中如何让自己精心设计的产品脱颖而出呢?又如何在仅有的几家大的应用市场中保持住较好的位置排名呢?往大了说,无非就是两种方式:

一.烧钱

给发行商足够多的钱,做各种铺天盖地的平台及跨平台合作,各种地推活动,各种有奖、送礼活动,各种营销活动;

二.产品口碑

产品的设计内涵,产品的体验等一系列由产品本身的设计所造就的口碑,通过口口相传的方式来留住并带来更多的忠实用户。

烧钱的方式,在游戏行业是人人都用且大部分人懂得如何用的,只是用多用少,用的好与不好的问题;烧钱直接带来的是知名度,是关注与下载。但决定用户留存的恰恰是产品口碑,是产品本身的体验及设计内涵。而游戏行业尤其是当下接近饱和的手游行业,留存才是决定一款游戏生死的关键所在。如今造就这泛滥的手游市场,或许是由于很多厂商老总本身是技术出身,不懂市场,不懂用户行为;也或许是很多厂商看透了每款手游的寿命只有那么短暂的几个月,抱着赚点快钱的目的搅和一下就行了。总之,很多厂商在做产品设计的时候,都是极其粗糙,毫无逻辑的来一款,又或是一模一样的抄一款。

笔者以为,一款好的手游产品,除了有精美的美术设计、优美的音效以及流畅的体验外,游戏本身应该有一定的故事性与逻辑性,那样才能最大程度上让用户留存率最高,让游戏生命周期更长。盛大的传奇之所以做了十几年依旧如此赚钱,其核心不是单纯的打怪升级,而是传奇本身设定了一个超强的故事,赋予了这个游戏生命;去年微信5.0升级的时候,短暂的几周内,全民都在打飞机,而一段时间之后又很快的落寞消逝了,微信作为移动互联网入口的超级航母,为什么也不能保证游戏的生命周期?究其原因,其实就是这款打飞机游戏,没有生命体,不具备故事性,只是无休止的打同样的飞机。当然,各位客官可能会说一款是网游,一款是单机游戏,没可比性。笔者想说的是,本来就不存在比较,要知道故事是绝不会局限在任何一个小范围当中的,只要故事合理,可以嵌入到任何事物当中。

又如日前和朋友聊到他们公司的新产品,同样作为一款消除类的App游戏,要想有别于经典消除游戏【泡泡龙】,除了画面与音效更加优美之外,必须要把产品故事化。而不是像【泡泡龙】一样,每一关只是简单的消除掉三个以上的泡泡,然后无休止的重复着叠加难度的消除模式。笔者的朋友对此就很有想法。

首先,在闯关的动画模式上加入了创意,【泡泡龙】是过一关就点击下一关,直接切换,而他则认为应该加入动态模式,比如加入一辆小火车,让小火车在森林里,从标注着第一关的关卡开到第二关去;这样,就增加了用户的视觉体验。

其次,【泡泡龙】原有的音效无非就是‘叮’、‘咚’、‘滴’之类的,而他觉得应该加入中国的特色,比如想到火车就能想到春运,耳边就不由自主的想起那句‘花生啤酒方便面,前面的腿收一收’等比较趣味性的小故事;这种无形的声效,能让用户感觉到亲切,感觉到游戏不是死的,而是活着的生命体。

最后,朋友说必须要有一个过关斩将的故事,为什么要这么打,打完有什么好处,BOSS占领了火车站,该如何解救等等。这样对用户来说,就不是像【泡泡龙】一样只是为了消除而消除,无休止的重复。而是能激发人们原始的好奇心,以及好胜心的原始动力。

当然,除了产品内容故事,朋友也想到了借助现有的品牌故事。比如:2015年是羊年,而有一种神兽叫“羊驼”,又名“草泥马”,还有今年最火的综艺节目【爸爸去哪儿】里面有个可爱的孩子叫“杨阳洋”。朋友觉得,或许三者可以结合在一起,嵌入到产品故事里面,把最后从BOSS手里解救出来的头像就显示为“羊驼”。这样不就成了‘羊羊羊去哪儿’吗,或者是‘寻找羊羊羊’之类的。借助这些已有品牌故事的优势,直接的就拉近了与游戏用户之间的距离,让用户觉得亲切无比。

聆听着朋友的构思,也让笔者联想到很多游戏都是如此。比如,往往我们熟知的做的好且生命周期长的游戏都是很多小说与电影改版的。为何会如此呢?就是因为产品有逻辑,有设定故事!那么产品故事设定的魅力在哪呢?我们不妨来分析下:

1.  产品故事具备引导性。就如同我们玩传奇一样,刚入门需要做各种任务,让你熟知一个故事的开端介绍,并潜移默化的把故事植入到脑海里,引导着用户去完成并探究下一个任务,而不是刚进去就相互厮杀。当用户对一款游戏的开端任务故事产生了兴趣,才会有继续玩下去的动力。

2.  产品故事具备很好的黏性。有了故事开端之后,就会有很多未知的故事在等待着用户去挖掘,用户会不由自主的想去探究未知的旅程。

3.  产品故事具备趣味性。重复一个单一的场景次数多了,难免会产生审美疲劳甚至厌恶,而同样的场景下,当设定了一些故事,就会变得很有趣味了。对有趣味的东西,人性是很难拒绝的。

4.  产品故事具备目的性。绝大部分人性都是以结果为导向的,当我们在玩一款只为过关而无限重复着的游戏,相信玩不了多久就得卸载,更别说游戏生命周期的问题了。只有当有目的性的去玩,我们才能够坚毅去克服每一关的困难,直至最后打倒最后的大BOSS。而这整个过程,实际是先设定了故事的目的性的。

5.  产品故事能满足人性的正义感和成就感。一款好的游戏,往往都是以打倒大BOSS,解救、寻找某人某事来作为故事的概述,这种故事的设定,能让人在游戏世界里找到并满足自己的正义感与成就感。

当然,笔者必须强调的是,一款好的游戏产品,必须要以精美的美术画面、优质的音效、流畅的用户体验作为基础,再结合一个优秀的游戏故事方能大成。没有这些产品基础,设定再好的故事,也难以出头。
 
最后,借用笔者曾经发表的文章里的一句话来总结:想要做一款5万用户的产品,只需把产品本身的功能体验做好即可;要做一款10万级别用户的产品,需在做好产品的基础上,对其进行针对性宣传;若要做成一款百万级别甚至千万级别的产品,那么我们就必须把产品功能体验做好,宣传做好的同时,赋予该产品本身一个动人心弦的故事,让它像空气一样自由传播。

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