【大势】触控陈昊芝:400亿手游市场不可逆,中国公司能否抓住海外机会?
2015-03-27 15:39 中国 机会 市场

黑马说:陈昊芝将“与纽交所之交臂”的2014年定义为触控的“塞翁年”。3月26日,在触控“in the fun ”9款新游戏的推介发布会上,他告诉i黑马,做出“不上(市)”的这个决定的过程十分艰难,他扛着压力走了过来,但重点是现在来看它是对的,因为上市看起来更友

黑马说:陈昊芝将“与纽交所之交臂”的2014年定义为触控的“塞翁年”。3月26日,在触控“in the fun ”9款新游戏的推介发布会上,他告诉i黑马,做出“不上(市)”的这个决定的过程十分艰难,他扛着压力走了过来,但重点是现在来看它是对的,因为上市看起来更友好了。此外,2015年,中国手游公司在海外市场正迎来很大机会。


 


文 |卡西 本刊记者
 
400亿的手游市场不可逆  海外市场机会更大
 
过去,触控在营收上取得了成绩颇丰,但陈昊芝告诉i黑马,移动端的市场节奏太快,长时间停留在一个阶段是没有踏实感的,只有不断地去寻求突破和机会。“公司每孵化一项新的产品或业务,都是一个又一个的创业过程。这个市场比互联网市场更考验创业者,可能更适合我们这种本身创业出来的人做。”
 
在陈昊芝看来,端游实际比手游更有优势,手游一般能稳定一年以上的收益就不容易了,但多数产品都会被淘汰。不过就稳定性和生命周期而言,手游又是有优势的,客户端决定一切,手机数量远远大于PC,很多用户从端游转移到手游,所以,未来市场是不可逆的,70%的游戏都会在手机上。
  
2015年,中国手游公司在海外市场正迎来很大机会。一些企业在海外的手游投入受益都超过了国内一线手游公司的受益。国内,如百度、腾讯、360和手游公司也通过深度合作,积极推动H5等技术,目的是让流量的获取成本降低,让用户的来源更丰富。而触控则会继续和三大运营商继续推动新的计费模式,开放更大的用户数据。“这个行业还在成长,只有将所有的资源都充分的开放出来,整个市场才会更繁荣,从业者才会受益。2013年,我曾说这是一个400亿的市场盘子,现在看来,只会多不会少。”
     
三个关键决策:没上市;引擎业务;以国内市场为主
 
没上市是2014年触控科技做出的最关键性决策。触控科技曾在2014年4月18日首次向美国证券交易委员会提交了首次公开招股申请,曾计划在纳斯达克上市,拟最高融资1.5亿美元,但目前招股书仍保持公开递交状态。对于最终放弃上市一事,陈昊芝没有做过多说明,只做了如下表达:“到香港的时候,投行、券商、基金围绕着你,我们第二天就要录路演视频,录完视频就可以等着上了,我们做了一系列准备工作,当时的募资已经覆盖了150%,等于是已经完成融资了,也就是当大投行问我们时,其实点头就可以上了,但最终我们放弃了。”采访中被追问,他也只说,这种重要的决策都是十分难下的,重点是到现在来看它是对的。
     
目前很多公司都在寻求回归A股,被问及触控是否有计划在A股上,陈昊芝的回答是,过去四年里,我们认为美国市场上市是最容易的,我们只寻求最好的市场的回报,哪个市场真正回报好,哪个市场更容易操作我们就选谁,好消息是,今天的中国的A股市场可能会比我们想象的更友好了。”
 
触控第二个重要决策是将引擎业务作为三大核心业务之一,陈昊芝认为触控区别于其他手游公司最本质的特征是有技术能力,能做技术项目,他很看好未来游戏引擎业务的利润空间。“大部分公司认为做游戏引擎不挣钱,但我们今天将一个引擎业务做到了2个亿,这已经是个质变。”
 
一个好的决策会决定企业的发展属性,市场空间。陈昊芝始终觉得当初在选择将国内还是国外作为市场重心的决策上,他没有真正做好,在决定以海外市场为主后,投入得又不够多,如果要重新选择,他会投入更大的精力。因而第三个重点在于调整过去做的不够好的决策。“今年,触控会以国内为主,海外为辅。另外,我们的韩国公司去年在整个触控游戏的营收占比是20%,不是很高,但不影响触控的韩国公司计划今年在韩国上市。
 
影视IP定制开发 :电视剧的品类比电影更具可持续性
 
2014年触控,在游戏开发方面的一个重要决策是:影视IP的定制开发。

近两年,多数影视公司目前都非常积极地参与手游行业,跟游戏公司合作IP的定制手游,或直接投资手游或动漫公司,将手游作为公司长线发展布局中的重要一环,比较典型的就是华谊和光线。
 
游戏公司也纷纷主动“触”电,触控2014年做了很多尝试,电视剧、电影、综艺节目均有涉及,如为电视剧IP《爱情公寓》定制了一款三消茶品,为电影IP《心花路放》定制了一款跑酷类产品,为热门综艺节目《奔跑吧,兄弟》定制了一款竞速类产品。而《秦时明月》作为一个连载7年的“国漫级”IP,去年也搭载大电影做了新版本的定制。在昨天触控游戏新推介的9款游戏中,就有3款为IP产品,分别是《热血高校》、《柯南》、《合金弹头》,预计都将于6月集中发布。
 
在陈昊芝看来,以中长期的目标来看整个市场趋势是, 影视、动漫IP与手游的结合还需要3年到5年,甚至10年才有可能成为常态,目前还很初级。     
 
现阶段将中国影视IP做游戏定制,尤其电影IP化做游戏的成功率是不高的,反而电视剧做游戏的成功率还不错。像国外的很多游戏与电影做同期开发在商业操纵上有非常标准化的操纵规范,国内的影视IP定制手游远没有美国、日本、韩国成熟。去年,触控游戏为电影《心花路放》定制的手游实际就是一个不太成功的案例,电影集中的曝光周期太短,在电影上映时百度指数的关注度是150万,在影院排片结束之后,观众就直接掉到了10万以下,这个落差也反映在游戏的下载量上。“电影IP的可持续操纵和商业化很难,它不能让真正的用户形成所谓IP效应,要让那个用户既理解名字本身,又理解角色,还能理解这个角色带来的关联度,对很多人不知道电影的人来说很不容易。
 
反观电视剧IP的定制手游,无论是商业效果还是它的可持续性都比电影和节目要好,原因在于电视剧的周期比电影要长。去年有三五款影视用电视剧做的手游过千万月收入,这至少是可参考的部分,如《武媚娘传奇》。
 
与动漫IP的合作同样路漫漫,在日本有5部国漫,基本都连载超过20年,在中国还不会出现这种现象,像《黑猫警长》这种如果连载或许能称之为国漫,但这类IP已经是过去式了。“ 《秦时明月》应该目前为止是IP操作最成功的产品。它是一部连载7年的作品,在国内已经能算得上是“国漫”级IP了,但它真正做到市场覆盖率远低于日本。日本动漫,如《多啦A梦》和《海贼王》这类经典IP数量庞大,故事内容属于全民皆知,而《秦时明月》更多的是屌丝逆袭的故事梗概,所以人群的覆盖面还是很局限。因而,很多IP在还未形成文化积累以前,它的IP价值很有限。”陈昊芝说。

 
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