关于VR内容创业,一万字实战经验都在这了
2016-02-28 21:10 VR 房产 旅游 HTC

VR热浪之下,泡沫也在汹涌。2016年之际,VR内容创业到底会呈现什么样的态势?什么事情能做,什么事情碰不得。

2月26日下午5点,由i黑马网、VR圈及黑马会主办的“2016VR开年沙龙——机遇、挑战和商业化之道”在中关村创业大街黑马会全球路演中心落下帷幕。自此,一场长达3小时不间断烧脑运动暂告一段落。

这次的活动总结起来,VR君有三个想不到。

想不到人们对于VR的热情如此之高。VR圈、创业家微信、创业家微博、i黑马微博推出去后阅读量、转发量、转换量竟如此之高。

想不到现场观众如此爆满。现场坐满人,后排站满人,进门口还有一堆人,踮着脚望向场内的嘉宾分享。

想不到三个小时几乎没有人离开,全神贯注直到沙龙的最后一刻。

此外,还要送出三个感谢。

感谢观众的信任和期待,肯把一下午时间留给沙龙。竟有不少朋友专程从外地赶过来参加沙龙,现场观众参与度相当高。

感谢嘉宾的干货分享,嘉宾们作为行业的佼佼者、领跑者,对于此次活动竟如此重视,PPT改了一稿又一稿,直到发给场控的最后时刻还在做修改。创业黑马首席战略官罗小渠及牛投网CEO郭海峰也来到沙龙支持。

感谢这个时代。正是时代发展到这个节点才催生了VR,催生了这场新的技术革命。是这场革命将努力奔向新时代的人们积聚在一起,一起催化,产生新的裂变。

如果说要用几个关键词来定义此次沙龙,VR君选内容爆发,2B元年以及颠覆。

2016年无论是创业还是投资,重头戏会集中在内容生产,游戏、视频将领跑,传统行业如房产、旅游、线下体验等与VR的结合将领跑,新闻、教育、医疗会随后而至,最后是社交、购物等。

由于VR仍在非常早期,一般的产品体验不够好,而体验好的产品价格又偏高,因此,2016年VR在2B市场会有更大发展。与B端市场结合的VR产品有可能实现盈利。

以往互联网+,2016年后恐怕是VR+了。VR所到之处,即是对传统业态的降纬打击,无论是从成本、内容丰富度、灵活度、空间大小,还是体验感、便捷程度等,都具备颠覆的特性。

 嘉宾演讲整理

● 方相原:时光机联合创始人

● 演讲题目:VR游戏仍面临的挑战

● 观点提炼:方相原认为,虽然VR游戏目前很火热,但是真正想进入这个行业的人需要考虑六大问题。

1、VR内容如何解决眩晕感的问题;2、目前游戏时长方面只能达到20分钟;3、早期的商业化如何做;4、什么样的游戏类型将在VR游戏里崛起;5、真正的VR用户需要什么;6、硬件平台的标准不统一,输入方式未定。

● 演讲整理:

VR这个行业现在在二级市场有非常大的触动,一级市场也有很多人进来,这是好事。

这个行业现在在初创期,有很多问题,就连我们自己做这个行业的人,都有没有看清楚的地方。也跟大家讲一下,如果你们真的从事VR游戏开发的话,可能会遇到的一些问题。

时光机虚拟现实我们是2014年就已经在做了,2015年初正式成立,创始团队基本上来自北京大学,我们当时在数字娱乐实验室出来,一直做虚拟现实和增强现实的研究,我们特别喜欢用虚拟现实这种媒体呈现内容。然后,做了虚拟现实游戏,当时在早期商业化和盈利能力是比较强的,所以资金容易找一些。但VR其它方面,创业也是很有机会的。

2016年初,我们获得了A轮融资。我们的老东家是IDG,先进来的一家是奥飞动漫,另外是经纬中国。我们看中奥飞,因为他是动漫的集团,想打造迪斯尼一样的巨头,对我们非常有帮助。经纬中国是一家非常出名的VC,他在公司的管理上有太多经验值得我们学习,所以我们选择了他们。

下面是我们的一些合作伙伴,三大平台我们都在合作,我们也希望我们自己制作的国产VR游戏,能够通过这三个平台走向全世界。

VR游戏的六大难点

其实我今天真的是给大家降温的,因为这里面有很多问题我们自己都没想清楚。

1、如何解决眩晕感

首先是眩晕感,这从三维游戏诞生以来一直有,包括很多人都是边吐边玩,视觉完全沉浸里,怎么回避它?会有人很严重的出现这样的问题。

所以,做游戏的时候尽量不要做主动视角的旋转,但依旧有很多人在眩晕方面会非常的敏感,因为它其实是个生理问题,尤其是当虚拟的角色移动起来的时候,你的身体完全没有动,脑部就会产生矛盾,因为你看到的画面是动的,但你身体又没有动,就会产生一种恶心感。

有一款3D游戏,从95年到现在20年的时候,很多人在3D眩晕方面已经好很多了,已经适应下来了,VR可能也需要一段时间,除了硬件参数,渲染的效率越来越高,延迟越来越低,游戏的制作类型也越来越能够让这样的形式去出彩的情况下,一段时间之后,眩晕感才会慢慢解决。只要做VR内容,都会遇到眩晕感这样的问题。

2、游戏时长只到20分钟

第二个问题,游戏时长只到20分钟。因为,它是个头戴式显示设备,很多玩家在进行激烈的运动,包括里面的对抗的时候,你会非常热,容易流汗,一流汗你会发现整个镜片都会起电,而沉浸感特别强的游戏会让你非常专注这件事情上。我之前玩儿的游戏是赤色要塞2,眩晕感控制做的很好,但当我摘下来头盔的时候,我感觉好累。

所以,目前对人体很合适的时间是20分钟。但这也有一个反向的好处,每天出20分钟让他可玩的东西,所以反过来看它也是个好的事情。当你从商业上讲,玩家在里面停留的时间越长,付费意愿才会越强。

这20分钟,可能会因为硬件设备的舒适度越来越高,软件的抗眩晕能力或者输出度越来越高,然后让这个时间更长,或者人们适应这种新的娱乐方式的时候,我觉得会变长的,但也是需要时间的。

3、VR游戏如何商业化?

第三个问题是游戏商业化,这也是平常投资人一直问的“你们怎么赚钱?”VR游戏,无非是卖拷贝的方式,还有游戏付费。

但目前我们看到国内比较流行的,像之前很火的手游,更多的还是中国人开创了一些新的模式,比如数字上的挖坑啊,基本上是研究人一些比较不好的虚荣心,从这方面让它去商业化的,而且这方面中国人做的特别好。

而在VR目前的这种情况下,我们也看到它目前只有20分钟时间,而且更多的商业模式是付费模式,所以之前做游戏的很多经验,在这块是没有用的。所以,VR我们更多认为,它的商业化需要早期我们先把这个媒体用好,我们考虑的是怎么把这个产品做到让别人觉得惊艳,觉得这种新的媒体足够WOW的感觉,商业化是未来的事情,这条路会很长,里面的内容需要足够吸引到你,才会带来长期的用户,然后再想商业化会比较适合。

所以,早期商业化也是我们要考虑的问题。

4、找到适合VR的游戏类型

VR游戏会不会诞生新的游戏类型?有什么游戏类型会再次崛起?因为,VR是最终媒体的概念。那么,什么样的游戏模式是适合的?什么样的游戏模式,曾经屏幕的效果不够好,通过VR会更好?现在已经有些类型已经崭露头角了,比如赛车类的,太空模拟类的,原本很多人玩儿飞行游戏的时候,巴不得放一排显示器围着自己脑袋,现在有了VR之后就不用那么复杂。

所以,VR游戏比较好的游戏都是模拟类的游戏,因为它正好通过VR这个沉浸感,能够增强他的游戏体验,而且游戏做VR化的时候成本也会比较小,所以这类游戏会崛起起来。

曾经我们看到移动端的愤怒小鸟和水果忍者的时候,我们也没有想到这样的轻松休闲游戏会让手机游戏起来。反观,VR游戏会不会有些新的游戏类型起来,这也是我们尝试思考的地方。

5、真正的VR用户需要什么?

VR用户需要什么,就我们目前看到的问题,也是开发者大量提到的问题。因为设备还没有出来,或者还没有开始正式卖的时候,什么样的玩家是你真正要针对的人群。从创业者角度来讲,我们目前去分析这件事的时候,因为没有太多经验,所以这个事情交给了平台。比如,我们如果去选择PSVR的主机平台,其实它背后对应的是以往比较好的主机游戏,如果我们去考虑HTC WEB这样的平台,你可能会考虑线下的一些场所里面游戏的方式,这些人群会比较喜欢。

所以,真正的VR用户需要什么?也是我们需要考虑的。

6、硬件平台标准不统一

第六点,也是比较头疼的,就是硬件平台的标准不统一,输入方式没有定。

大家都知道,愤怒的小鸟,或者之前成功的游戏,和它的人机交互方式有很大关系。这次VR游戏,在视觉方面和输出方面都有非常大的变化,所以没有定下来的交互方式,对游戏设计者来说是非常非常困难的。

但是,有一些厂商是怎么解决这个问题的呢?我目前唯一得知的是,只要做VR的都有个头部的显示器,去追踪你头部的位置,这就可以做到一些很好的游戏,只要通过头的交互就可以完成,基本上所有的平台都能解决。

但是,目前我们所看到的一些大量的游戏厂商,比如说CV1现在搭载的是手柄,后面又出了Oculus TOUCH,这种游戏基本上确定你只能选择PC平台了,移动端就要稍微晚一点。

在这种情况下,在设计游戏方面,就要对应交互设备所对应的人群,而且是平台所决定的。所以,有创业者要做VR游戏的时候,我觉得第一点要考虑的是平台,然后对应的交互方式。

根据其它行业的经验,这样的行业标准,会由行业的领先者,得到了市场的反馈,慢慢的迭代,最后会定下来一些确定的东西,到那个时候,我觉得游戏厂商才不用考虑硬件方面的区别,更多考虑的是硬件平台上面用户的区别。

 

 李熠:无忧我房创始人

● 演讲题目:2016将是VR toB 的市场元年

● 观点提炼:在李熠看来,2015年还没有在VR圈布局一定是OUT了,VR大风口的局面已经形成,2016年可能是VRto B市场元年。

在虚拟现实领域C端的问题并不是B端的问题。过去,在房地产这样的重资产行业,需要大量的资金投入且产品推出后没有迭代的机会,但是通过VR的布局,只要一个眼镜一部手机就可以让购房者看到全国各地各式各样的的房子,最终通过体验做出抉择。而在这个过程中,如果发现产品有问题,也给房产开发商提供了更多调整的空间。

● 演讲整理:

从2015年开始,我们看到大量的资金、人才以及科技公司开始全面涌入VR。如果说哪个科技公司,在2015年还没有在VR圈布局的话,他一定是OUT了。

所以,这也非常肯定了这个大风口整个大的局面已经形成了,但是它需要更多优秀的人和更多资金以及注意力放到上面,才能把以前八年时间的事情,缩短到五年、四年去实现。

在开篇我说了一个观点,认为VR非常的火,但是2016年可能是VR to B市场。我作为VR to B的从业者深刻的感受到作为内容提供方,现在行业的三大巨头,有HTC Vive,还有PS,再就是Oculus。

我这里说一个数据,这个数据谨代表我们已经有几万个用户体验过了VR所总结出来的,仅有10%的用户体验过真正VR的魅力。为什么?因为它的门槛非常高,我把它总结为这几个部分:

1、你是不是用了最好的图显?这个门槛一定是建立在PC端的体验。这样一套设备需要多少钱?我们需要配备一套好的体验的VR内容,在3万5人民币。

2、我自己就是一个重度玩家,我玩儿《星级争霸》12年。但VR如果大面积的推广到C端,除了成本很大装配、维护难度也非常大。

3、设备复杂笨重不便携。

4、内容资源匮乏。

C端的问题不是B端的问题

我经常用一个表告诉他,我帮你解决什么问题?我在房地产行业从业八年。现在中国99%的开发商都是在用同一个模式买地、做设计、盖出样板间、邀约客户体验、再开盘。这个周期多久?从拿地到开盘往往需要9个月,长一点时间12个月,才能开盘。才能把产品给到客户,让他去感受。你喜欢这样的样板间吗?如果不喜欢怎么样?不喜欢只有降价了,没有机会去迭代。而有了虚拟现实,一切都可以变得不一样。

举个例子,我们现在做一个样板间,从拿地到这个样板间推出来VR最快30天,最慢也就是90天,就是拿地后的1-3个月。

几天可以做出来?我们现在7天以内就可以做出样板间,以前还需要12天左右做一套,而且我们是做最好的内容,现在可以快速的迭代。我们可能到今年年底的时候,只需要3天,就可以完成一套。时间成本上,大大的缩短。

再往下,需要多少成本呢?样板间的成本是多少?6千块一平米,基准价,多的可能1万2,甚至有的在做豪宅的更高,我们只要它的1/10到1/20,而且还会有交互性,还可以让他任意的选择风格。对于开发商,1/10的成本和10倍的效率。

房地产开发商为什么愿意用VR?

无忧我房已经做了3亿多的交易。在一年、两年,可能再长一点的时间,我们每个客户,会享受到比现在买房好不止10倍的体验。因为在你还没有交一分钱的时候,我选择了这栋小区5号楼18层的A户型,让你戴VR去感受它的景观,感受春天下午2点钟的光照,你甚至可以在里面待2个小时、12个小时。然后再做你这一生最重要的决定,就是买房,因为买房是很大额的投资。

另外,旅游地产和海外置业,去一趟的成本太高了,我为什么不能在VR里把它看完,然后选择他最感兴趣的一个城市、两个城市的项目,然后再做抉择,这些对客户都是免费的,他没有拒绝的理由。包括个性化的设计和后台的人工进入,都是可以的。

VR通常会提到眩晕感,核心就是帧数,我们所有产品只要推出来的,全部在90帧以上,这也是我们为什么用最好的硬件、配置和引擎、团队做这个东西的原因,因为买房和玩儿游戏有点不一样,我们针对的是大宗客户,我们针对的是200万甚至1000万的决策,所以投入很高的成本,提高它的效果,对我们来说和对开发商来说都是愿意的。我们可以让客户随时的定制,感受变化,任意楼层、任意高度。

除此以外很多有趣的事情正在发生,比如我们把AI加到了VR里面。客户在虚拟场景里面其实没有销售,正常的环境下,你在正常的售楼处会有个顾问陪你,你可以随时问他问题,我们的AI已经完成30%了,基本上用户的问题我们都可以一问一答解决。

另外,气味、温度、触觉,我们和全球的很多合作伙伴都在做。一般是一家三口甚至一家五口一起看房,那怎么办?我们就做到10米×10米,用更多光学的捕捉器,都戴上VR,甚至销售都戴上VR,或者用我们的人工智能销售。

我们一直在跟开发商强调,让房地产更轻、更快,我在房地产从业八年,我很深刻的了解到房地产是超级重的资产,因为它需要投入大量的资金,其次推出产品的时候,它没有迭代的机会,如果我们用互联网的角度去看就是这样,如果他发现自己产品定位不准,他唯一的机会是把销售费用提高,或者降价来把房子卖出去。而我们现在只要一台眼镜和一部手机,形成像HTC把手机的功能植入到HTC Vive一样,N个地点,也可以在全国各地,可以看各种房子。C2B的房子,不需要把投入5千万到1亿的资金,把所有产品拿出来再投入。

如果发现产品有问题,那我们其实在调整的时候是有非常大的空间。还有6个月可以做,这6个月本来就在出方案复盘、扩出设计、施工图设计,这样做完之后调整的余地就很小了。

 

● 马骥:全景客创始人

● 演讲题目:VR旅游实战经验分享

● 观点提炼:马骥建议VR行业的新晋创业者们不要急躁,要稳扎稳打,做好持久战的准备。“现在的VR时代就相当于移动互联网刚起步的08、09年,而随着时代的变化,我们的内容现在在手机上看非常流淌了。所以不用急,你要准备长期做这件事。”

同时马骥认为,VR行业仍处于早期发展阶段,所以要尽早储备专业人才,选好一个垂直领域去创业。“VR行业明显体现出了分工越来越明确、越来越细致的趋势,所以在很多方面需要专业人才的专业知识,无论是软件、硬件还是内容开发。这对创业者的启示是,慢慢建立团队,培养、寻找专业人才,并选择一个垂直领域去做”

● 演讲整理:

2014年5月份的时候,我在国内就很早接触到了制作VR眼镜的人,那时候Oculus和三星公司共同在研发,也就是现在大家在市面上看到的Game VR。那时候是个工程机,三星公司在中国找到了我们,因为他们在网上看到了全景客有大量旅游的VR图片、数据资源,找到我们合作,我就过去了。在那之前,我从来没有体验过VR眼镜,但在戴上他们的工程机之后,我就感觉到这个世界要变了。

选择做旅游行业VR内容的背后原因

我给大家讲讲VR在旅游行业的应用。

我决定做虚拟现实实际上是09年,从09年一直到14年,经历了五年时间,我们一直在等待这样一个机会,等待人们真正能够足不出行游遍天下,实现这个梦想。

在座的应该对旅游很感兴趣,但VR在旅游方面的应用,我希望能实现这么一个愿望。

09年我特别爱打高尔夫,但我有个癖好:我打高尔夫和别人不一样,我打高尔夫追求的不是我打了多少杆,我追求的是每个球场不同的风格,我要去体验,其实它也如同一个旅游场景。我在想,全世界有那么多球场(09年的时候中国有241个球场),那么多球场我不可能每个都去,但我能不能通过网上身临其境的了解这个球场怎么样,18洞每一处的风格是怎样的,由谁设计的,当时我对此产生了非常大的兴趣。

另外一个启发是谷歌。07年Google街景上线的时候我很惊奇,原先我们看的照片都是一个角度,这个照片可以360度、720度的哪都能看,当时我就想怎么样去结合这样的技术,所以我把它引用到了我们现在的创业方面。

全景式的看房我从09年开始就有做,就像李总(无忧我房创始人李熠)做过的,我觉得他们做的很超前,之前链家、安居客也找我们合作过。但后来我放弃了房地产行业,在2011年做了全景旅游——“全景客”。(2011年上线时,我们的员工很幸福,他们扛着相机找出去旅游,但同时也是工作。)

因为我们是做旅游VR的,我们现在以积攒内容为主。原先由我们自己来做,现在我们把平台开放,所有的人都可以去拍,但这件事很苦。

在座的诸位我不知道有多少人拍过全景?我统计下来在座的一百多人里面有四位拍过全景,用过单反相机的有一半,但真正熟悉的、会使用的人可能还要少一半,所以全景拍摄也是有难度的。

我们团队里从最多的时候80多个人,全国到处去拍,拍的差不多了,钱也花的差不多了。我们只能减员,减到50人,减到30人,后来发现30人也发不出下月工资,还得减,所以每个人创业过程中都会遇到很多很多困难。

但即使难到从80人减到15人的时候,我们还是要继续活下来,自己赚钱,我也亲自出去跑市场。到现在为止,国家旅游局、地方旅游局,各个景区、各个酒店,都会有人打电话找我们,希望进入到我们的合作平台上。

 

VR行业尚属早期,定方向最重要

VR是个新的技术,好多人都说VR可能会成为下一代的信息技术。我们都知道,每次技术革命都会带来很多变化,第一是产业的变化,第二是组织结构的变化。这一点不多做叙述。

另外在VR的生态链里面,其实有几个创业方向可以选择:

1、像HTC、Oculus这样的大公司,他是做硬件的,有很深的技术根底,这种肯定我们创业型公司很难介入。

2、内容型的公司,包括现在小的游戏开发团队,都在做内容,我觉得现在VR内容很容易做,因为VR的内容特别特别缺,将来在VR领域里面,一定是内容为王。

3、平台型公司,比如国内的87870,包括暴风这样的,他们都是平台型,他们会积攒很多VR的内容,在这个平台上进行生态的建设。

4、剩下的就是行业的垂直,你要决定做哪个行业,擅长游戏,还是擅长房地产,还是擅长旅游。

5、包括这次在巴塞罗那结束的会上,扎克伯格决定跟三星做VR,他说他最希望通过VR,能够把他的小孩子走出人生第一步的画面展现给世界所有人。

在这儿我想给各位创业者提个醒:创业要专注自己的方向,不要被别人,或者其他投资人干扰了你的方向。因为你在决定创业方向的时候,它就定下来了,中途如果要改方向的话,会非常非常难,几乎难以实现。

从0到1,第一步就是一定要把方向定好,并且知道自己团队的优势在哪。而且做VR绝对不能急,因为这个产业才刚刚开始形成。现在的VR时代就相当于移动互联网刚起步的08、09年,而随着时代的变化,我们的内容现在在手机上看非常流淌了。所以不用急,你要准备长期做这件事。像我们坚持到现在,找我们合作的就有暴风影音(第一家找我们谈合作,签了第一个战略合作协议,冯总说把你的内容全放到我们平台上,我说OK),包括爱奇艺。

另外,像大的硬件厂商、平台都会找人合作,找内容提供商,开发这个生态,毕竟 VR行业明显体现出了分工越来越明确、越来越细致的趋势,所以在很多方面需要专业人才的专业知识,无论是软件、硬件还是内容开发。这对创业者的启示是,慢慢建立团队,培养、寻找专业人才,并选择一个垂直领域去做(VR可以应用到房地产、旅游、游戏,还有其它很多行业)。

再一个,不要一开始就要做一个特别牛的公司,那是不可能的,每个创业公司都是一点点做起来的,由两个人变成十个人,再变成一两百个人。创业公司不是靠钱养大的,是靠你自己的市场能力养大的。有了基础后,会有各类的用户找你。

● 袁东:HTC大陆开发者生态圈负责人

● 演讲题目:HTC如何筛选大陆开发者

● 观点提炼:HTC将要在未来通过软件、硬件甚至资本的支持建立一个良好的开发者生态圈。

●演讲整理:

但2016年我们认为VR时代真的到来了,不是因为它有多么成熟,是因为它真的可以让你去体验梦想、改变你的生活。如果你戴上VR无法体验那种沉浸感的话,也就没法亲身沉浸到那种梦想中,比如你去月球、海底,去看脑外科医生看病人的脑颅。这也使我们自认为HTC Vive最棒的一点,让你可以完全分辨不出现实和虚拟。

未来还有很多技术,可以让你在VR中更加难以分辨现实与虚拟的差距。比如渲染的技术、未来会很火的光场技术、还有追踪技术、虚拟的音频技术。现在都在提虚拟现实,但虚拟音频大家都忽略了,比如在演唱会上站在前面和后面听到的声音是不一样的,当前也有人在做这个东西。

我们认为,VR和AR最终会有交叉的一点,我们对VR和AR一个理想的概念就是可以随时切换。有一天你只要戴着眼镜,白天出去的时候就是AR,或者你在坐车休息的时候切换成VR,这样我们认为未来都很有可能出现这样的情景。

产品

HTC Vive是全球唯一一套有完整VR体验的设备,因为我们有HMD,我们的HMD上有一个摄像机,其中一个新的功能叫“守护”,当你做VR体验的时候,和外界的联系会暂时切开,“守护”会保证体验VR的时候不用担心安全。比如你在家里养一只宠物,为了防止踩到它,“守护”会给你描述出半虚半实的景色,不至于脱离现实和虚拟现实。

另外,我们在VR的使用体验上做了很多优化,添加了一些功能。我们在最早的版本——在MWC2015上发布DK1版时,我们就对显示技术做了更新,显示更加明亮,处理了色散的一些矫正,看起来更加的清晰。

前两天MWC上我们又发出了一个功能叫做Phone Services,在体验VR的时候保证通讯,比如打游戏的过程中有人给你打电话,你说等我一会儿,等我干掉游戏中的这个人再回你电话。

我们在手柄上也做了优化,我们的手柄的扳机键,和第一代比有了两个键程,这样开发者就会设计更好的动作。在续航上,我们有内置的锂电池,每个手柄可以续航大约4.5小时左右。另外多说一句,虚拟现实设备在硬件上还没有完全统一,这件事情上一段时间内还会继续存在。

还有一个是我们的Vive定位系统,我们叫Base Station。它是个红外激光定位技术,能够达到正负0.1度的误差,在一个5×5米的房间内。之前,它是由两个电机横扫和纵扫来定位你,之前它的工作声音挺大的,新的版本基本上工作没有声音,而且更加的美观、小巧,稳定度也提高了。

HTC Vive经历过从2015年DK1正式发布到今年MWC推出消费者版,这一年多以来我们积累了全世界你可以想象到的最著名的公司,所有著名的公司只要他们想做虚拟现实,想找一个硬件、软件平台的合作伙伴。而且在CES上,媒体对HTC都是一面倒,所以我们拿了14个全部大奖。

生态

HTC做VR的话,推向市场的时间比其他两家晚一点,开发者可以产生优质的内容,我们对开发者是非常溺爱的态度。别家我都了解过,但HTC对开发者是从软件、硬件甚至到资金我们都可以给你。

对待开发者或者合作方,我们可以先让你体验Vive,如果你真的感觉Vive很酷,我们就会引导你、鼓励你把内容放到Vive上,我们会有工程师跟你聊什么样的内容适合Vive,你的游戏通过什么方式可以降低眩晕的感觉,让消费者或者玩家喜欢上这东西。

我们的技术支持,包括从音质、优化,都可以给这样的支持。硬件上,我们在发布第二套设备的时候,全球免费给开发者发了7000套,你跟HTC双方都会互赢。例如这次参加沙龙的李熠和方相原都拿到了第二套设备,例如Wevr这家公司,就是我们投资的一家内容厂商,他们想用CG的手段做出电影级别的效果。

HTC Vive也会帮助开发者解决一些渠道的问题,我们有个Vive Port,这是我们精心的为大陆消费者打造的类似app store的平台,在这个平台上你可以分发你的内容。

我们今年对开发者有很多线下的活动,今年我们计划在国内各大院校,联合NV这样的公司做开发者的巡展,把我们的Vive介绍给所有的开发者。另外,我们会不定期的做一些官方的开发者活动,开发者峰会,3月9-11号在深圳会有一个非常大规模的开发者峰会,到会的都是我们认为业界资深VR专家人物。这次开发者大会,我们想通过线上的方式征集一些内容,如果我们觉得这个内容很有意思,我们想邀请你带你的作品一起到开发者大会上,给所有人展示。

HTC的VR如何落地?

讲到Vive落地,大约还是2B和2C两个方面。

2B今年我们会铺开,前一两个月我看到国内有很多重量级的IP都想跟Vive合作,想建主题公园并拥有VR体验。

2C方面,我们认为HTC Vive是世界上唯一一套有完整VR体验的设备。Vive实际上有两种大的体验:一种叫Room Scale,一种叫Seated Experience。实际上Vive是可以坐着玩儿的,并不需要大的房子。

最新Vive的发售,中国是在24个国家的首发名单中的,最终消费者版会在4月份发货。

 圆桌干货整理

时光机联合创始人:方相原

无忧我房创始人:李熠

全景客创始人:马骥

HTC大陆开发者生态圈负责人:袁东

乐客联合创始人:杨翔明

和君资本合伙人:安乐

安乐(主持):刚才听了很多创业者比较有理想的发言,确实这个市场非常大,下面到了资本家环节可能就会比较务实一些。

无论是一级市场还是二级市场投资人都非常看好VR、AR项目,去年,还在行业早期,大家可能觉得这个方向和模式可以,就会出手投资,但2016年越来越多投资人会关心到底怎么赚钱,就这个问题,请在场四位嘉宾先发表一下自己的看法。

李熠:我们思考了很多商业化的地方。

开发商做样板间需要1000万,或者更多,我们给他节约了1/10甚至1/20的成本,所以我们每套解决方案10-20万对他们来说都不算什么。如果今年规模不错,内容生产就可以产生很好的现金流,因为我们对标的是大型标的,他们都很有钱,对硬件、软件比较舍得的。

安乐(主持):VR看房的项目我们了解得比较多,这种项目门槛在哪?会不会由于竞争者增多,导致毛利水平下降?

李熠:门槛在实力。有没有实力在两、三个月优化一半的成本和时间,这是很重要的一个门槛。

第二个门槛是团队。必须足够懂开发商。我们招的团队都是在这个城市前三名的公司的总经理。

最后的门槛在于速度。是不是能把中国30-50%的VR内容做到自己的平台上,形成看房、流水、分发,这才是真正有竞争力的门槛。

安乐(主持):回答非常精彩。

袁东:HTC Vive是个硬件产品,价格已经公布出来了,799美金,我觉得这是非常有良心的价格。

VR的设备每个零件都是单独定制的,需要单独开生产线。HTC Vive做的是VR生态圈,最终我们还是认为VR会进入千千万万的老百姓家中,对于2C我们会进行长期投资。

安乐(主持):大家可能经常看一些VR、AR的行业报告,大家会跟PC做个对比,早期基本上硬件都会赚钱,手机刚出现的时候,无论是苹果还是早年的安卓手机都有利润,之后硬件利润会下降,然后靠软件和内容挣钱。

现在如果HTC、Oculus硬件刚出来就不赚钱,未来怎么赚钱?

袁东:这个问题比较敏感。

我能回答的是,VR这个东西一开始要教育消费者,一定要让消费者体验最好的东西,不要把他们吓跑,如果让他们一边玩儿一边吐,可能对所有的人都不是一个好事情。

大家都在关注像HTC、Oculus、PS,他们到底会对硬件上有什么态度,我觉得三家最终还是想做长期的投资。

安乐(主持):好,因为这可能是几个厂商长期战略的问题。

杨翔明:我先介绍一下我们乐客VR主要做的是什么事情,我们做的是VR娱乐商业化的事情,策略采用的是B2B2C的方式,我们的用户主要是线下体验店、品牌商。

我们主要的目的是,希望通过提供系统端或者解决方案,来服务线下得实体娱乐机构。

提到虚拟现实的商业化,早在2015年,我们就已经有商业模式了。

另一个方向,可能更倾向于无忧我房这一类产品,服务于B端市场。

这跟产品的迭代速度,包括整个行业的认知度有很大关系。C端市场爆发前,首先要培养人们对这个行业的认知,还有消费习惯和使用习惯,这不是简单的通过我告诉你或者通过广告、技术文档传达给你,你就能知道VR是什么东西,能给我带来生活上什么样的变化。

所以这种落地的方式,就给用户带来一定门槛程度的VR体验。大家或多或少体验过类似暴风魔镜或者其它盒子形式的VR,深度玩家会体验PC级别VR,还有些人会体验一些中间态的产品,比如买三星Gear VR。

无论是哪种形式的产品,VR在技术领域和内容体验领域是有门槛的,无论是硬件配置还是内容质量,当达到一定门槛后,一般消费者才会觉得什么样的VR体验是我越来越想要的,而不是随随便便的VR。人们早期对于VR的不良体验可能会对之后的VR产品产生畏惧感和恐惧感。

那么,最开始怎么保证普通消费者有非常棒的体验呢?肯定是要依靠技术层面优化,还要跟大型内容制作厂商和国际上比较有名的3A级别的游戏制作厂商和影视制作厂商合作,推出一些体验感非常棒的产品。  

方相原:VR游戏商业化方面,虽然也会想,但不会把它作为第一位。因为硬件搭台,软件唱戏,以服务为主会简单一些。

VR游戏如果算是游戏的话,商业模式也比较简单,重要的还是怎么把设备用好,所以我们的商业化会晚一些,但大家也能看到游戏的潜力,我们个人觉得,你先把游戏做好,找到合适的平台,最后游戏本身的价值我们可能会晚一点再去实现它。

安乐(主持):去年大家还可以投一些硬件或者2B服务,今年可以算是VR元年,包括HTC的消费者版本已经出来了,所以大家都在判断到底什么时候VR会爆发,很多投资方就准备在2C这一波爆发前后开始做大规模布局。这也是想借此论坛的机会听一下各位创业者怎么看这件事情。

李熠:移动端最少还需要两年才会爆发,因为手机的GPU很难达到980这样的级别。我们现在做一次内容在三个平台上用,了解了很多底层厂家,包括跟HTC。我们认为2017年会是个起步,今年基本没有可能性在移动端做好体验感。

袁东:我觉得移动VR有长期存在的必要,它的便捷性是PC VR无法替代的。PC 端VR有一天会不会跟移动VR有冲突?

这要看技术,首先连接技术现在被很多人垢病。再者,资本方面我并不是很了解,我听到的消息2015年对VR的投资还是比较疯狂的,2016年会有很多人越来越看懂这个东西。

2016年真的要沉得住气、耐得住性子,不管什么时候,好的东西都是值得投资的。PC内容已经这么多年了,GT5还能创造那么大的价值,可是内容一定是值得长期投资的东西,所以2016年真的要沉得住气。   

杨翔明:我主要想从两个方面来讲:一个是资本的角度,我感觉由于我们国内市场的环境和国内资本圈的环境,可能会导致后面出现的创业项目更偏向于应用化和实际化。加上移动互联网的资本寒冬,导致VR这个新的领域,虽然说貌似站在了风口上,但其实投资人还都是比较实在的,特别需要你给他一个定心丸,到底你这个项目具有回报价值,还是说只是一个概念。

由于这种市场环境和资本环境跟国外不同,可能后续比较有战略价值的VR产品和VR内容,还是以国外为主导的,国内更偏向于应用领域和轻量化。

第二,移动版本的VR和PC版本的VR,都会有自己的空间和可以去应用的领域。区别就像我们最开始智能手机出来时,游戏和智能手机的应用,跟实际家庭当中PC的区别。比如,从手机来看,我们播放视频是播1080P及以下的视频,更偏向于轻量化或移动互联网,游戏也是以轻松的游戏为主。但看4K或玩重度的游戏还是要在PC和电视上。所以,我觉得都会有空间,也不能说谁就比谁强,只不过存在的方式不一样了,这是我自己的一个看法。

方相原:今年三大头显都会发货,还要看用户反馈,才能看出这个行业是否起来。因为行业内讨论到底移动端能起来还是PC端能起来,争论不休,因为每方都代表自己的业务。我们最看重的还是用户反馈,这才是第一位。

安乐(主持):最近身边很多投资人都在疯狂的看VR内容公司,而且都说估值比其它方向高很多。

什么类型的VR游戏会是第一个引爆点?正如当年愤怒的小鸟、植物大战僵尸把大家引到了手机游戏。

李熠:虽然我不做游戏,但是我真的是个重度游戏玩家。我如果是个消费者,我只要听到这种能跟现实结合的娱乐场景,我都会去尝试。

袁东:《变形金刚》一旦来中国,别的电影就全都给他让档期,所以VR跟电影、IP、游戏如果能合作的话,一定会增强体验感。

杨翔明:我觉得,VR内容最开始会产生爆发点的可能是更普世化的内容,并不一定是特别硬核的内容。如果有现象级的内容或者推广出现,肯定要适配的年龄段是非常重要的,人们可接受度也是非常重要的。

首先,时长短。20分钟,甚至更短。

第二,学习成本低。

这两点全都做到,且交互操作不特别复杂,游戏内容和画面有足够的吸引力,大家还是会戴上这个眼镜,无论现在人体工程学做的好不好。此外,这些内容是要具有现在互联网基因,有分享机制、交互机制在里面,这种方式就非常可能成为爆点。   

方相原:首先,要考虑它是在交互方式确定的情况下做的游戏,要加上这样的前提,这样的情况下老杨说的几点挺对的。

除了他刚才说的人群范围要更广,我们目前看到,一年以来积累的数据来看,有三个游戏都很不错,这样的游戏有这样的特征:

1、快速的让你嗨起来,这也符合大众的快餐文化,因为大家没有太多耐心。

2、还有它的操作要比较简单。

3、再结合袁老师说的IP。

集齐这些特点,未来会有某种游戏会成为现象级,但类型我不敢判断。连神经猫都火了。

本文由王亚奇、汪晨、杨博丞、周路平、蒲鸽共同整理。

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