从咸鱼游戏看腾讯系创业者的活法

从咸鱼游戏看腾讯系创业者的活法

咸鱼游戏的三位创始人同属腾讯系创业者,在离开腾讯后,迎着手游这股热潮,他们是如何利用腾讯基因开创新业的?又是如何在游戏发行商因资金需求多、利润率低、风险高而不被市场看好的情况下,走出了一条属于自己的道路的?

i黑马:咸鱼游戏的三位创始人同属腾讯系创业者,在离开腾讯后,迎着手游这股热潮,他们是如何利用腾讯基因开创新业的?又是如何在游戏发行商因资金需求多、利润率低、风险高而不被市场看好的情况下,走出了一条属于自己的道路的?
 

 
第一次见到卫东冬的时候,在坐诸人之中有另一位来自腾讯的创业者,对他离开腾讯互娱X8有些吃惊,那可是千人瞩目的手游“权力中心”。2014年年尾再次相见,他调侃到,“大公司就像是一座围城,很多人想冲出去,又有很多人想挤进来”。创办咸鱼游戏时,卫东冬和他的伙伴们并没有十足的把握,只是很单纯地想创业,想在自己喜欢和擅长的领域做一番事业。
 
“我们都在大公司都打拼了六七年,大公司有安逸的环境,但我们并非甘于安逸的人”。
 
他们希望不错过这难得的浪潮,而且不仅仅是做发行商,长远目标是成为一家更纯粹的游戏公司。可是,即便是这股浪潮最热、手游公司最受追捧的时候,发行商都不是最被看好的一类——需要资金多、利润率低、风险高。咸鱼游戏可能要算处于相对不利的态势:没有抱渠道大腿,缺少自研团队,而且创始人分居北京深圳两地。
 
尽管如此,咸鱼游戏依然走出了他们的道路。而且,这条道路看来还相当光明,能给那些质疑发行商价值和发展的人一些解答。
 
创始人集结:因腾讯互娱而相识
 
尽管没有十足的把握,尽管笑谈“也是初生牛犊不怕虎吧”,咸鱼游戏的三位创始人在对团队有足够信心的前提下,才开始了创业之旅——卫东冬在网游运营方面的经验、沈曌在单机游戏领域的积累、王子臻在运营和渠道方面的资源……创业的伙伴们此前相识已经好几年,而且能力各有互补,要做更懂游戏的公司。
 
卫东冬2008年加入腾讯互娱,见证了它端游的爆发式增长,然后作为腾讯互娱手游团队初创成员,经历了腾讯互娱手游部门的组建和壮大,也见证了整个中国的智能机手游行业的发展史。他还记得在2011年下半年AppStore开通人民币支付之前的时光,一月的收入为20万美金,黑卡等问题还导致有的产品损失掉80%的收入。那时手游以单机游戏为主,2012年上半年卫东冬和团队做了十几个项目,12年底开始尝试Android市场的强联网卡牌手游《三国来了》。2013年年中腾讯推出了微信游戏,卫东冬负责重度网游,以ACT、FPS为主。
 
卫东冬在互娱运营部认识了后来运营《七雄争霸》的王子臻,两人在腾讯共事4年,王子臻负责过页游和手游的运营,之后到百度多酷任华南华东区商务负责人。后来在手游产品部因负责《圣犬帕拉》与沈曌结识。那时有过独立开发经历的沈曌在友盟,推进游戏开发者的合作。2013年年底,他们开始筹备创业,到了2014年初合伙人们都从上一家公司离职,正式开始确定咸鱼游戏的定位、招募核心成员、找适合发行的产品。他们很快确定了分工,分别负责网游产品线、单机产品线、渠道关系与平台建设。
 
咸鱼游戏三位创始人认为自己比较幸运,较为顺利的开局让他们更加心存敬畏。他们也明白,创业做发行要有足够的钱、足够的资源以及好的产品。“我们三个人业务能力都没问题,但是钱和资源还是有不足的。我们就把资源、精力都用在产品挑选和运营上。”
 
找产品:重要的是与谁合作而不是盲目砸钱
 
顺利获得第一轮融资并扩大团队后,在挑选和运营产品上,咸鱼游戏交出了第一份优秀的成绩单。“对于游戏公司,一般来说比较安全的方式是找一点做大做强,但我们开始没有想这么多,我们是有什么样的资源就做什么事。前期来看铺的挺大,风险也挺高,幸运的是做的还都不错。”这一年,他们先是推出了《狂斩三国2》,到达过AppStore中国区付费下载榜第一,在Grossing榜前五十也待了很多天,最近还被苹果列入2014年度精选。
 
现在在测试当中的《火线三国》,是一款3D动作卡牌网游,被多家渠道评A级推荐。《火线三国》的研发商是上海游点信息,它的CEO田健也是NGA的创始人。
 
咸鱼游戏的策略是单机网游两条腿走路。单机品类又分为两条线,通过《狂斩三国2》那样偏重度的单机游戏保证流水,《求合体2》这样的轻度三消游戏可以用于增加用户基数,它将会和优酷土豆深度合作,将热门综艺节目和游戏内容做强关联的设计和互动,还会有一些新的跨界和自建IP的玩法。
 
他们选产品,一是精品原则,尽量选择垂直领域的佼佼者、有未来发展空间的游戏,而不是追逐流行。他们认为,“方向不是说出来的,而是做出来的。也许某一类型在某个时间段会特别流行,但这是由于市场成熟度不够造成的。成熟的游戏市场,要看游戏品质,到明年每一类游戏都有机会。精品的判断标准也很多,核心是在于核心娱乐价值,能否给玩家发自内心的放松和愉悦。”
 
第二是要和研发团队在理念和目标上的契合,“和开发者首先是理念和目标上高度统一,之后才是钱,重要的是与谁合作而不是和多少钱合作。真正的游戏人,可以看明白自己是选择短期收益还是长期。”
 
咸鱼游戏和《火线三国》,就是这样的一个例子。通过NGA和电竞,田健享受过成功的荣誉也挥洒过激情,第二阶段创业有投资保障不用因钱而悲情。他不在乎游戏里的输赢,也不在乎曾经追求过的许多东西,现在只一心希望把产品做好,去尝试一些新的事情,要通过创业再度得到自己的认可。在彻夜长谈之后——真的是彻夜,从晚上9点一直聊到第二天7点——田健和卫东冬沈曌他们发现双方在很多理念上非常相近,聊通了很多问题。当晚咸鱼游戏就签下了《火线三国》。
 
未来:第一阶段、第二阶段,还有,最坏的打算
 
在2014年,手游的竞争还进一步加剧了,不仅多路手握雄厚流量或资本的团队介入,而且很多大作都是研发商自行发行。
 
而咸鱼游戏作为初创企业,在成立之时就获得首轮一千万融资。投资人屈卫东是松禾资本移盟起点基金的创始合伙人,曾任清科创投董事总经理、蓝驰创投投资总监,主导过赶集网、融360、豆果美食等项目的投资。
 
与当下那些一线发行商拥有动辄过亿的雄厚资本和极大的公司体量相比,咸鱼游戏团队在自身的发行策略和套路打法上做了很多功课与准备,如《狂斩三国2》在发行上的内容差异化、追求体验极致、精准立体的品牌营销等。他们要“倡导关注游戏用户的真实体验,体验的核心感受来自于他们的心,而非眼睛。我们立志成为从产品设计与用户体验需求出发,努力坚持做到懂游戏会花钱敢花钱”。
 
现阶段,他们希望“重质不重量”,他们认为“更精英的团队有时候反而更有优势,团队的竞争优势在于核心人员的核心技能上”。咸鱼游戏第一阶段的最强竞争力,来源于对咸鱼团队自身优势的自信与坚持。“移动游戏花了两三年走完了端游和网游10年的路,在高速发展的大环境里,每个环节都是支离破碎的,很难形成一条龙的模式,所以出现了很多的创业机会。发行也是行业快速发展形成的机会。现在我们做发行的第一阶段就是要专注在这个机会点上,发挥自身最强优势,高效专注、追求极致。”
 
下一阶段呢?“发行公司第一阶段拼的是如何在对的时间选择好产品推向市场,依靠市场机会加上判断力,以及有着优秀人才和执行力的好团队。第二个阶段每个发行公司都需要给出不同的答案,除了在第一阶段所需的发行能力外,要探索建设可以让自身长期健康稳定、可持续循环发展的模式,不同的公司对这个问题将会给出不同的答案与模式。咸鱼游戏团队成立之初也在一直思考与准备,从长远角度如何将核心竞争力从一个点做到一个面的转化。”
 
除了对未来的愿景:成为一家行业领先的新型移动游戏公司外,咸鱼游戏也想到了一些可能出现的问题。如对于创始人分开在北京深圳两地,他们也有过团队管理风险的顾虑,但考虑更多的是“用人不疑疑人不用、着眼未来专注当下、坚持做正确的事情”,至于产品方面最坏的打算,他们“还没有想过,如果产品真的不好我们会继续完善,不抛弃不放弃也是我们的发行理念。从运营角度出发,我们不会让多款游戏同时处于爆发期,要错开高峰期,两三个月一款就可以了。这样的节奏,我们有信心做好。如果真的发生了连续的失败,那么我们会坐下来反思问题的根源在哪里。”
 
最后,他们这样说到,“面临低谷时不要想放弃,而是努力坚持,低谷过后就是高峰。在移动互联网的世界里用户的发展和需求在不断变化,面前的大山永远都会有,每个阶段都需要寻找到用户真实的痛点。尽管难做,但这一切取决于团队的决心是否足够。我希望2015年咸鱼游戏成为新型的移动游戏发行公司,更长远的目标就是成为更纯粹更全面的游戏公司,把好的游戏理念带给玩家,在产品和商业都取得成功,也能在行业上获得足够的尊重。
活法 咸鱼 员工
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