着迷网陈阳: 捅翻媒体的商业价值!
王方 王方

着迷网陈阳: 捅翻媒体的商业价值!

这几年,总是有人问着迷网创始人陈阳:你为何要做个媒体?而他却回答道:媒体有啥不好?

i黑马2011年,游戏媒体着迷网成立,陈阳做的是传统媒体,编辑生产内容,里面有游戏攻略、秘籍等,但走到次年夏天时,就穷途末路了。2012年底,陈阳还是选择做媒体,走游戏WiKi(又称“游戏百科”)路线:把框架搭好,让用户生产内容,这次成了。这几年,总是有人问着迷网创始人陈阳:你为何要做个媒体?而他却回答道:媒体有啥不好?

2011年,游戏媒体着迷网成立,陈阳做的是传统媒体,编辑生产内容,里面有游戏攻略、秘籍等,但走到次年夏天时,就穷途末路了。

往哪儿走?2012年底,陈阳还是选择做媒体,走游戏WiKi(又称“游戏百科”)路线:把框架搭好,让用户生产内容,成了。

又过一年,游戏WiKi出现了瓶颈,它只能解决单个爆款问题,横向覆盖面太窄。从用户上,他启动大动漫战略,因为动漫用户基数大,是游戏的上游用户。从人员上,他在芜湖成立了一支百人团队,负责运营内容,搭建更多的WiKi。

这么多年,为何如此执着于媒体?陈阳说,等到用户起来,媒体级商业价值就会出现,先是电商,再是社区文化。“我现在心里感觉特别踏实:着迷网像是一个树,正越长越粗。”
 

WiKi是基于用户互动共享的游戏资料功略数据库,在国外,该领域最成功的是WiKia

传统媒体穷途末路

2012年夏天,陈阳发现媒体做不下去了。

以前游戏少,一个媒体通吃下去时,瞬间就把用户聚起来了。后来游戏遍地都是,网游、端游、手游... ...再一口吃下去时,用户找内容就费劲了。此时,着迷网必须把游戏切成一块一块,有针对性地去吸引用户。

具体怎么做?不知道。只见着迷网流量到3-5万(UV)时就不涨了。就这么拖着,账上的钱也快耗没了。陈阳把房子卖掉了,苦撑一阵,又没钱了。蓝驰投了一轮天使,公司勉强活下来。投资人建议他,思路没想明白时,最好把人清掉一些。

那年夏天,陈阳把所有高管叫到会议室,说要把30几个人裁去一半,以争取试错时间。过了几月,临近中秋,陈阳又做了几轮尝试,比如贴吧,没成。

这一轮试完就到了年底,钱只够撑几个月。为了节省开支,陈阳从巴沟搬到中关村,办公室更小了,密度特别大。正值冬天,太阳一照进来,整个屋子洋溢着程序员的汗臭味。

无意中转机出现了。一位员工在Wikia找到一款游戏——智龙迷城,由一家日本公司制作,可玩性强但没有中文版。“我们公司很多员工也在玩,就在Wikia上弄了一个中文版,爆红,UV一下子破10万。”陈阳回忆。

员工非常兴奋,一位负责人直接冲进陈阳办公室:也许咱们可以干这个。陈阳一看,问道:“谁懂这玩意儿?它免费、开源,里面很多乱码。环伺周围,大家好像都不太懂。

到底干不干?几乎天天都吵架。“看不到结果,把现有业务停下来,万一WiKi又没成效,可能影响公司生存。”陈阳的想法是,先往前走一个月,至少要把这东西弄清楚,死也死得明白。

Wiki模式的赌局

与技术相比,勇气才是决定能否活下去关键。

陈阳的前两款试验品是怪物X联盟与动物之森。为赶时间,他与团队在春节期间紧锣密鼓地开发。大年30开发,初一拜年,初二又开发。到年后上班时,Wiki就上线了。怪物X联盟第一天几千用户访问,慢慢过万,然后3万、5万、8万、10万。“前后一个月时间里,用户一路往上走。”

陈阳开始兴奋了,这种方式生产内容是能吸住用户的,方向正确:“WiKi的社区性非常强,用一帮特牛的人来贡献牛的内容,再用牛的内容去吸引更多小白用户,小白用户之间就会有许多讨论。”

与编辑生产内容相比,它的产能更大,内容获得速度更快,准确性更高,质量更好。 “这逐渐形成我们在行业的核心竞争力。”2013年时手游全面爆发,每天新增的手游近100款。那么多新游戏出来,是不是有足够的媒体扛住它?这本质是生产销量问题。“WiKi模式在这块是功不可没的。”

整个2013年,陈阳大部分精力都花在提升效率上,覆盖更多的游戏。“我们搭建第一款WiKi花了一个多月时间,到后面时间减少,只需3天时间就能做出一个很棒的产品。”

到下半年时,每款WiKi带来的流量优势开始体现。6月份时,网页日浏览量突破百万,用户数约为30万。也就是在那时候,陈阳启动融资计划,过程很顺利,10月份基本确定协议,次年1月份融资正式完成,数额为1.3亿人民币。

“创业就像翻山,你在山脚下翻不过去时,感觉眼前的山就是一切,当你上了山之后,却发现还有一座山摆在面前。”平稳运行约一年后,陈阳发现WiKi模式遇到了瓶颈。

2014年初,着迷网一共有40多款WiKi,单款的访问量都能达到10万以上。“但这个时候,发行的新手游更多了,超过了总用户增长速度,因此,单款游戏用户量反而下降了。我不能指望单款WiKi把全网的用户撑起来,覆盖面很重要。”

用户的横向拓展

怎么解决覆盖面问题?引进动漫,这是从用户角度考虑。

“动漫、游戏不分家,看动漫的用户中玩游戏的比例非常高,是游戏的上游用户。其次,动漫的用户基数更广、用户更有热情,比如海贼王,海贼迷众多。”

于是陈阳决定,把WiKi模式往“上”推一步,把大动漫定为今年着迷网最重要的战略。

不论是动漫还是游戏,都需要尽快增加WiKi数量。年初着迷网只有60多人,战略一启动,人手立马不够。之前是打爆款,每款游戏逐个下手,现在急需增加WiKi数量。

这需要大量的运营人员。他们负责搭好框架,让用户来填内容。比如海贼王,搭建的栏目是篇章分类、人物大全、恶魔果实等,用户会往里上传图片,帮助完善资料。

运营中心建在哪儿?陈阳想逃离北上广,把它建在一个人文教育、人才供给均不错的地方,员工能安静给用户做服务。

考察许多城市后,最终他选择了芜湖。“那里有11所高校,两所一本,当地还有不少动漫企业。”5-6月份时,陈阳基本把这事儿搞定了。

经过半年的运营,芜湖已经有100人的团队。WiKi数量从年初的40个,一下增长到200个。“这200款放在一起,就算是一个影响力很大的用户聚集地了。”陈阳表示。此外,着迷网用户数也从50-60万涨到了100万。

从10月份开始,成立3年清清白白的着迷网终于有了收入。谈及商业模式,陈阳总被人问及:你怎么做了个媒体?而陈阳则觉得,媒体有啥不好吗?电商本质也是媒体。

“现在收入以广告(游戏分发)为主,当用户到达一定量级,媒体级别的商业价值就会显现。我们进入动漫后,用户可能会有购买行为,催生动漫电商需求。用户再大一些时,会产生自己的文化。”

陈阳现在感觉特别踏实,从广告、电商、自主文化这条路,着迷网像是一个树,正越长越粗。

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