缺乏内容支撑的虚拟现实,才是真的“虚”拟现实
2016-02-03 09:05 VR 虚拟现实

在VR的世界中,如果没有内容做以支撑,那么一切便都是空谈。

2015年VR行业的动静相当大,从谷歌到微软,从Facebook到HTC,从乐视到360,国内外巨头公司纷纷布局 VR头显。近日网上又有报道传苹果组建数百人秘密团队,正开发下一代头戴设备技术。诚然,VR领域已经迎来大爆发的时代。 

如果说2015是虚拟现实头显的普及年,那么2016将是VR内容与头显交互的发展元年。

从成本到技术,看VR内容制作

VR(虚拟现实),顾名思义是指通过技术模拟产生一个三维空间的虚拟世界,提供给用户关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,从效果上看,VR并不是全景和3D的简单叠加,而是对现实场景的高度模拟,让用户有身临其境的感觉。 

现在,VR设备已经有了很大发展,各种设备还在不断研发更新,但很少有人知道VR内容是如诞生的。 

很多媒体都报道说VR内容匮乏,具体匮乏的原因却道不出个所以然来。其实内容的匮乏原因在于两方面,一是VR制作成本高,二是技术的不成熟。从场景拍摄到后期处理,难度都很大,所以甭说在中国就连国外也没有几家公司可以真正去做VR内容。我们目前所说的VR内容特指影片,就算是游戏或动画其制作成本与难度也不会低于影片的投入。据统计,目前国内现在的VR影片内容只有不到2000小时,而这2000小时,大部分仍是纪实类影片(如:现场直播,记录等),而VR故事片却几乎为零,一部VR故事片的投入成本是普通电影成本的4-6倍。 

在电影发展史上,摄影和放映技术的发明以及改进是内容得以诞生的前提。作为VR内容,游戏和动画相对比较容易地创作 ,但是拍摄适用于 VR 设备的视频却并非易事,VR 的三维环境需要视频拍摄设备能够以 360 度全方位在一定安全距离内拍摄,这会极大的增加拍摄的技术要求。显然现有的拍摄设备很难达到拍摄 VR 视频的要求。

目前是如何运用现有的拍摄设备和技术拍摄VR故事片呢?据国内最早开展VR影片创作的芭乐传媒介绍:现在拍摄情节相对复杂的VR故事片的主要困难有两点:第一,VR摄影机无法实现变焦,移动拍摄也相对受限。第二,VR摄影机的全景拍摄对场景布置要求极高,且后期剪辑费事、费力,这都很大程度拉高了拍摄成本。未来的VR影片拍摄方向,我们将尝试多场景拍摄,并将VR摄影机和传统摄影机结合拍摄的方法来实现视角切换及更丰富的故事讲述形式。

从视频到游戏,看VR内容体验

目前VR内容体验主要集中在两个领域:视频和游戏。 

一般说来,VR视频要给观众所带来的体验应该包括三方面,场景、边界、临场感,失去这三大法则也就不能称之为真正意义上的VR视频。 

以国内首部VR视频短片《禁闭》为例,影片中,四个素不相识的人,被莫名其妙地关进一个封闭密室里,密室外一个神秘人操控着他们的命运。随着灯光的开关,神秘人为他们制定了游戏规则,并提供了相关的道具让他们四个人进行自我救赎。通过一场生死的博弈,最终只有一人逃出了房间…… 

当用户戴上VR头显观看这部影片之后,个人的感受完全沉浸在计算机生成的交互三维环境中,用户化身为故事的主人翁,产生身临其境打斗的场面。

而游戏也是切入VR领域的极佳突破口,本质上来讲,游戏也主要依靠视频技术呈现,视频的发展也能带动游戏的创新。 在现阶段的虚拟现实体验时,基本是靠游戏手柄、摇杆、眼球追踪、手势识别等方式来进行交流。但这种交流在现实社会中稍显另类,并非人类自然的交流方式,所以VR交互体验还需进一步提高。 

目前交互体验创新模式也已经出现,例如脑电波。它记录大脑活动时的电波变化,是脑神经细胞的电生理活动在大脑皮层或头皮表面的总体反映。VR游戏结合脑电波的反馈机制,调节参数,让玩家看到自己想象中的画面,并获得互动。这不管对VR游戏开发者还是用户来说,都是与众不同的体验。 

虚拟现实(VR)内容体验每时每刻都在完善,在视频和游戏中,交互正以疯狂的步伐革新与进化。 

从服务到平台,看VR内容生态

一项新技术想要在大众消费市场普及,硬件设备并非最重要因素。可以说,设备只是一个载体,而真正重要的是这个设备会给大众带来什么样的内容服务。所以虚拟现实的头盔必须与视频、游戏等内容相结合才能发挥显性效果。                             

VR的核心在于内容,如果内容不好看,再好的技术也不能增加用户的吸引力。遗憾的是,目前国内主攻VR内容的企业少之又少,跟硬件领域的热火朝天形成鲜明对比。资策会产业顾问兼副主任周世雄认为,虚拟实境初期虽以游戏、影音娱乐应用为主,未来将会有更多的垂直应用将兴起,例如3D演唱会、VR游乐中心、3D虚拟运动赛事及建筑房仲等。 

随着虚拟实境的硬件及技术逐渐成熟下,科技巨头们也已经竞相投资软硬件平台,发展多元化的应用与服务,虚拟现实的生态圈已初步成形,但是VR产业链比较长,生态体系还需要时间进化。但与诞生初期相比,虚拟现实技术从国防领域慢慢应用至如今的商用领域。根据Digi-Capital一份预测报告中指出,虚拟实境及扩增实境的产值将在2020年达到1500亿,带来极大的商机。 

未来不仅仅是电影、游戏、动画,甚至是旅游、交通、日常吃穿住行,包括所有的感官都有可能被颠覆,最后你有可能会发现,人和宇宙之间,所有行业都在虚拟生态里面重构、重建。但这一切的构建基石,都要有内容作为支撑,用内容打通VR的生态闭环。 

总之,没有内容支撑的虚拟现实,一切都是空谈。