寻求生机:手游创业公司需回归游戏本质
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寻求生机:手游创业公司需回归游戏本质

选择在手游行业创业的企业家、创业者们多半是被游戏圈的浮夸给吸引住了,然而现实却很严峻。

摘要:选择在手游行业创业的企业家、创业者们多半是被游戏圈的浮夸给吸引住了,然而现实却很严峻。许多人认为这将是游戏人最坏的时代,而我认为这也是游戏人最好的时代,一切浮华散尽,将留下最美的沉淀。

Game2.0时代来临是挑战,更是机遇

l  游戏市场现状

2016年初手游行业整体仍在增长,但增速明显放缓,目前已不足3%,与2013轻则15%的巨额增长比起来实在没有太多红利分享,而据伽马数据统计,以2015年第三季度为例,排名前十的企业所占份额高达80.8%,留给其他所有公司的只有19.2%。可想而知,留给创业公司的份额能小到何种程度。要知道国内手游创业公司数量高达3万个,如蝼蚁般被网易、腾讯两座大山压着,死伤惨重是意料之中的事。

l  Game2.0带来的挑战

GMGC把2016定义为“Game2.0时代”,虽然这个名字在13年就有人提过,但是我觉得现在才是真的到来,创新、融合、变革是如今Game2.0时代的标志性特点。

我们可以看到,随着2016的到来手游产业的爆发式增长进入了新的阶段,手游同质化现象过于严重,市场扩张趋于平缓。在经历了过去几年一轮疯狂的野蛮增长后,手游产业步入相对理性与规范的发展期。

l  我看到的全是危机和挑战,机遇在哪?

同质化所带来给手游行业带来的挑战愈发困难,但同时也带来了许多创新,例如与文学、动漫、影视、音乐等行业进行深度融合打破僵局。

要声明,机遇并不是对所有人说的,至少对那部分还在抄袭,还在沿用旧思维的手游人并不存在机遇一说,而对于真正专注游戏设计的手游创业者来说,机遇正在到来。资本更加谨慎,投机的人无处可投,浮躁的市场环境终于冷静下来,得以让大家有一个冷静思考的机会。

手游精品化机遇所带来的反应

手游创业者作为游戏设计的一员似乎从没得到过应有的尊重,我们听到过的关键词似乎都是“搬运端游”“抄袭“”同质化“,尤其是核心玩法,缺乏自主创新;厂商追求净流量和快钱,热衷山寨游戏,坑钱套路如出一辙,破坏行业生态环境。搬运端游的同时又做不到像端游那样群英荟萃,很少出现像“羊刀”“TOM”“Richard Garriott”等耳闻能详的顶尖游戏制作人,也没有《反恐精英》《使命召唤》《GTA》甚至国产的《仙剑奇侠传》这样经典的大作,手游大都是圈一波钱,圈完就走的。

现在肃清的环境反而造就了手游精品化的趋势,就像刚刚说的手游行业机遇,手游创业公司最后的一条路:手游精品化。用心做好一款游戏,渠道都会为你铺路,现在CP与渠道的关系逆转就是最好的证明,精品化的游戏必将是未来的追求,数量有限的优秀手游,成为渠道争抢的对象,更专注、更强大的手游创业者拥有了更多的话语权。正如腾讯副总裁吕鹏曾经说过,“渠道在前期作用可以被无限放大,但最终在行业内取得成功的原因,一定是游戏的品质而非渠道。“

专注才可造就匠心

作为一个手游创业公司,给出三点建议关于“如何专注的设计、策划一款游戏”

l  摒弃复杂的企业结构

首先从公司管理的角度来谈,由于13年以来游戏收入暴涨,许多尝到一点甜头的公司开始分级分派,作为创业公司最忌讳的是开始自大自满。只留下核心的几个部门,减去冗赘的部门。

l  提高工作效率

其次是从工作效率来考虑,例如如何提高商务部门的工作效率?自建广告管理平台或许是为商务同事配上冲锋枪,高效且易管理,但对于手游创业公司来说搭建成本过高开发周期过长,性价比不高,但也不可能让商务伙伴们在外赤身肉搏吧,这样工作效率以及工作体验会大大降低,于是大多数公司会利用一些Hasoffers、Cake一类的海外比较老的广告管理平台,但使用上门槛过高,且服务器在国外,沟通和使用上有诸多不便;近年来国内也有一些创业公司开始改为使用像Codrim的Costations这样的国产广告管理平台,简单易操作,服务器遍布全球、在国内访问速度也比较快。当然大厂有大厂的好,国产有国产的便利,各家自己权衡。

l  热爱自己的产品并成为高玩

最后从游戏设计的角度出发,提出一些软需求:1、每一款游戏的高玩一定是最了解游戏的一群人,接近他们,加入他们,补齐玩家视角,这样在游戏设计的过程中才有所谓的换位思考,所以策划一定要是高玩,这一点非常重要 。2、创意先行,尊重创意;团队每个人都有提出自己创意的的权利,每个被讨论通过的创意都会被团队实现为真真正正的游戏,没什么是比看着创意落地成为游戏更爽的了!

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